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[原创] 老菜鸟的rpg剧情胡侃

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发表于 2018-6-2 18:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
大概97年左右就开始玩pcgame了,断断续续到现在,从单线程到多分支到沙盒,总体来说游戏在发展,螺旋地,到现阶段算是强差人意吧。
本人剧情党,战斗没什么兴趣,大体出生就中一体彩,现在是实现马云“小目标”,一路上非极品不捡,修改器常开,就不讨论了,说说剧情吧,也就胡侃,泛泛地。
早期RPG剧情没多大好选的,一条路引到boss前,然后gameover,所以剧本上煽情点,代入感强点,也能成功,因为只有主线,也好刻画,特别是主角的感情世界,比如仙剑1,ff7。
但是人是追求自由的,所以就催生了多结局剧情,然后衍生了多支线,现在支线结果能部分影响主线。玩家一次游戏体验只接触到开发出来的一部分,给了玩家崭新的非傀儡的体验。一开始的辐射12、博德三部曲、异域,后来的无冬、龙腾,现在的原罪、柱子。辐射偏战斗,剧情属毁灭后文明重建类,能让人发泄下对现实的不满,"要是我,就咋办咋办"。博德、异域、柱子等,大体都讨论一个哲学问题“什么是人的本性”,通过设定一个人的本来出身,比如巴尔之子,遗忘者、灵视者,后来殊途同归都失忆了,回来再找“自我”的认同,这种剧情不鲜见,比如老施的《宇宙总动员》,但能深挖精造就能出极品,比如巅峰的异域。异域的成功在于其将文学性融入了游戏,形成了艺术性。在它之后,rpg剧情方面陨落了。尽管自由性还在拓展,可是缺乏内涵的自由是苍白的。可以说,在剧情上,rpg还没回到异域的高度,可是必将超过这个高度,柱子是个不错的尝试,可是柱子不会成功,因为游戏构筑于现实,受限于经济及技术。
现实是经济节奏在加快,人的生活节奏也在加快。育碧就这么成功的,快餐游戏,不停新鲜出炉。异域是靠钱堆出来的,长周期精制,大神云集;可是它也是靠文字堆积出来的。所以后来不能复制这样的成功了,因为技术进步了,3d了,把文字替换成图形表现,其成本是巨大,时间及钱。可是玩家要多看,不要多读,当时没有公司能实现异域这样量级的3d巨制,凡是这么计划的,游戏没做完就垮了,班子鸟兽散了。只能做小品,做系列。可是隔个两年出个续集,还有多少人会接着看?神界的尴尬就是续集还换了主角,柱子的成功之一是主角还坚挺着(就是上床前还是大法师,醒来又要从一级法术开始学有点尬),大家觉得柱子2太短,其实是众筹的钱没了,先出来撸一圈,回头继续。我还是挺柱子的,剧情的背景挺宏大,好好做能成异域的接班人。可是异域时代的缺陷现在大体还没消失,这是技术的限制了。
一方面,选择的受限性,你的选择不超过一屏能显示的选项,好多时候里面没有要表达的选择,只能挑个看着还行的,另外有些还晦涩,选了这个,却出了那个结果,也许是中西文化的差异吧,所以剧情不能按你想的发展,只能挑着发展。第二,人物的刻画表面化,不丰满,特别是二周三周的时候,有趣的也变得有些无聊了。
所以,rpg的夏天还得等技术,自然人机交互,npc图灵化,最后就能将现实的人文剧本game化了。当然,现在就尝尝柱子吧,一代神不敢告诉人自己的来历及粮食,二代来历被曝光了,锅也被砸了,三代该要人神大战了,好戏在后头。




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