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楼主: 龙喻晓风
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[MOD] [mod制作]你以为我是弓箭,其实我是冥灯龙哒!—— 自己整(xia)理(meng)的mod制作教程和大型魔物子弹投射物shlp文件提取包【附自用mod】

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发表于 2018-9-16 18:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 龙喻晓风 于 2018-9-17 12:50 编辑

前言:
      我一直mod爱好者,也是2G开始的老猎人,知道世界可以打mod之后简直欣喜若狂,我猜喜欢mod的绝不止我一个,但是一千个人心里有一千种自己想要的mod,可能你想要的不是扩散效果的登龙而是斩裂效果的登龙,亦或是不想用弓的平射射出龙矢而是冥灯龙的气弹,最近也涌现出一批这样的求助帖,我能体会到大家焦急的心情,我不抵制伸手党但是自己动手丰衣足食,鉴于还没在论坛找到专门讲投射物更换的帖子,我认为有必要花些时间分享一个简易的教程给大家。
      我也是大概一周前才开始研究怪猎的mod,因为工作比较忙也没大段时间深入研究或者整理很多内容,仍然不排除帖内所说有误,麻烦论坛大大指正。另外也没在论坛发过贴,不懂规矩,不到之处也请指正

鸣谢:
      首先要感谢@cy573632 搬运的怪物猎人世界拆包工具WorldChunkTool拆包是自制mod必须的前置步骤,关于拆包请移步cy573632的帖子http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5776263&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D34317里面讲的非常详细,我也是按照该贴步骤完成的拆包。
      然后要感谢@★月光男孩♂  他的帖子http://bbs.3dmgame.com/thread-5786362-1-2.html 建议各位mod爱好者仔细阅读,已经是一个mod制作教程的雏形了,可惜说的不是特别清楚,mod小白看完可能还是云里雾里,另外用大型怪物投射物替换武器投射物的灵感也来自他的帖子,我只是做个整理,细化一下教程而已。
      最后感谢@雨落樱花诉情殇 昨天夜里我还奋斗在通过乱七八糟的投射物猜它主子是哪个怪物的路上,一早醒来看见http://bbs.3dmgame.com/thread-5787271-1-2.html 中提供的大型魔物代码表感动到哭,没有他分享的资源我也不可能这么快完成大型魔物的投射物提取工作,我也是受到他的感动才决定花时间来做一期完整的教程并分享我的文件,让各位mod爱好者都少走弯路。

mod制作原理:
      现在进入正题,猛汉王mod是如何实现的,除开用hex workshop搞16进制的大佬,目前大多数mod都是通过文件替换实现的,变更装备外观大家都很熟悉了,就是在NativePC对应目录下用其它服饰的模型文件替换掉目标服饰的模型文件原理是MHW在加载数据时优先读取NativePC目录下的散文件,最后加载chunk中的打包文件。
     具体见@BIG灬BOSS 的帖子http://bbs.3dmgame.com/thread-5776762-1-1.html,讲的非常清楚。
     那么更换武器攻击的投射物也是同样的原理,比如太刀登龙变成扩散,只是把登龙剑生成的投射物(bullet)同理替换成了扩散弹的投射物(bullet),所以你打出登龙的时候就相当于贴脸打了一发扩散。

各类武器投射物路径和对应攻击动作:
      要制作mod,也就是替换原文件,就一定要先知道对应的位置,前阵子我好像看到一个帖子标注了对应的武器代码但是我找不到了,这里我再重新整理一下。
    目前攻击动作能产生投射物的只有下面标注的几种武器,拆包后路径为XXX...\out\hm\wp,而以弓为例,投射物位置则为XXX...\out\hm\wp\wp11\shell\data。

对我目前猜到的投射物对应动作也做个整理标注如下:

太刀:
虫棍:
盾斧:
狩猎笛:
斩斧:
重弩:
弓:
铳枪:

    其中部分只是后缀有变化的没有重复标注,比如弓的蓄力阶段和弩弹的等级123,还有些英文后缀不同的是同一招式的不同类型投射物,比如上文提到的铳枪龙杭炮“pilebunker.shlp”的一系列衍生投射物。ride开头的则是骑乘状态下的投射物,也未单独标注。还有盾斧、狩猎笛、铳枪我玩的都不多,有些拿不准索性就没标注,因为文件基本都是英文缩写组合,常玩的猎人应该能自己看出来吧,也期待别的补充。

大型怪物投射物整理:
     最后,也是我做的主要工作,就是整理出一些常用的大型怪物投射物的文件。因为时间有限,加上实用性考虑,只整理了文末提到的既有“特效”也能“生效”的投射物,并且只整理了常用的。
   我想那种土沙龙甩出来的泥团子、大凶恶龙吐的shi一样的麻痹痰还有尸套龙恶心的臭气,应该也没人想用,大家想要的大多还是像冥灯的激光呀(虽然一点都不好用)、钢龙的风圈啊(三个掉帧四个卡爆五个崩溃)和麒麟的雷呀(赌五毛既酷炫又实用)这样的。

以下是注意点,请一定看完:
1.警告!请勿用于联机!由于时间太紧并未进行联机测试,但在单机测试种发现如钢龙的风圈、咩咩子的刺等投射物对自己的猫有伤害,三到五下就能打死猫,暂未实验是否会对联机队友造成伤害由于伤害值较大且范围难以控制,如果打死队友对游戏体验破坏太大,所以在得出实验结果前请勿用于联机!请勿用于联机!
1.5经热心朋友(感谢@优秀的ZWY)测试并不会对队友造成影响,可能只是会打死自己的猫而已,当然还是不推荐联机。
2.全部投射物都是由弓箭测试得出因为可以瞄准的缘故,不排除适用于近战武器时出现bug或者达不到理想效果的情况。
3.因为全部是怪物的攻击投射物,绝大多数对锻炼房的木桶、木桩打不出伤害,会直接穿过去,但是可以引爆火药桶。实测对怪物有伤害,但是数值差异很大,不知道和武器攻击力是否有关。
4.使用怪物投射物之后弓箭的装瓶似乎不会对攻击产生任何影响,武器属性同样无影响,具体原理不明。
5.这个整理基本都是下班之后抽空做的,命名比较随意,而且工作量大重复性高,熬夜精神也比较疲惫,我在后期整理时候已经尽量注明所属怪物和实际效果,实在对应不到某个具体招式种请见谅。还有些乱七八糟的命名我自己都看不懂...头西昏/捂脸。
6.怪物投射物是纯数字编号,有些怪有上百种投射物我并未一一测试,所有怪物投射物位置都在XXX...\out\em\emYYY\shell\ZZZ\data目录下,YYY是怪物编号,详见上文@雨落樱花诉情殇 的帖子http://bbs.3dmgame.com/thread-5787271-1-2.html (这里的怪物编号和自制任务编辑器里怪物图标的编号是完全不同的),有兴趣的同志可以自己再试。

献上自己整理的文件(75种投射物):

bullet效果.rar (27.82 KB, 下载次数: 801)

和单机自用的mod,主要是作为实例给大家看下效果:

        回应下GIF比较闪的问题,这个真的不好意思,原本是高清GIF每张有7,8秒的,但是第一次发帖没经验,上传了才发现不能超400KB,导致图像质量和时长都严总压缩,对晃眼的问题深表歉意。推荐实装看效果,更推荐组合出自己想要的效果!



太刀wp3.rar (6.45 KB, 下载次数: 374)

弓箭平射刚射强化(明灯).rar (6.72 KB, 下载次数: 632)

最后感谢各位看完,也希望大家能通过我的帖子组合出自己最满意的效果,更希望能给论坛大大带来新的灵感,出现更多更棒的mod,谢谢。


投射物的分类和作用(这个没啥人看所以我决定挪到最后,如果你想自己摸索投射物的话本节可能对你有用):
      上文mod制作原理的最后一段(扩散登龙)牵扯到一个问题,扩散不是一发炮弹分裂成很多小炮弹才爆炸的吗,为什么我释放扩散登龙的时候没看到炮弹?因为投射物的分类和用途非常之多,根据上提@★月光男孩♂的帖子和我自己的琢磨实验,投射物我将它大致拆分为“子母弹”、“特效弹”、“生效弹”和“判定弹”
      比如扩散弹,你看到的吊射出去的那一发大的炮弹只是“母弹”,到达判定位置后“母弹”消失,生成多个“子弹”也就是分裂出去的小炮弹,“子弹”到达判定位置消失,产生爆炸的火团,这个火团既是给玩家看的爆炸特效(“特效弹”),也是触发伤害计算的“生效弹”。但有些情况下特效和生效被拆分成两个不同的投射物,比如我在试验熔岩龙的投射物时,有一个“特效弹”可以在地面生成岩浆,但是完全没有伤害,还有一个“生效弹”根本没有模型,但是凭空就能打出伤害,于是我猜测有些类型的攻击,是将特效表达和伤害计算分成两个投射物来组合实现的。
      最后“判定弹”,顾名思义就是用于判定某个动作是否达到某一触发条件的投射物。比如太刀的见切,在回避位置会生成一连串不可见的“mikiri.shlp”投射物并迅速消失,如果消失前这些投射物受到怪物的攻击伤害,则“判定”你见切成功,为你充满剑气槽,因此我称之为“判定弹”。更复杂的情况还有铳枪的龙杭炮,会先通过“判定弹”-“pilebunker.shlp”判定是否命中有效目标,进而决定采用“命中”-“pilebunker_bomb.shlp”的生效程序还是“miss”-“pilebunker_miss.shlp”的生效程序,这个判定非常复杂,可能也是因为我不玩铳枪,我到现在也没搞清铳枪各个投射物的具体联系和作用,欢迎补充。
      为什么要做这样的分类?
    一是某些情况下“母弹”非常容易导致程序崩溃。比如扩散弹本体那发大炮弹,还有狙击龙弹的本体,单独使用都会因为无法生成子弹发生错误,但是直接把他们最后爆炸的那个投射物拿出来就完全没有问题。
    二是“特效弹”和“生效弹”的组合生效的方式可以解决很多问题。目前反应最多的问题就是抛射物绑定了怪物的攻击伤害,导致伤害过高,且和武器本身属性完全脱离。而“特效弹”和“生效弹”的组合好处就在于它可以分割特效表达和伤害计算,这就使mod在追求绚丽的同时还能具备合理的实用性(平衡性)。
    三是我觉得“判定弹”作为一种触发器是个非常具有拓展前景的组件。它不仅仅能用于判定是否命中目标(龙杭炮)或受到伤害(见切),如果能够编译就能利用它作为一个触发器,通过检测(判定)距离、范围、高度、状态等等参数阈值,来触发连串的效果,做出各种各样酷炫的组合,有待高人了。



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舒服的沙发
发表于 2023-6-30 09:16 | 只看该作者
这才是高质量内容,授人以鱼不如授人以渔!谢谢大佬!
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硬硬的板凳
发表于 2024-8-12 17:44 | 只看该作者

谢谢分享
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