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gmax与Neverwinter night系列的模型互动
此教学主要是传授如何以免费的3d软体g max
载入与输出nwn系列模型与动画
望各位后进一起进入制作的世界
各位可以在我网志上看
http://knightobilionnod.blogspot.com/
抑或是看pdf版http://Knighthsuyucheng.googlepages.com/gmax_nwn.pdf
主要是图片太多 一张一张的图片上传很麻烦
修正与加入一些资料
1代只能使用g max制作
2代不限软体但是头只能用g max或3ds max 8制作
g max与Neverwinter night系列的模型互动
此文撰写者:福尔摩沙的希望骑士YuCheng Hsu
[Formosa's Hope kight:YuCheng Hsu]
目的:指导各位伙伴如何以免费的软体建立与修改Neverwinter night系列的模型。
简介:
此教学是教导如何将Neverwinter night系列的模型输入到g max里或是将制作好得模型输出给Neverwinter night系列使用。
注意:此教学并未传授Neverwinter night系列1代mdl与2代mdb的档案格式
注:mdl与mdb是一种混合档,包含着许多纹理贴图,模型网格,骨骼,甚至动画,不过每个公司的mdl和mdb是不能通用的。
mdl是Neverwinter night所使用,目前只能使用gmax制作与修改
mdb是Neverwinter night 2使用,目前能以3dsmax8、gmax、blender制作与修改
mdl需要和dds搭配在一起而mdb要和dds以及gr2才为完整模型
mdl、mdb是以3D软体制作 dds是要以绘图软体制作 gr2只能以3ds max8制作
目录
[1].何谓g max 2
[2].下载并安装g max 2
[3].浅谈Neverwinter night系列模型与绘图软体 6
<1>Neverwinter night系列的取代概念 6
<2>模型与绘图软体 7
<3>浅谈模型与动画 7
[4].如何import/export到Neverwinter night 8
<1>Neverwinter night模型概述 8
<2>安装插件 9
<3>Import到g max 11
<4>Exmport到Neverwinter night 14
[5].如何import/export到Neverwinter night 2 17
<1>Neverwinter night 2模型概述 17
<2>将插件导入g max里面 18
<3>import到g max里面 21
<4>Export到Neverwinter night 2 23
[6].其他资料 28
<1>Windows Install的问题 28
<2>nwhak、NWNViewer教学 29
<3>Neverwinter night 2讨论区里的盔甲建模教程 32
<4>Tips for working with head meshes for Neverwinter Nights 2 35
[1].何谓g max
g max是Autodesk产品中3ds max 4的特别版。
gmax具有3ds max 4大部分完整功能,主要是给游戏开发者与玩家制作游戏的关卡、模型、简易动画的免费授权软体。
同时g max能够在Linux下以wine执行
(NeverBlender? 很遗憾的作者说尚未开发完成,且不支援动画制作所以在下还是推荐Linux玩家使用g max)
注:g max不提供官方服务,若有问题一律自行处理。
在下会选择gmax的原因
1.免费
2.相较于3ds max较稳定以及对于系统负担较小(就是不易当机拉)
3.bioware与Obsiaian所提供的3ds max的插件有限定版本,这些版本官方都以不再贩售,相较之下g max至今都还能在网站上下载
(主要还是bioware的mdl,使得maya与blender所制作的模型输出到游戏里容易失败,故1代只能使用g max或3ds max 3~5)
[2].下载并安装g max
自2005年起Autodesk就不在管理g max也不提供下载,故只能由g max的讨论网站discreet下载并安装
请前往http://www.turbosquid.com/gmax会看到上图
点选Free Download就能下传档案
而gmax12_help.exe 与gmax12_tutorials.exe 是g max的教学档,建议在看完此教学后,将此两文件看过一遍,学习如何使用g max。
下载完毕后,点击gmax12.exe
点击Setup
按Next
注:若发生Windows Install无法启动或是其他相关问题请看[6]其他资料
选择I accept 在点选Next
选好安装入径后连按Next
最后按Finish就完成安装
选择桌面上的gmax图片或是所有点击左下的开始选择所有程式后点选
discreet->gmax->gmax
此时会出现以下画面要求注册,基本上注册是免费的只是注册后能够在讨论区询问问题或是下载相关的套件
若有人不便注册可以使用我的注册码
不过我还是希望各位能够注册获得自己专属的注册码
我的注册码只提供给连不上g max讨论网站或是有连线障碍的人
注册码:BAB15FEC588404BD31B596951ECE6A1CE3AAF95CDE75495E2FAD676C86
点选Go to就能前往注册获得注册码
点选click here
将上述填写完毕后点选SUBMIT就会拿到注册的信件
点击注册的信件中的网址就能完成注册
此时回到之前要注册的页面
将登入的资料打入就会看到下图
基本上只要输入完上面4格后点选submit就能获得注册码
将注册码复制 贴上到g max里 选择Contine
选择你模型如何显示 基本上我们点选Directx3D以微软的directx呈现
(Linux使用者应该是选OpenGL,当然若你使用wine安装DirectX你就可以选Direct3D)
终于成功开启g max
至此g max下载并安装完成
[3].浅谈Neverwinter night系列模型与绘图软体
在步入后续章节前,我们必须了解一些基本概念。
<1>Neverwinter night系列的取代概念
Neverwinter night系列在进行游戏与使用TOOLSET时若Override里的资料恰好和Neverwinter night原始资料的名称重复就会以Override里的资料取代
以1代为例游戏运行时会解开位于data下的.bif档(或是hak档)进行读档与显示mdl而若Override里的档案名称恰好和.bif里的mdl名称一样,此时游戏就会使用Override的档案,所以网路上放置修改显示效果的大都要求放至于Override里。[所谓的.bif与hak档只是一种压缩格式,若你要将mdl或是其他资料取出来有两种作法一种是使用官方工具在游戏utils 目录下的 nwhak.exe不过不好用,比较推荐使用NWNViewer将资料取出]
对于2代来说游戏原始资料也是位于data资料夹里的.zip档,可以使用任何的解压软体将原始资料解开,不过比较建议利用在http://nwvault.ign.com里的软体解压,主要还是因为那些软体有些带有检图功能,寻找档案较为便利。[2代模型是采用mdb]
基本上游戏采用相同名称资料的优先权:Override里的档案>hak档以及其他自定义>游戏原始档案
<2>模型与绘图软体
基本上游戏允许让玩家使用自己的模型带入游戏里面是很多的,如暴风雪旗下的游戏、上古卷轴系列以及
不过他们的缺点就是只提供模型的格式说明却不给予转换程式或是仅提供3ds max或maya的插件。
让我们将模型看作网路上流传的电影或卡通,要播放电影或卡通就要使用暴风影音、k-code、mplayer等播放软体来播放。事实上播放软体只是提供解码的指令让卡通能够解码然后播放,模型也是一样的,要使模型能够在3d软体里显示或修改就要先解码,故游戏公司所提供的格式说明或是插件实际上就是让使用者或软体知道要如何解码。
以neverwinter night系列来说,只提供模型档案格式的说明以及3ds max的插件,
所以利用档案格式的说明与3ds max的插件程式码,我们就能制作解码的插件给其他3d软体使用,以本教学为例就是输入到g max,输出到NWN
[虽然有了档案格式就能制作插件,但是因为1代模型过于复杂,所以利用maya与blender制作模型和动画的效果不是很好,相较之下2代略为简单故有许多的插件给不同的3d软体使用且效果不错,也比较不易发生制作的模型不会显示的问题(1代若不用g max或是3ds max制作模型或动画 就常常发生模型不会显示的问题)]
<3>浅谈模型与动画
先谈何谓模型?何谓动画?
简而言之模型就是3d软件绘制后的静态物体,而当我们将模型移动或改变的行为纪录下来再作成一种档案就是动画。
以游戏为例,人物移动与打斗就是动画,而房子、树等不动的就是模型。
事实上 3d模型是由多边形、支撑多边形的骨架以及附着在多边形某一面上的材质所组成,一个模型若多边形使用越多就会越逼真但是对于系统的负担就越重,所以模型一般都是使用少许的多边形,而模型上的层次感与逼真度甚至是凹角与凸出大都以使用绘图软体制作的材质来表现。以人体为例就是头、身体、四肢的多边形配上材质而呈现。
谈到模型与动画,简单来说能将游戏分三种层次
第一种层次:预先录制好CG动画需要时才播放,早期游戏几乎都采用此。
第二种层次:利用模型制作好动画后与预先制好的CG动画一起使用(模型制好的动画一般是当作格斗游戏的绝招或是特殊效果使用),Neverwinter night就是模型动画与CG动画的混合。
第三种层次:利用强大的游戏引擎,使用脚本语言操控模型而成为动画取代CG,此类最大的好处是游戏解析度有多高,动画就有多高解析度而不会有CG动画失真情形且制作特效等也比第二种层次简单易作,缺点是对于系统负担较重,Neverwinter night 2、The Witch就是采用此。
[4].如何import/export到Neverwinter night
<1>Neverwinter night模型概述
首先概述一下mdl是一种混合档,它包含纹理贴图、模型网格、骨骼以及动画,mdl 的格式很杂,像 CS,HL 等游戏也都用这种格式保存 3D 模型。但虽然都是 mdl 却各不相同。
1代是采用mdl作为3D模型
事实上 1代为了满足跨平台而能在Windows、Linux、Mac上执行,所以游戏引擎里的绘图功能蛮薄弱的,在此我能够大声的说用g max制作1代模型与动画是完全足够完全不需要3ds max(因为显示就那样,除非你改造绘图引擎否则不会有大变化)
以下引自游侠网的rachangel
NWN 的 mdl 档命名的大体规则。
总的来说,mdl 的名字分 4 部分。以 WSwSs_m_201.mdl 为例; “WSwSs”: 是表示这个档是一个短剑的模型(WSwSs 所表示的内容在 baseitems.2da 里有声明)。
“m”: 表示这是短剑模型的那一部分(t 表示上部,m 表示中部,b 表示下部)。
“20”:是这个模型在工具箱里的名称(在下拉清单里的名称)
“1”:表示颜色(一般有四个,就是工具箱选择物品后边的那个下拉清单)。 而模型的肖像档(.tga)则是在这个名字前加“i”比如 WSwSs_m_201.mdl 的肖像名称是“iWSwSs_m_201.tga ”
好概述完毕若想深入请到BIOWARE网站上看教学文件
<2>安装插件
1代官方有提供由3ds max和g max制作好模型与动画后汇出到Neverwinter night的软体但是缺乏由Neverwinter night汇入到3ds max与g max的功能所以在此不介绍有兴趣者请往此网站自行研究http://nwn.bioware.com/downloads/max_script.html
由于官方提供了汇出的插件,所以玩家就以官方的为基础建立了多种的import/export插件,在此采用多人推荐的NWmax .8
前往http://nwvault.ign.com/View.php?view=Other.Detail&id=626
下载此档案
下载完毕后,点击NWmax-gmax-v0_8setup.exe
选择Next
红色圈起来的是我的g max安装入径,请选择你安装g mac的目录(点击Browse就能选择目录),然后按Next再按Install最后按Finish就安装完成
此时你桌面上就会出现,若是没有出现,请开启g max的资料夹你会看到nwmax.exe就在g max的目录里
点击桌面上的NWmax或是g max目录下的nwmax.exe
(注意一定要由NWmax引导g max开启,若是直接点击g max的话NWmax的子工具就不会启动)
上图就是由NWmax启动g max后的画面 现在NWmax 安装与启动完毕接下来要教如何impoet与export
(工具不只NWmax,事实上搜寻一下会找到很多3ds max与g max的插件,只是NWmax相较其他工具较为出名外,又提供许多功能所以我才会选择NWmax)
<3>Import到g max
现在我们将Neverwinter night目录下data里的随便选一个.bif解压到任意资料夹在此我是解压models_01.bif里的两个模型到C:qqq (解压教学请看后面的其他资料中的<2>nwhak、NWNViewer教学)
展开NWmax里的MDL Loading
选择Browse 点选你解压.bif的目录在此是C:qqq
如上图选择a_dwarff.mdl档然后按开启
此时尚未import
如下图看到档案以指定好,选择红色圈起来的import(事实上可以只import模型或是动画 你们可以多多尝试 在此是import geom与Anims)就能完成import
一段时间后 当当 我们终于将Neverwinter night的模型import到g max里面了
接下来你要捏它、搥它或是压扁它都随你喜好了。(注因为我只解压mdl没有解压其他元件所以没有颜色 看起来一点也不真实)(事实上mdl需要和dds在一起才是一个完整模型,只是在下懒得找相依的dds与tga档,若读者想看完整模型就将名称相同的dds与tga解压在一起,然后以g max开就会是彩色的)
<4>Exmport到Neverwinter night
现在我将ashto_m_033.mdl载入到g max里面
然后随意旋转图形 (注 我是对左下的物体按右键选择rotate然后随便转)
然后展开NWmax里的General Utils
现在先如左图展开General Utils然后点击上方Edit->Select All
再选择NWmax里的General Utils里的Export All
若无出现错误讯息 即表示保存成功
那么保存的档案在哪里呢?
事实上他是将原始档转成ashto_m_033.mdl.ascii然后建立出新的ashto_m_033.mdl,所以若是想取回旧档就以NWmax将.ascii载入即可
若想看成效请自行将ashto_m_033.mdl放于Newerwinter night目录下的Override资料夹里,很遗憾的是我忘了此模型是哪个武器类型的外观,所以在此就不贴上在游戏里的结果。(若是自行创作的档案就是会放在你设定的Export入径里)
注意 若是你自己建立模型、动画、或是修改原始模型后,选择Export All后发生下面的错误讯息
此时请检查每个模型,这表示你的模型不合乎Neverwinter night的规格(所以我才说3ds max对于1代帮助不大 容易超出规定),至于解决方法就是逐一利用下图的Sanity check(就是将勾去掉,按Export看哪个不打勾能通过,若通过就表示此项不符合),以上面的错误为例就是我的Zero World Scale不符合规定,我就必须修改模型直到它合乎游戏世界的大小(聪明的读者发现了巴,我的错误就是矮人战士的左手超出规定了)
export到Neverwinter night就到此结束 关于制作模型与动画请自行看g max的help与教学档 话说国外玩家的1代模型蛮多都是以g max完成,所以虽是免费但也不要小看g max的威力。
[5].如何import/export到Neverwinter night 2
<1>Neverwinter night 2模型概述
自2006年以后越来越多游戏是采用第三层次即游戏引擎支援以脚本驱动模型来制作动画,Neverwinter night 2也不例外,在此它是以副档名mdb作为模型
如同1代是使用mdl,2代使用的mdb内含骨架呼叫编号(骨架在gr2文件里)、材质与纹理等,mdb档案我们能够在Neverwinter night 2目录下的data资料夹里的NWN2_Models.zip 里面找到mdb (若是要找dds就在NWN2_materials.zip 里面而gr2就在lod-merged.zip)
基本上我也不想讲太多,有兴趣的可以在在此网站了解。
http://nwn2.wikia.com/wiki/MDB_Format 而gr2是骨架文件,内含骨架资料,我们只能使用3ds max 8配合黑曜石(Obsidian)的插件制作。哪些模型需要gr2?能够作动画的部份如头可以摆动所以头就需要gr2。
基本上,由于Neverwinter night 2舍弃了跨平台,以C++混合NET开发出来的引擎,绘图引擎远远比Neverwinter night 强大,故老实说以g max制作模型与动画相较于3ds max、maya与Blender会显得粗糙些,所以我比较建议各位使用Blender Import / Exportt,以Blender制作模型与动画然后输出给Neverwinter night 2使用,相关教学可以看我的BLOG[http://knightobilionnod.blogspot.com/2008/12/blender-io.html]
当然若是嫌Blender过于复杂,使用g max也无彷,兴趣最重要,无论如何不要被工具打散热血。(注:头(head)只能使用g max与3ds max 8制作)
<2>将插件导入g max里面
由于Neverwinter night 2的mdb格式相较于1代的mdl比较容易import/export所以maya、3ds max、blender、g max等都有玩家制作插件以利import/export
在此采用3ds Max MDB Importer/Exporter
前往http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=27
rar档或是exe档都可 建议1.19和2.2.0都抓
因为有人反应部份机器使用2.2.0不能进行骨骼蒙皮
在此我选择执行nwn2utilsmaxplugins2.2.0.exe [若你是使用rar版就将里面的gmax-1.2资料夹内的东西[如上图]都解压到g max的目录下]
选next
选择gmax1.2后点击Next再按Install
最后按Finish就完成插件安装 说明档是否要看操之在你。
现在我们来检验插件是否正确插入到g max里面
开启g max
点击左上的File选择Import或是Export
在档案类型里出现NWN2 MDB Importer就表示插件成功安装 至此安装教学结束
<3>import到g max里面
现在我们将位于Neverwinter night 2目录里Data资料夹中的NWN2_materials.zip 与 NWN2_Models.zip打开
(注 若要import 头(head)需要将gr2一起import,故要将gr2与mdb放在同一个资料夹再import否则会遗失gr2的资讯)
将下述档案解压至C:qqq
P_HHM_CL_Body01.mdb
P_HHM_CL_Body02.dds
P_HHM_CL_Body02_n.dds
P_HHM_CL_Body02_t.dds
开启g max
点击左上的File选择Import,在档案类型里选择NWN2 MDB Importer
到你之前解压的目录以我为例是C:qqq资料夹
然后我点选唯一的mdb再按开启(注 若是没有dds档就会和先前1代教学一样,模型是黑白的)
此时该是下图
自此import教学完毕。
<4>Export到Neverwinter night 2
承<3>的import,现在看下图
太多圆圈了
我将圆圈都按右键选择Hide
圆圈都消失了
然后我对该人物按滑鼠右键选择Rotate将人物旋转一下
嗯右上转出了一个怪图形 现在将档案输出
选择上方的Edit->Select All
然后点击左上的File选择Export,在档案类型里选择NWN2 MDB Importer,我选择将档案放于C:qqq 档名叫做P_HHM_CL_Body99.MDB 然后按储存
当当保存完毕 现在重启g max开启P_HHM_CL_Body99.MDB看是否真的输出了。
重启载入后的图片
嗯真的输出了
接下来是游戏里的呈现效果
(注:若是要输出头部(head)要输出在gr2与dds所在的资料夹才行否则会遗失资料)
开启Neverwinter night 2的TOOLSET
首先点选Items在选Armor下的Clothing然后任选一件衣服
对衣服按右键选择properties
选择Armor Set
在Main varition里选98(因为档名是99 TOOLSET是自0开始算所以就是98)
怪怪 图片里和0号是一样的!!
废话 鼻子挖挖,我只是将人物旋转,验证衣服是否能输出而已!!
好啦!读者不要丢我 我给各位看改过的
此为编号99是编号0(即P_HHM_CL_Body01.mdb)的变胖版
诸位有没有发现Neverwinter night 2 与g max的连系远比1代简单很多呢?
事实上主要是官方将2代的资料讲得鉅细靡遗使玩家开发插件远远比1代简单很多,又没有像1代一样具有很多限制。
基本上师父领进门修行在个人 各位后进加油巴 ,Neverwinter night2与g max教学到此结束。
[6].其他资料
<1>Windows Install的问题
基本上蛮多人会发生Windows Install的问题,基本上若发生,我推荐各位将Windows Install解除安装然后装最新的4版详细请自行到微软的知识库搜寻“Windows Install”, 而有些人是Windows Install的服务不能启动,麻烦看Windows工作管理员(Ctrl+Alt+Delets)是否有LVPrcSrv.exe ,此程式是罗技的服务程式它和Windows Install服务冲突,将它关掉或是解除安装罗技的产品(印象中是罗技的摄影机才会有此程式)然后启动Windows Install的服务即可
<2>nwhak、NWNViewer教学
首先先来介绍一下官方用来解开hak的工具nwhak
此程式就在Neverwinter night目录下,utils资料夹里面
点击nwhak
选择File->Open选择你抓的hak
就能看到一堆档案
可惜他不提供简图,这样找档案真麻烦
任选一档案然后按右键选择Export就能输出到你所指定的目录
基本上此程式难用 放弃!
接下来介绍大家最常用的NWNViewer请前往此网站http://nwvault.ign.com/View.php?view=Other.Detail&id=340
将此程式下载后解开
点击NWNViewer.exe
若你要解压与观看简图就选择BIF->Neverwinter Nights
若你要解压与观看其他格式的档案如hak、erf就选MOD HAK ERF->Open
在此我选BIF->Neverwinter Nights(注若是它没抓到你的游戏目录就需设定)
如上图 一推档案 将视窗拉大 找寻module
选变选一个FILE LIST的档案
当当 有略图出现,以后找档案就方便了
至于如何解压呢?
只要对.bif或是你想要得mdl等,按滑鼠右键就选择Extract就能解压
此节教学完毕
<3>Neverwinter night 2讨论区里的盔甲建模教程
以下内容是取自BIOWARE讨论区的文章
【作者:bioware的barrelofmonkeyzz 翻译者:游侠网:Beidou、Azunai】
As far as I know, there aren't any tutorials for modeling armor parts for the game.
据我所知,该游戏还没有任何有关盔甲部件建模的教程。
What modeling program are you using (include version number)?
您现在用的是哪种建模程序(包括版本号)?
If it's some version of Max, make sure you are using tazpn's import/export tools version 1.17. Version 2.01 does not work for skinned meshes.
如果您用的是某款Max版,请确保您用的是tazpn的导入导出工具,版本为1.17。版本2.01不能进行骨骼蒙皮。
The general steps to get armor parts into the game tend to flow like this:
将盔甲部件导入游戏并流畅运行一般需要以下几步骤:
1. Model the new armor part. (high poly, low poly main, lod1, lod2) The main, lod1,and lod2 meshes each need to be a single layer editable mesh.
1. 对新的盔甲部件建模。(高模、低模主体,lod1、lod2)主体和lod1、lod2滤网均需要是一个单层的可编辑的滤网。
2. Assign placeholder texture maps to the diffuse and bump material slots for each of your models.
2. 为您的每个模型分配占位符纹理地图到Diffuse和Bump材料通道。
3. Import an OEI model of the same part type(glove, body, etc), race, and gender as your part. Make sure the importer brings in the collision spheres and bones.
3. 导入一个相同部件类型(如手套、身体等)、种族和性别的OEI模型作为您的部件,确保导入的部件带来碰撞球体和骨头。
4. Use the OEI model as a guide to set your model to the proper position and scale for the game.
4. 使用OEI模型作为指南来设置您的模型,以达到游戏所需的合适位置和比例。
5. Add a skin mesh layer to your main, lod1, and lod2 models.
5. 增加一个皮肤滤网层到您的主体,lod1和lod2模型。
6. Assign the pertinent bones to your meshes and rig the vertices in your meshes based on the bone interactions you want. The envelopes that come with the skeletons will help with most of that, but some areas like inner arms, inner legs, and shoulders will need to be tweaked by hand to fix distortions. Each vertex can have up to 4 bones affecting it, and the total bone weight on a vertex must equal 1. Vertices with total bone weights not equaling 1 will cause the resulting mdb to crash the game.
6. 分配相关的骨骼到您的滤网中; 并根据您想要的骨骼交互作用, 将顶点架设到您的滤网中。用骨骼制作的外壳将对其中大部分有所帮助,但是有些区域,像内臂、内胫和肩膀将需要通过手动微调来修复扭曲变形。每个顶点可能受 4根骨头的影响,并且一个顶点上的骨头总重量必须等于1。若顶点上的骨头总重量不等于1,则将导致MDB使游戏崩溃。
7. Change the object names of your main, lod1, and lod2 models to match the mdb file name they will be exported to. Example: For a part called P_HHM_CL_Body 78.mdb, main should be named P_HHM_CL_Body78; lod1 should be named P_HHM_CL_Body78_L01; and lod2 should be named P_HHM_CL_Body78_L02.
7. 更改您的主体、lod1和lod2模型的对象名字,使其与mdb的文件名相匹配,因为这些模型将被导出至该mdb文件中。例如:对于一个名为 “P_HHM_CL_Body 78.mdb”的部件,主体应被命名为“P_HHM_CL_Body78”;lod1应被命名为“P_HHM_CL_Body78_L01”;lod2应被命名为“P_HHM_CL_Body78_L02”。8. In the user defined properties of each model, add a line to define the engine operations used by the model. Example: Write UIFlag = Alpha_Test if you want transparency on the diffuse map. UIFlag defaults to none when this line isn't added. You can find the complete list of flag settings available either through the Expotron documentation or the readme notes that come with Tazpn's exporter.
8. 在每个用户自定义的模型中,加入一条线以定义模型所使用的引擎操作。例如:如果您要让Diffuse地图透明,则写入“UIFlag = Alpha_Test”。当这条线没有加入时,UIFlag默认为无。您可以发现通过Expotron文件或者用Tazpn导出工具导出的自述记录,标记设置的完整目录可用。
9. In the user defined properties of each model, add a second line to identify the gr2 skeleton file that the model uses for its animations. Example: If the armor part belongs to a human male, write Skeleton = P_HHM_skel. A skeleton definition line is required for all animating models in the game. If this line is missing from any of the meshes in an armor part MDB, the resulting MDB will crash the game.
9. 在每个用户自定义的模型中,加入第二条线以识别辨认gr2骨骼文件——即模型在动画中所使用的骨骼文件。例如:如果盔甲部件属于一个男性,则骨骼写入“Skeleton = P_HHM_skel”。骨骼定义线是游戏中所有动画模型所必需的。如果任何一个盔甲部件MDB的滤网中缺少这条线,则将导致MDB使游戏崩溃。
10. Select the collision spheres, the main mesh, the lod1 mesh, and the lod2 mesh from your scene. Export the selected objects to an mdb named the same as the main mesh.
10. 从您的场景、道具中选择碰撞球体、主体滤网、lod1滤网和lod2滤网,导出所选的对象至一个与主体滤网同名的MDB中,mdb输出选定对象的命名应与主滤网保持一致.。
11. Stick the mdb, and your placeholder textures into your override folder and see if it works in game. If the model is not working, go over each of the previous steps to make sure something wasn't misspelled or omitted.
11. 把MDB和您的占位符纹理覆盖到您的超控文件夹中,看看它们能否在游戏中正常运行。如果模型不能正常运行,就仔细检查之前的每个步骤,确保没有哪个步骤被忽略或遗漏。
12. Make the real textures for the model, and fix any animation rigging bugs that you find while testing the model in game.
12. 为模型制作真实的纹理,并修复您在游戏中测试该模型时发现的任何动画合成的程序缺陷与错误。
13. Convert your model to work with other races and genders.
13. 转换您的模型,使其与其他种族和性别一起运行使用。
Hair, heads, and helms have additional elements that need to go into their mdb's to get them to work. Most of their details are explained in Tazpn's plugin readme.
头发、头和头盔有附加的元素,这些元素需要进入它们的MDB来使其运行。它们的大多数细节在Tazpn插件的Readme(自述文件)中有解释。
This information is based off my rather limited experience with Max 9 and Tazpn's plugin version 1.17. Other modelers should be better qualified to explain the nuances of the Expotron or Blender exporting and build processes. Anyhow, I hoped this helped.
这个信息是建立在我对Max 9和Tazpn插件 v1.17(这两款软件)相对有限的经验之上。 其他的建模软件应能更好地解释Expotron或Blender输出的细微差别和建模过程。无论如何,我希望这个能有所帮助。
<4>Tips for working with head meshes for Neverwinter Nights 2
These are some tips that one of our artists has provided to a community member. Rather than just let them be a secret, I thought I would post them up here for everyone:
Quote:
Tip 1. I would say the fastest way to rig a head mesh is to open a file with a head mesh you have already finished weighing, that has relatively the same shape and number of vertices. Build or import the head mesh you want to weigh in that file. On the weighted mesh, right click on the skin modifier, in the modifier stack window, then click copy. Click on the new mesh you want to weigh then right click in the modifier window (by editable mesh/poly) and click paste. That should copy all your bones in and get the weights somewhat close. You may need to uncheck and re-check "always deform" in the advanced parameters, if the mesh suddenly moves when you paste. You can do "tip 2" to get the mesh even closer.
Tip 2. Use 3dsmax's "SkinUtilities" to copy and paste the weights to the new mesh. (untilities tab then SkinUtilites) Click on the weighted mesh, click "extract skin data to mesh", select the new mesh and the skin data mesh, then click "import skin data to mesh". Click "match by name" then click "ok". This never works 100% perfectly and will require you to manually fix some of the verts, especially around the mouth, but it does save time. This trick works great if you are doing head mesh variants in the same file.
Tip 3. This is what I have to do if I have to start from scratch. Select the skin deformer, scroll down the advanced parameters then reduce the bone effect limit to 3. Then select all the vertices and weigh them 100% to the head bone. Then start weighing the vertices as you normally would from there. At least every bone will start with at least one correct weight, reducing the randomness creates all sorts of mischief when you try to export. Also, you will never accidently have more than 3 weights.
Here are the things to check when rigging faces. You have probably done most of these already but I will put them all in just in case.
1) Expotron settings: For the facial mesh, be sure you have "Skin" set for the type AND "Head" set for the NWN2 flag
2) Expotron settings: Be sure the correct filename and extension is entered into the "skeleton name" field.
3) Make sure the skeleton inside the 3dsmax file and the skeleton in the .gr2 file are exactly the same. (any time you move or rename a bone you have to re-export the skeleton file)
4) Make sure the .gr2 (skeleton) file is located in the same folder as the .mdb (head mesh) file you are exporting into.
5) All skeleton bones need unique names, no duplicates.
6) Vertices cannot be weighted to more than 3 bones
7) All vertices must be weighted to at least 1 non f_bone (such as the head bone) and the weight to that bone must be .026 or greater.
8 ) If you have a vert that you know is correct but is reporting an error, try using SkinUtilites to copy and paste the weights back onto the same mesh. This will get rid of any hidden history on the vert's weight. |
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