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本帖最后由 wode14159 于 2018-3-8 11:20 编辑
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添加一个新的游戏力学- 自然灾害——以随机的形式破坏一些地区发生的事件。实现灾害:地震、洪水、流星、龙卷风,海啸,火山,野火。版本2.0中的新功能:
- 可视化
- 灾害预防机制
- 灾难的资源
- 许多的调整和改进
版本1.0
它是如何工作的呢?
的机制是这样的:
- 当游戏开始或从保存文件,加载地图评估每个灾难找到可能的地方发生。
- 每个把国防部检查任何灾难发生了。它是随机的,取决于几个参数。
- 如果答案是肯定的——选择类型的灾难发生在一个特定的大小,也使用Gutenberg-Richter-type随机算法。
- 灾难影响到所有瓷砖在其范围内各种类型的损害,根据大小和什么是在瓷砖上。
- 详细的灾难报告显示他/她的球员。
- 有4个新的镜头实现:3显示了可能的地方我发生一场灾难(风险区域)和1显示了最近的灾难。镜片只显示玩家显示的区域。
阶段1 -地图评估
只是一个快速概述的事件可能发生:
- 地震丘陵和山脉,至少有一个山/山相邻;一些自然景观被认为是一座山(珠峰,乞力马扎罗山,等等)。
- 洪水——所有的河流和湖泊
- 流星-陆地和沿海海洋(海洋排除所以不会有“空”点击)
- 龙卷风,平地上至少有2其他平原相邻(所以龙卷风会移动)
- 海啸——海洋领域3-tiles远离陆地;海啸总是对土地
- 火山——所有的山
- 野火易燃的瓷砖,至少有其他易燃瓷砖相邻;易燃=森林,草地,一些资源(如烟草、丝绸、小麦、等等)。至于现在热带雨林不易燃。
阶段2 -它发生吗?
每一个灾难都有一个概率分配的瓷砖的水平。所以,例如地图上的更多的山——更有可能的火山喷发,岛屿地图上期待更多的海啸,等等。这样的概率是校准的大陆地图(地图)的标准大小(8球员)标准的游戏速度(500转)应该有~ 105事件对整个游戏:
- 25日地震,
- 15洪水,
- 5颗流星,
- 15个龙卷风,
- 10个海啸,
- 10火山喷发,
- 25野火。
上面可能会改变由于地图大小,小地图会减少事件(例如小- 75),大(即大- 125)。一个事件的概率也调整的游戏速度,所以完整的游戏会有选择的事件数量。
阶段3 -级
大小或事件的强度也是随机选择,但它遵循Gutenberg-Richter公式发现的地震。它说,更强大的事件,可能就越小。对数相关性。国防部使用类似的方法,基本上你可以预期:
- 猫1 - 45%的事件(最小的伤害)
- 猫2 - 25%的事件(中度破坏)
- 猫3 - 15%(广泛的损伤)
- 猫4 - 8%(极端的伤害)
- 猫5 - 5%(灾难性的损坏)
- 猫X - ~ 1%(总伤害)
基本上,大小是一个数字范围0 . . 100。每个灾难类型有不同的范围的大小。它允许模拟各种不同类型的灾害的影响。
第四阶段——疫区
每个灾难都以不同的方式工作。
- 地震起点周围地区(中心),3-tiles半径
- 洪水——第二个起点是选择相邻的从他们最初的一个和水流2-tiles到任何平坦的瓷砖(所以,丘陵和山脉不淹水)
- 流星- 2-tiles中心(点)
- 龙卷风,它在一条直线,从起点到5块;山还是山可能会改变它的方向;不能进入水
- 海啸——2-directional波生成从震中向土地;波5瓦,所以通常到达2 - 3块土地。波被山脉和冰盖停止。
- 火山- 2-tile由于volcano-mountain。
- 野火——所有易燃瓷砖到一个特定的方向(风向,实际上)4-tiles远离起点。
大小是降低每瓦远离震中。通常,到-10年,在某些情况下5(e。g洪水和火灾)。
5 -破坏阶段
根据大小不同,灾难越强,对经济的损害就越多。基本上,大小是用来评估最终的效果。假设M是给定的瓷砖的大小:
- 单位,可以用概率M / 2被杀,否则受伤的惠普。单位可能死于由于伤口。
- 改进——摧毁了2米/概率,否则掠夺。是的——农场、矿山等实际上是被从地图上如果摧毁。
- 之间的城市——损失一些比例的人口,4 M / M / 2。平均(50)灾害的城市10人口失去3流行。
- 区——只有营地和城市中心——失去米* 2米* 3点的,这取决于是否有墙。
- 建筑——摧毁了2米/概率,掠夺与M概率,他们会有机会生存
详细报告了板状-请看附呈图片。
阶段6 -镜头和报告
对于每个灾难类型的地图显示潜在的起点(风险区域)。他们有不同的颜色。
最近的灾难显示使用特定灾害类型颜色和白线,起点是标有ZOC迹象。当您选择最近的灾难镜头,一个弹出信息与报告将被打开,所以你可以任何时候你想要访问它。
版本1.1
启动选项,允许选择数量的灾难,他们的强度和范围。
——灾害���率自动调整游戏速度。
由于灰-火山范围是2(不仅岩浆)。
——改进可能有时生存(建筑在城市一样)。
——玩家的文明的名字是用绿色突出显示在报告中,所以很容易找到。
版本1.2 -改进
——你现在可以调低音量的声音警告使用音量滑块在音频特效选项。
在报告中,如果文明还没有满足,其名称将不会显示。
——“免费”将会发生(没有灾难,只有信息屏幕)在1日,不管什么时代已经开始。
——“没有灾害”选项添加modpacks包括RND但是没有RND有人想玩
当使用CQUI——固定一些警告,现在日志应该清楚。
版本2.0
- 可视化的事件
- 地震有小火灾和烟雾来自地面,面积是根据火山灰覆盖。
- 流星,打在地面上,爆炸和流星碎片散落在尘埃。
- 火山,喷发出了山,然后在吸烟,你可以看到火花和火焰,火山灰覆盖了周围地区。
- 野火——到处都是大火!
- 如果灾区可见,相机将在那里,你可以看到这些动画。然而,如果它们,你可能会错过开始。
- 在游戏中也有一些故障,并不是所有的资产都显示出来。你可以观察到这个地震,一些瓷砖都动画,和很少或没有。不知道为什么会这样。
- 预防机制
- 预防基本上意味着一场灾难级的瓷砖上有一些主动保护减少一些数量(通常10 - 20)。这也就意味着:
- HP-related伤害却降低了(所以,单位和地区防御)
- 损伤和破坏的概率却降低了
- 有两个建筑实际上阻止灾难发生在一些周围半径。
- 灾害研究中心- 6-tiles半径内为大家提供早期预警;减少了10级为所有灾害;校园,+ 3的科学
- 河大坝,阻止洪水在3-tile半径(洪水不能开始,但可以传播到那些砖);工业园区,必须靠近一条河,需要工厂;提供+ 1刺激和一个城市内所有River-tiles + 1食物
- 消防站,防止野火在2-tile半径(火不能开始,但它可以传播)和保护整个城市灾害(-10级);营地,+ 2刺激
- 防波堤——抵御海啸;-20级内2-tile半径;建在港口,也给瓷砖+ 1食品和+ 1刺激邻近的港口
- 应急避难所——这是唯一建筑保护城市人口;-20级的概率公民损失;必须有刚果民主共和国建立ES(需要一个警告使用住所)
- 项目“抗灾结构”——保护所有建筑和地区;一旦完成,它减少了10级灾难;价格增加了建筑成本(当建造一栋建筑,5刺激修饰符应用于城市);项目本身也相当昂贵(模拟所有现有建筑升级到新的标准成本)
- 高级选项的参数“灾害范围”也适用于预防建筑的范围,即如果你选择+ 1不仅灾难将范围更大了,而且所有建筑物范围增加了1,。
- 预防是添加剂,但只有从不同的建筑即可以从刚果民主共和国-10年和-10年从消防站总计-20,但是额外的刚果民主共和国范围不会给任何更多的。
- 灾难将会改变一些瓷砖产量在他们的区域,暂时或永久
- 标准的游戏资源有时产卵
- 灾区和级用于随机决定了有多少资源。他们应该相当罕见,例如地震70和面积37级(很强大)~ 60%机会产生一个资源,野火/ 40级洪水和面积15瓦(典型的)衍生资源的25%。
- 地震——“可开采的资源(我+采石场)
- 流星和火山-金属
- 洪水——台农用
- 野火-营地,牧场,plantation-type
- 海啸——海洋资源在水和洪水在陆地上一样
- 有10个新的资源特有的灾害。
- 永久的灾难现场——陨石坑,火山火山口,震中
- 他们一个非常巨大的灾难后产生随机(> 70);他们给科学、文化和信仰
- 暂时的灾难现场,龙卷风、海啸和3以上,以防没有永久的网站什么时候产卵
- 他们可大可小;小去年4 - 8,大去年8 - 12
- 他们给科学,文化也和大的信心
- 灾难特定资源
- 可以临时或永久的(随机过程);临时意味着资源几转后会消失;在弹出窗口中可以看到有多少把它催生了
- ——+ 1食品淹没土地,总是暂时的
- 流星碎片——+ 1刺激和+ 1金
- 火山灰——+ 1食品和+ 1刺激
- 烧地面-科学+ 1,1食物(是的,-)
- 燃烧与访问淡水——科学+ 1,+ 1食品(+)
- 所有灾难资源除了永久站点可以收获一个建筑工人。这些收获非常多汁。
- 调整和改进
- 事件会略强的时代,所以预防将会谨慎的投资;至于现在1点每25级的游戏(速度可调)
- 地震-地震区域“平滑”单数/双瓷砖,有些差距,他们现在是“连续”;检查地球地图!
- 海啸——略好算法,产生更少的瓷砖但更好,忽略了小(1 - 2块)群岛和关注真正的陆地
- 龙卷风,限于纬度20 . .60在两个半球,也不要开始在沿海土地瓷砖。
- 火山——现在只出现在地震区域内检测到地震的算法
- 森��野火,响应/丛林切除和re-forestation
- 听起来不那么大声(实际上我设法改变这种WWise之内,不接触。wav文件)
- 同样,声音只会玩如果灾区是可见的(至少1瓦)。如果不是,窗口就会打开,但没有声音。
- 国防部保存数据到保存文件。当你重新加载最近(或电流)灾难将是可用的,以前所有灾害发生的地方。
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