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[讨论] 一部会动的、伟大的歌颂友情和爱情的文学史诗!

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发表于 2018-3-24 01:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 skywalkermib2 于 2018-3-24 01:14 编辑

       很少为一个游戏写玩后感,除非它值得——最终幻想15,一首对友情的伟大赞歌!

       很多玩家不认同SE对FF15的剧情推进的把控,认为后6章和前面的章节存在明显脱节,前1-9章,游山玩水,野营钓鱼,体验生活,玩着玩着,从第10章开始,突然就妻离友散步步惊心大敌当前了!前戏还没享受够,高潮来得措手不及!

     我认为,这是影视作品或者文学作品中,常用的手法——心理反差。前9章,E社让你幸福感满满,钓鱼、野营、狩猎、探险、美食,不断培养玩家享用生活、享受友情的惯性,突然间,把你拥有的一切剥夺,从而形成强烈的心理反差。就像炒股,一直牛市,突然跌停,这样的痛,才最痛!“只有失去,才懂珍惜”,尤其是这种不让人有任何心理缓冲的急刹车,更能唤起玩家对昔日美好生活的无限渴望,反衬出友情、爱情以及和平的难能可贵。

     这种渴望在最终章的路西斯王城之战中,被推向高潮——与朋友进行最后的诀别,死去父皇的英灵再现,4基最后的篝火野营之夜...当诺克提斯最后泪眼迷蒙的说出“感谢你们,我真的,舍不得大家”的时候,这种对渴望、懊悔的心理,被推向极致,然后你的渴望又被满足了——通关后召唤安博拉,可以回到过去,再回到那些阳光灿烂的一起搞基冒险的日子!

     这是一部对友情的伟大颂歌,更是E社一场完美的心理战——先让你幸福,再粉碎你的幸福,让你沮丧、追忆甚而渴望,最后满足你的渴望,这就是我在这部作品中经历的情感起伏——起、落、起,很少有游戏的剧情,能够让我产生这种情感共鸣了。

     如果只是剧情推进的处理,用了心理逆差的方法, 恐怕还不足以和其他作品区分开来,然而!结局能看哭的游戏,我只玩过这一作,唯一的一作!野营作为搞基互high 的主题之一,贯穿了前9章,当游戏的最后,王子的灵魂回来与众基进行道别,或者是四个人都挂了(灵魂的相聚?)4条友再次坐在野营凳上,“我们已经有多久没这么野营过了?”。次日,人去凳空,昔日围在篝火旁,把酒言欢的朋友,只剩下四张空荡荡的椅子作为回忆,然后结尾曲放出之前玩家保存的普隆特隆拍摄的照片,结尾CG也是诺克提斯拿着玩家选择的基友合影,和露娜完成了生前未能完成的婚礼...我TM瞬间崩了...友情无非就是这样,在最意气风发的岁月,有兄弟挺你,陪你疯,陪你闯,最后即使生离死别,也不过是在聚一次,有的没的聊几句,没有矫情,亦没有挽留,只希望你走好.

    总之,FF15的成功之处在于,它用生动的画面、强大的代入感、精心雕琢的、个性丰满、人味十足的NPC,给了你一段充满友情的生活,把这虚拟的生活,变成了你现实生活的一种习惯,然后在亲手埋了这段生活,让你无限怅惘和怀想,最后又让你回归这段生活,绝妙!

     说到杀马特造型雷...其实你反感的,是中国的非主流,这群猪毁了这个造型艺术——杀马特本来在西方,是一种造型表演,拥有自己的表演体系,也就是说要有特定的展现布景、剧本、设定和舞台,这个造型才能在这个表演体系中,显示出美,例如七龙珠里悟空,例如火影的佐助...怎么到了FF15就被喷了?中国城乡结合部的肥猪流,为了博出位,不管自己多丑、时机合不合适,都TM顶着这个东西,不管表演体系的要求,当然就是尴尬了。


    最后,对那些贴吧和论坛里的五毛黑,实在觉得可怜,没有自己深入体验过作品,靠着视频或者攻略或者新闻或者其他舆论引导,就yy这部是渣作了,那你就错过了拥有一段永生难忘的冒险之旅和友情的机会!


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