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[分享] 【初评】《刺客信条:奥德赛》上手初体验——画面、操作、系统简述。

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发表于 2018-10-6 19:20 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 又冻又热 于 2018-10-6 22:16 编辑

前言
好久没有写测评了,本来已经没这份心思了。但这次刺客信条的这部新作,网上风评比较有争议。就我自来说,也是经历了“绝对不买”到“真香”的心理斗争。所以最后还是写一下自己的亲身感受,希望给徘徊在买与不买的玩家们一些参考。也希望云万家们能给辛劳且苦逼的游戏工作者们一些尊重。赞或弹,都至少建立在自己亲身尝试过的基础之上。

作为一个刺客系列的老粉,在初次看到系列最新作《刺客信条:奥德赛》的相关介绍和宣传视频时,我是非常失望的。



从三代开始就一直支持正版(《枭雄》买的是PS4版),本来在《起源》的惊喜后,我是非常期待新作的。但看了《奥德赛》的宣传视频后,相信很多玩家跟我一样,第一感觉就是“这是起源的DLC吗?”高相似度的画面、UI、系统,都让我们在《奥德赛》上看不到一点进步和创新。我甚至一度在网上的各大论坛上,都留言表示这一作绝对不会买了。要知道,对于一个一直支持这个系列的老玩家来说,做出这个决定是很不容易的。

然而,在IGN析出了《奥德赛》的测评后,居然给出了9.2的超高分,比《起源》的8.8分还高!并高度评价为“系列最佳”,“是否会是史上最好的开放世界游戏呢?”



IGN现在虽然很多事被人诟病,但毕竟是历史悠久的专业游戏测评媒体,能打出9.2的高分,就算有水分,也至少可以肯定不会太差。而就算IGN真的收钱了,要如何吹捧游戏都无所谓,但说出“史上最佳的开放世界角色扮演游戏”,那可真的是要负责任的!

《奥德赛》的表现真如IGN说的那么惊艳吗?鉴于IGN对《起源》的还算中肯,我最终还是决定继续支持《奥德赛》!是骡子是马,我来亲自溜溜!



==================测评开始===================

游戏在昨天正式解禁,我在今天中午正式到手,到现在为止完了2个小时左右。





初评1:游戏画面设置与优化


进去游戏之后,第一时间当然是先调试画面。我也不折腾了,直接默认最高设置。在默认最高设置的时候,除了抗锯齿是高以外,其他选项都是最高了。




用游戏自带的场景测试程序,测出我机器的表现如下图,本人机器配置也在下图中给出了。



之前有媒体对比测试过《奥德赛》的PC、PS4、X1X 这三平台的对比,说PC掉帧明显,表现不如《起源》,还有待优化。但就我测试的结果来看,感觉还算稳定,上图中显示好像帧数变化很大,但实际并没有这样的感觉,而当中的最低“27”帧,感觉很玄乎。
因为就在测试程序运行不久后,我发现了最低帧数是28帧,于是我就开始特意留意,想看游戏什么时候会低于30帧,结果整个过程没发现低于30的,最低都能31,但后来最低帧数甚至变成了27,真的见鬼了。
但无论如何,能流畅运行就好,我也没再深究,就迫不及待的要开始游戏了。



初评2:操作


游戏正式开始,首先就是已经在无数宣传视频中出现过的著名战役“温泉关”,斯巴达300勇士怒怼波斯大军。





我在看宣传视频的时候,就已经感觉这一作的操作手感有点欠佳,这也是我其中一个本来打算不买的原因。

在游戏正式上手之后,这个第一印象依然没有改变,可能是我前段时间一直在玩《怪物猎人:世界》的原因,这时感觉《奥德赛》的打斗质感很差,人物的滑步好严重。
但既然IGN那《奥德赛》与那些史上最佳的开放世界RPG比,那这个打斗手感,也确实不比“老滚5”或者巫师3差了。但要是跟刺客系列自己比的话,我觉得是倒退的。

在《起源》的时候,我就已近感觉到了人物移动的滑步感很严重。过去刺客系列,人物动作质感一直是我觉得做得最成功的部分。感觉每一步都是踏踏实实的踩在地上的,人物的移动也是很自然的随着脚步而进行。转身、急停、急起,都有着很流畅的动作脚本。但到了《起源》,乃至本作《奥德赛》,这部分可以说是大幅度退步了。

至于打斗质感,自从刺客系列从“动画战斗”转变成“操作战斗”后,打斗质感一直做得很次,感觉就像在坎豆腐。

但正如我上面所说,如果把刺客系列从“动作游戏”转型到“角色扮演游戏”,游戏定位不同,可能着重点也会跟着改变。不过我还是希望那些传统优点,不要因为游戏性质的改变而失传。

以下是我自己玩温泉关的视频。我们之前看的视频,操作者都很“随意”,这次我尝试玩得投入一点,尽量打出好的画面感。不过因为操作还不熟,因此水平大家就不要吐槽了。


我玩到一半,才发现了本作的技能发动系统,都是能通过组合快捷键发动,这个改进不能算有多新鲜,但起码算是进步,也给本作的战斗增加了快感。



初评3:任务系统

温泉关结束后,突然就进入了现代部分。

在当初我们得知《奥德赛》的游戏背景,是比《起源》还要早的古希腊时,就开始担心育碧要如何把故事串联起来。

这是出现的现代剧情,让我感觉到育碧还是对刺客系列有自己的故事架构计划的,那我们就先不要操心,静下心来看看吧。

以下是我录的现代开始剧情,也不算什么剧透了,就放出来大家看看,各位可以从这个简短的现代开端,猜测以下这代的剧情走势。



这个现代剧情,顺带也是个游戏初始设置阶段。在这个阶段里,有三个选项要我们去选择,分别是游戏难度、游戏模式、角色性别。



玩刺客系列,从来都选最高难度,这是也毫不犹豫的选择了噩梦难度……但话说,“噩梦”为何听上去那么吓人呢。。。。



游戏模式的选择,这应该也算是本作最大的特色之一——探索模式。就是说你在接到一个任务之后,很多时候不会直接在地图上标记任务目标,而是要通过你自己的所听所闻,来大概估计任务目的地所在。
我在很久之前,就有想象过“如果一个游戏完全没有指引,而是真实的通过消息来摸索,会是什么样的体验呢?”想不到育碧这次在《奥德赛》里真的会 采用这种新模式,这个绝对要赞!



性别选择上,我选择男性。


主角剧情正式开始。

第一个剧情,主角就要找自己的伙伴。这时,探索模式开始了。游戏地图没有给出伙伴的具体位置,而是通过传话的小女孩的描述,来说出目标人物大概位置。






可以想象得到,如果以后的任务都是这么进行的话,那玩家肯定会对游戏里的地名,道路都会非常熟悉,这无疑会大大增强游戏的代入感。
然而,游戏始终是游戏,不能完全拟真化,因此游戏也不是所有目标都需要“自己探索”,适当的时候还是会给出指示。这也是育碧考虑到这种新模式,可能会带来不可预期的副作用,而所作出的调整。不得不说制作组也算是用心良苦了。
作为本作“RPG化”的最大体现,剧情发展的选择也是本作重点之一。只所以不说是“亮点”,是因为这个系统已经不新鲜了,很多游戏已经做得很成功,最具代表性的就是巫师3。至于《奥德赛》的剧情分支玩法,到底能不能达到巫师3的高度,那就拭目以待了。



游戏里充满选择,有时需要你当好人,但有时当了好人,可能还会惹祸上身。既然不能预料祸福,那就一切随心吧。可以感受到了游戏在这方面也下了不少功夫,目前来说,体验也是很不错的。

游戏中的任务一共分三个类型:主线、支线、悬赏



在《起源》的时候,刺客系列就正式告别了“育碧公式沙盘”的污名。支线任务不再单调,而是赋予了一个个鲜活生动的故事,让游戏世界更加栩栩如生。



而到了《奥德赛》,这成功的转型得到了承继,支线任务都有独立的故事。而任务对话中,重要信息都成了独立可选的对话选项,你可以重复听,来确认任务信息。



而且根据你的不同选择,还有不同的后续任务发展。支线任务都能做到这样认真,看来《奥德赛》的确是有跟那些史上最好的开放世界RPG游戏叫板的底气。
另外,游戏的悬赏系统似乎也是新的系统之一,在这个猎人展示中,主角也在其中。这个系统具体体验如何,我还没尝试。





但至少可以看出,这个悬赏系统不是什么花瓶,因为随着猎人等级提升,能解锁不同的功能。


初评4:装备与技能系统

《奥德赛》的系统UI与《起源》相比,不能说是相似,只能说是风格相同。但就是这种风格相同,就会让人产生“游戏系统换汤不换药”的第一印象。
然而,在初探《奥德赛》的装备和技能系统后,我发现改进还是挺大的。
首先,本作的角色、技能 和 装备,都围绕着“猎人”、“战士”、“刺客”三条路线来设定。



三条线的技能,决定你的战斗风格到底是远程、无双,还是暗杀。但根据以往育碧的技能设计水平,我也没指望他能真的做出什么出色的游戏技能系统。这种“看似分三路,其实迟早能点满”的技能风格,一直是育碧一道迈不过的坎,
然而,育碧这次确实是想把这三种战斗风格区分开来,只是不通过技能,而是通过装备。



《奥德赛》的每一件装备,都会增加随便一条到两条线的技能风格伤害。也就是说,如果想练某一个风格路线角色,那你除了要优先点对应的技能路线之外,还需要收集能加成该技能路线的装备。例如你想做个纯刺客,那你要点刺客技能,还要收集刺客装备。
可以预期,后期可能会出现很多不同的风格套装。
另外,本作的装备系统还有一个改进,就是加入了“铭刻”系统。



在铁匠铺就能对装备进行铭刻,铭刻需要对应资源。同时,在完成任务,和解开“莎草纸谜底”(不好意思,起源叫惯了)后,能解锁更强力的铭刻。




在整个角色、技能、装备系统的关联上,《奥德赛》做的很不错,让人感觉这三个系统是互相影响的,环环相扣的。可玩性大大增强。





初评5:两小时游戏初体验

上面简单介绍了游戏的各个系统接下来就说说我短短两小时的游戏体验。

正如很多已经上手的玩家所说,如果你选择噩梦难度,那敌人真的会非常强,越级打怪基本不可能,哪怕只是越1级。

游戏刚开始,我尝试以1级的任务打一群2级的狼,在我得益自己的骚操作,一次次躲过狼群攻击的时候,一不小心,被狼咬了一下,就是一下,就没了80%的血,在我还没反应过来的时候,就已经挂了、、、



但我觉得《奥德赛》战斗的难度,很大程度是受打斗质感影响的,就像我被狼咬了大半血,但人物几乎没什么反应和硬质,也没觉得狼有咬在我身上。
就是因为这种反馈极差的打斗,导致玩家对掌握打斗的判断时产生障碍。虽然说只要习惯就好,但这种习惯的过程,并不是一种好的体验。

打不过怎么办呢?升级,打装备呗!

就像《起源》那样,地图到处是“?”的待探索区域,也基本都是土匪窝、猛兽窝、宝箱什么的,这也是玩家升级打装备的主要场所。



加上装备的铭刻系统,技能系统,让玩家觉得游戏里提供了很多让角色变强的途径,这就让游戏的探索有了目的性。
目的性强了,游戏代入感也会随之提升。这也是《奥德赛》做得不错的地方。

然而,在探索的过程中,退化的角色动作脚本系统,让人感觉有些不爽。



角色的跑动、攀爬等动作缺乏质感,甚至看上去有点猥琐。。。。

而攀爬就更粗暴了,以前无论是爬山还是爬房子,都会设计很多攀爬着力点,让人物能看上去很“合理”的攀爬。但在《奥德赛》里,几乎是取消了这些“着力点”,人物能像壁虎一样,无视重力,像手脚生了吸盘一样,任意攀爬所有墙壁,山壁。



这些墙壁,没有任何着力点,看上去根本不可能攀爬,但主角就是要告诉你:“我就牛逼,我能上天,你咋的?”


===================初评小结===================

尽管冒着被诟病“换汤不换药”的评价,育碧依然执着的想要向玩家们展示他们对刺客系列的未来宏图。可以看出育碧对《起源》取得的成果相当满意,并且打算比这些成果再进一步打磨。《奥德赛》可以说是育碧为他们理想中的刺客系列又迈进了一步。这一步看似不大,但其实是很艰难的。
在这短短两小时的体验中,我感受到了育碧的诚意。如果后面的游戏中能继续保持,甚至能再加上一些新体验,那本作即使不如IGN的9.2般高分,但超越《起源》也是没有问题的。

对于这样一个内容充实的超级大作,无论如何肯定值那票价。








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