本帖最后由 Grande 于 2018-10-31 11:58 编辑
异怪类 (Aberration)
异怪通常具有奇异的生理结构,千奇百怪的特殊能力,怪异的思维方式,或者这三者的任意组合。异怪具有下列特征。 • d8 生命骰。 • BAB 等于总 HD 的 3/4。 • 擅长的豁免检定:意志。 • 技能点数等于每 HD {4 +智力修正 (最少为 1)},将以下技能视为本职技能:特技,攀爬,脱逃,飞行,威吓,知识 (任选一项),察觉,法术辨识,隐匿,生存,游泳。【译注:每 HD 的技能点数比 DND 3R 多了 2 点。】 特性:异怪拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 60 尺黑暗视觉。 • 擅长使用它自己的天生武器。如果形态类似于人,则擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到使用的任意武器。 • 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲 (轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的异怪不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的异怪可以擅长使用盾牌。 • 异怪需要进食、睡眠和呼吸。
动物类 (Animal)
动物是非人类的活体生物,通常为不具有魔法属性也不具有语言和文化天赋的脊椎动物。但动物也可以训练成善战的斗士。动物具有下列特征 (除非生物描述中另有说明)。 • d8 生命骰。 • BAB 等于总 HD 的 3/4。 • 擅长的豁免检定:强韧和反射。 • 技能点数等于每 HD {2 +智力修正 (最少为 1)},并将以下技能视为本职技能:特技,攀爬,飞行,察觉,隐匿,游泳。 特性:动物拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 智力属性为 1 或 2 (不存在智力属性等于或大于 3 的动物)。 • 昏暗视觉。 • 阵营:总是中立。 • 财宝:无。 • 仅擅长使用它自己的天生武器。非战斗草食动物使用其天生武器视为次要攻击。这样的攻击在攻击检定中有 –5 减值,并且伤害只能获得 1/2 它的力量修正。 • 除非经过战斗训练,否则无法擅长使用任何盔甲。 • 动物需要进食、睡眠和呼吸。
构装体类 (Construct)
构装体是活化的物体,或人工建造的生物。构装体具有下列特征。 • d10 生命骰。 • BAB 等于总 HD。【译注:DND 3R 的构装体的 BAB 是总 HD×3/4。】 • 擅长的豁免检定:无。 • 技能点数等于每 HD {2 +智力修正 (最少为 1)}。但是,绝大多数构装体没有心智,也不会获得技能和专长。除非构装体有智力属性,否则不会获得任何技能。 特性:构装体拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 没有体质值。计算基于体质属性的 DC 或检定时,将构装体的体质属性视为 10 (无加值或减值)。 • 昏暗视觉。 • 60 尺黑暗视觉。 • 对所有影响心灵 (mind–affecting) 的效果免疫 (魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]以及士气效果[morale effect])。 • 对出血、疾病、死亡效果、死灵系效果 (necromancy effect) 、麻痹、中毒、睡眠及震慑效果免疫。【译注:PF 的构装体是可以被重击和偷袭的。】 • 无法自行回复伤害,但常常可以在某些特定效果下得到修复 (详见怪物的说明),或通过使用「制造构装体 (Craft Construct, B1)」专长修复。构装体能通过『完全修复术 (make whole)』这类法术获得治疗。具有「快速痊愈 (fast healing)」特性的构装体仍可进行自疗。 • 不受非致命伤害、属性伤害、属性吸取、疲乏、力竭和能量吸取影响。 • 对任何需要强韧豁免的效果免疫 (除非此效果同样对物体有效,或此效果无害)。 • 不会因巨创而死亡。在生命值减为 0 或更低的时候便被摧毁。 • 因为它不是活物,所以不可能被再生或复活。 • 构装体很难被摧毁。根据体型它获得额外生命值,如下表。 • 只擅长使用它自己的天生武器。除非形态类似于人,那样可擅长使用在它的说明中所提到的任意武器。 • 不擅长使用任何盔甲。 • 构装体不需要进食、睡眠或呼吸。 、 龙类 (Dragon)
龙是一种类爬虫生物,他们通常有翅膀、具有魔法和非凡的能力。龙具有下列特征。 • d12 生命骰。 • BAB 等于总 HD。 • 擅长的豁免检定:强韧、反射和意志。 • 技能点数等于每 HD {6 +智力修正 (最少为 1)},并将以下技能视为本职技能:特技,唬骗,攀爬,工艺,交涉,飞行,医疗,威吓,知识 (全部),语言学,察觉,察言观色,法术辨识,隐匿,生存,游泳,使用魔法装置。 特性:龙拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 60 尺黑暗视觉和昏暗视觉。 • 对魔法睡眠和麻痹免疫。 • 仅擅长使用它自己的天生武器,除非正处于类人形态 (或可以拥有类人形态),那样它可以擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。 • 不擅长使用任何盔甲。 • 龙需要进食、睡眠和呼吸。
精类 (Fey)
精类是具有超自然能力的生物,他们和自然界或一些其他的力量或地点联系在一起。精类通常具有人类的外形。精类具有下列特征。 • d6 生命骰。 • BAB 等于总 HD 的 1/2。 • 擅长的豁免检定:反射和意志。 • 技能点数等于每 HD {6 +智力修正 (最少为 1)},并将以下技能视为本职技能。特技,唬骗,攀爬,工艺,交涉,易容,脱逃,飞行,知识 (地理,本地,自然),察觉,表演,察言观色,巧手,隐匿,游泳,使用魔法装置。 特性:精类拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 昏暗视觉。 • 擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。 • 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲 (轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的精类不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的精类可以擅长使用盾牌。 • 精类需要进食、睡眠和呼吸。
类人生物类 (Humanoid)
类人生物通常具有双臂、双腿及一个脑袋,或者有类似于人类的躯干、四肢和头部。类人生物只有很少的超自然能力或特异能力,或者完全没有,但他们大多数可以用语言交谈,并通常有较为发达的社会结构。他们的体型通常为中或小体型 (巨人是例外)。每个类人生物都属于一个亚种。 HD 1 的类人生物,用 PC 或 NPC 职业的职业特性来代替他的类人生物生命骰中的特性。这一类的类人生物体现为 1 级武者,表明他们具备一般的战斗能力和较弱的豁免。只有具有不止一个种族 HD 的类人生物 (例如巨人) 才使用如下类人生物的特征。类人生物具有下列特征。 • d8 生命骰,或根据职业等级决定。 • BAB 等于总 HD 的 3/4。 • 擅长的豁免检定:任选一项,通常会是反射豁免。 • 技能点数等于每 HD {2 +智力修正 (最少为 1)},或根据职业等级决定。没有职业等级的类人生物将以下技能视为本职技能:攀爬,工艺,驯养动物,医疗,专业,骑术,生存。同时拥有职业等级和种族 HD 的生物可以将这些技能加到本职技能列表。 特性:类人生物拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 擅长使用所有简单武器,或根据职业等级决定。 • 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲 (轻、中或重甲),或根据职业等级决定。如果一个类人生物描述中没有职业等级却穿戴盔甲,他可以擅长使用这种盔甲以及所有比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的类人生物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的类人生物可以擅长使用盾牌。 • 类人生物需要呼吸、进食和睡眠。
魔法兽类 (Magical Beast)
魔法兽和动物相似,但是可以具有高于 2 的智力值 (在这种情况下魔法兽至少会一种语言,但是不一定会说这种语言)。魔法兽通常具有超自然或特异能力,但有时候仅仅是在外表或习性上奇特而已。魔法兽具有以下特征。 • d10 生命骰。 • BAB 等于总 HD。 • 擅长的豁免检定:强韧和反射。 • 技能点数等于每 HD {2 +智力修正 (最少为 1)},将以下技能视为本职技能:特技,攀爬,飞行,察觉,隐匿,游泳。 特性:魔法兽拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 60 尺黑暗视觉和昏暗视觉。 • 仅擅长使用它的天生武器。 • 不擅长使用任何盔甲。 • 魔法兽需要进食、睡眠和呼吸。
人形怪物类 (Monstrous Humanoid)
人形怪物与类人生物相似,但同时具有怪物或动物的特征。他们通常也具有魔法能力。人形怪物具有以下特征。 • d10 生命骰。【译注:DND 3R 的人形怪物生命骰为 d8。】 • BAB 等于总 HD。 • 擅长的豁免检定:反射和意志。 • 技能点数等于每 HD {4 +智力修正 (最少为 1)},【译注:DND 3R 的人形怪物每 HD 技能点数为 {2 +智力修正}。】将以下技能视为本职技能:攀爬,工艺,飞行,威吓,察觉,骑术,隐匿,生存,游泳。 特性:人形怪物拥有下列特性 (除非在该生物栏目里有另有标明)。 • 60 尺黑暗视觉。 • 擅长使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。 • 擅长使用任何在它的描述中所穿戴的盔甲的同类盔甲 (轻、中或重甲) 以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的人形怪物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的人形怪物可以擅长使用盾牌。 • 人形怪物需要进食、睡眠和呼吸。
泥形怪物类 (Ooze)
泥形怪物是无具体形状或易变形的生物,通常没有心智。泥形怪物具有下列特征。 • d8 生命骰。【译注:DND 3R 的泥形怪物生命骰为 d10。】 • BAB 等于总 HD 的 3/4。 • 擅长的豁免检定:无。 • 技能点数等于每 HD {2 +智力修正 (最少为 1)},前提是此泥形怪物有智力属性。但是,大多数泥形怪物没有心智,也不会获得技能和专长。泥形怪物没有本职技能。 特性:泥形怪物拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵的效果 (魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉、以及士气效果)。有智力属性的泥形怪物失去此属性。【译注:DND 3R 里没有最后这一条,个人感觉这是 PF 用来作补充说明的。】 • 盲目 (但具有「盲视」特性),因此免疫凝视攻击、视觉效果、幻象和其他依赖视觉的攻击形式。 • 对毒素、睡眠、麻痹、变形和震慑效果免疫。 • 某些泥形怪物能够对物体造成强酸伤害。 • 不受重击或夹击。不会受到基于精准的伤害,例如偷袭。 • 仅擅长使用它的天生武器。 • 不擅长使用任何盔甲。 • 泥形怪物需要进食和呼吸,但不需要睡眠。
异界生物类 (Outsider)
异界生物至少要有一部分本质 (但不一定是物质) 是主物质位面以外的某个位面的产物。一些生物可能原本属于其它类型,当它们达到更高 (或更低) 层次的精神状态时变成了异界生物。异界生物具有下列特征。 • d10 生命骰。【译注:DND 3R 的异界生物生命骰为 d8。】 • BAB 等于总 HD。 • 擅长的豁免检定:任选两项。【译注:DND 3R 的异界生物是三项强豁免。】 • 技能点数等于每 HD {6 +智力修正 (最少为 1)}【译注:DND 3R 的异界生物每 HD 技能点数为 {8 +智力修正}】,并将以下技能视为本职技能:唬骗,工艺,知识 (位面),察觉,察言观色,隐匿。异界生物多样化的天性允许他们任选四项其他技能作为本职技能。 特性:异界生物拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 60 尺黑暗视觉。 • 与大多数活物不同,异界生物不具二元性——它的灵魂和身体合二为一。当一个异界生物死亡时,不会有灵魂得到释放。将灵魂返还身体的法术,比如『死者复活 (raise dead)』、『转生术 (reincarnate)』和『复生术 (resurrection)』无效。它需要其它的法术效果,比如『有限祈愿术 (limited wish)』、『祈愿术 (wish)』、『奇迹术 (miracle)』或『完全复生术 (true resurrection)』来让它恢复生命。属于本地亚种的异界生物可以接受『死者复活』、『转生术』和『复生术』,如同其他活体生物一样。【译注:DND 3R 里没有这一条。】 • 擅长使用所有简单和军用武器,以及它的说明中所提到的任意武器。 • 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲 (轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的异界生物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的异界生物可以擅长使用盾牌。 • 异界生物需要呼吸,但不需要进食或睡眠 (虽然如果想要的话它们也可以这么做)。本地异界生物需要呼吸、进食和睡眠。
植物类 (Plant)
这一类型由植物类的生物组成。注意通常的植物,比如在田野或者果园中种植的植物,缺少感知和魅力属性 (参见上文「空属性」),不是生物而是物体,即使它们是活着的。植物具有下列特征。 • d8 生命骰。 • BAB 等于总 HD 的 3/4。 • 擅长的豁免检定:强韧。 • 技能点数等于每 HD {2 +智力修正 (最少为 1)},前提是此植物有智力属性。但是,有些植物没有心智,也不会获得技能和专长。以下是植物的本职技能:察觉,隐匿。 特性:植物拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 昏暗视觉。 • 免疫所有影响心灵的效果 (魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果)。【译注:这里并没有像上文的泥怪一样强调只有无智力植物才免疫心灵效果,因此有智力的植物也应该免疫心灵效果。另外 DND 3R 里是将所有植物都视为无心智生物。】 • 对毒素、睡眠效果、麻痹、变形和震慑效果免疫。【译注:PF 的植物可以被重击和偷袭。】 • 仅擅长使用它的天生武器。 • 不擅长使用任何盔甲。 • 植物需要呼吸和进食,但不需要睡眠。
不死生物类 (Undead)
它们曾经是生物,但在死去以后被精神或超自然力量活化了,成为了不死生物。不死生物具有下列特征。 • d8 生命骰。【译注:DND 3R 的不死生物 HD 为 D12。】 • BAB 等于总 HD 的 3/4。【译注:DND 3R 的不死生物 BAB 为 1/2HD。】 • 擅长的豁免检定:意志。 • 技能点数等于每 HD {4 +智力修正 (最少为 1)},前提是此不死生物有智力属性。但是,很多不死生物没有心智,也无法获得技能和专长。以下是不死生物的本职技能:攀爬,易容,飞行,威吓,知识 (奥秘),知识 (宗教),察觉,察言观色,法术辨识,隐匿。 特性:不死生物拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 没有体质属性,使用魅力属性来决定不死生物的额外生命值,强韧豁免以及基于体质属性的特殊能力 (例如喷吐武器的 DC)。 • 60 尺黑暗视觉。 • 对所有影响心灵的效果免疫 (魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果)。 • 对出血、毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病和死亡效果免疫。 • 不受非致命伤害、属性吸取、能量吸取的影响。免疫对它物理属性 (力量、敏捷、体质) 造成的伤害,同时免疫疲劳和力竭的效果。【译注:PF 的不死生物可以被重击和偷袭。】 • 若没有智力属性则无法自己医治伤害,但可以被治疗。负能量 (比如『造成伤害』法术) 可以治疗不死生物。「快速痊愈」特性不管是否具有智力属性都一样运作。 • 对任何需要强韧豁免的效果免疫 (除非此效果同样对物体有效,或无害)。 • 不会因巨创而死亡。在生命值减为 0 或更低的时候便立即被摧毁。 • 不受『死者复活』和『转生术』等法术或类法术能力影响。『复生术』和『完全复生术』能影响不死生物,它们会将不死生物变回它们原前的活物。 • 擅长使用天生武器,所有简易武器和描述中提到的任何武器。【译注:DND 3R 的 SRD 竟然没有这一条,目测是翻译者漏掉了 ww】 • 擅长使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲 (轻、中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的不死生物不能擅长使用盔甲。擅长使用任一盔甲的不死生物可以擅长使用盾牌。 • 不死生物不需要呼吸、进食或睡眠。 • 根据法术『魔魂壶 (Magic Jar)』的描述,「不死生物由负能量驱动。只有拥有意识的不死生物才拥有或本身就是灵魂。」当决定影响「灵魂」的法术或特殊效果时请参考这一句话。【译注:DND 3R 没有这一条。】
虫类 (Vermin)
这类包括昆虫、蜘蛛、其他节肢动物、蠕虫以及类似无脊椎动物。虫类具有下列特征。 • d8 生命骰。 • BAB 等于总 HD 的 3/4。 • 擅长的豁免检定:强韧。 • 技能点数等于每 HD {2 +智力修正 (最少为 1)},前提是此虫类有智力属性。但是,绝大多数虫类没有心智,也无法获得技能和专长。虫类生物没有本职技能。 特性:虫类拥有下列特性 (除非生物描述中另有说明)。 • 无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵的效果 (魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果)。 • 60 尺黑暗视觉。 • 仅擅长使用它的天生武器。 • 不擅长使用任何盔甲。 • 虫类需要呼吸、进食和睡眠。
亚种:
虚体亚种 (Incorporeal Subtype):虚体生物没有肉体。虚体免疫重击和基于精准的伤害,除非这些伤害是由幽冥属性的魔法武器造成的。另外,有虚体亚种的生物获得虚体特性。 【速查】虚体 (Incorporeal, Ex):虚体生物不具备肉体。只有其他虚体生物、魔法武器或使用魔法武器攻击的生物、法术、类法术能力或超自然能力能对它造成伤害。它免疫所有非魔法攻击。即便被法术或魔法武器击中,它也会降低一半实体伤害 (除了引导能量)。虽然不属于魔法攻击,但圣水可以影响虚体不死生物。不造成伤害的实体法术和效果只有 50% 机率影响到虚体。力场法术和效果,例如『魔法飞弹』可以如常影响到虚体生物。【编注:在 DND 3R 中,魔法武器和效果对虚体生物有 50% 机率无效,但成功则造成全额伤害;在 PF 中则改为固定的一半伤害。当然,幽冥武器依然能正常伤害虚体。】 虚体生物的 AC 没有天生护甲加值,但具有等同于它魅力加值的偏斜加值 (至少为 +1,即使生物的魅力没有加值)。 虚体生物可以随意进入或者穿过固体物质,但必须要和物体的外表面相接,因此无法完全穿过一个比它自身空间更大的物体。这时它可以感知它所在位置相邻方格中生物或物体的存在,但敌人对于在物体中的虚体仍然存在完全隐蔽 (50% 失手机率)。为了从物体中看得更远并进行正常攻击,虚体必须从物体中浮现出来。在物体中的虚体具有全掩蔽,但当它攻击物体外的生物时它仅存在掩蔽,因此外面的生物可以用准备动作在它展开攻击时进行攻击。虚体生物无法穿过力场效果。 虚体生物的攻击可以穿透 (即忽略) 天生护甲、盔甲和盾牌,但偏斜加值和力场效果 (比如『法师护甲』) 对它有效。虚体生物可以像在空气中那样,在水中穿过或进行动作。虚体生物不会坠落或受到坠落伤害。虚体不可以展开绊摔或擒抱攻击,也无法被绊摔或被擒抱。实际上,它们无法做出任何有关实质形体的动作,来针对一个对手或其装备进行挪动或操作,反之这类动作也对它们无效。虚体生物没有体重,也不会触发那些由重量触发的陷阱。 虚体生物移动时很安静,只要它不想被听到,通过察觉检定是无法被发现的。它没有力量属性,因此它的近战和远程攻击都使用敏捷修正。视力以外的手段如「灵敏嗅觉」或「盲视」,在针对虚体时或者无效,或者仅仅部分有效。虚体生物对方向有着天生的感知,即使它们看不见也可以全速移动。
集群亚种 (Swarm Subtype):集群是一些超微型、微型或超小型生物的集合,它们在行动方式上看作是一个生物。除了如下的说明之外,一个集群具有组成它的个体种类的性质。集群有单一的 HD 和 HP、单一的先攻顺序、单一的移动速度以及单一的 AC。集群在进行豁免检定时亦和单个生物一样。一个集群占据 10 尺见方 (如果由不会飞的生物组成) 或 10 尺立方 (由飞行生物组成),但和组成它的生物一样触及为 0 尺。在攻击时,它要移进对手的方格,这可能引发借机攻击。由于它会附着在猎物身上,集群可以和任意大小的生物一起占据共同的空间。集群可以不受阻碍的穿越敌人占据的方格,反之也如此,但集群这么做会引发借机攻击。如果一个裂缝或者洞口足够组成集群的生物通过,那么集群也可以通过。 超小型生物集群包含 300 只不会飞的生物或 1000 只飞行生物;微型生物集群包含 1500 只不会飞的生物或 5000 只飞行生物;而超微型生物集群包含 10000 只生物,无论会飞与否。在不会飞的集群中,生物通常是紧紧地堆栈在一起,在移动和进攻时翻越其它的个体一起向猎物涌去,所以它们具有比 10 尺见方通常能容纳的多得多的数量。更大的集群可由多个单个集群的总和来体现。大型集群所占据的区域形状可以随意改变,但是集群通常会保持所占据方格都是相邻的。 集群特性:集群没有明显的前胸后背也不存在明确的生理结构,所以它不受重击和夹击。由超小型生物组成的集群对于挥砍或穿刺武器只受一半伤害。由微型和超微型生物组成的集群免疫所有武器伤害。将一个集群的 HP 减到 0 或更低可以将它打散,但直到该数目以前的伤害都无法降低它攻击和抵御攻击的能力。集群从来不会因为受伤陷入恍惚或者处于濒死状态。它们不能被绊摔、擒抱或冲撞,也不可能擒抱对手。 集群免疫针对具体数目生物的法术或效果 (包括单目标法术,如『解离术 (disintegrate)』),但如果集群具有智力属性和群体意识,那么影响心灵的效果 (魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果) 则是例外情况。影响区域的法术或效果可对群体额外造成一半的伤害,比如溅射武器和许多塑能系法术。 由微型或超微型生物组成的集群易受强风的影响,如『造风术 (gust of wind)』法术造成的。在决定风对于集群的影响时,集群看作具有和组成它的生物相同的体型。因为受到非致命伤害而昏迷的集群会乱作一团并分散开,只有在它的 HP 超过它所受非致命伤害时才会重新组织起来。 集群攻击:具有集群的生物不会展开通常的近战攻击。取而代之,它们不需要进行攻击检定即可对它们移动结束时所占据格子中的任何生物自动造成伤害。集群攻击不受隐蔽或掩蔽所带来的失手率的影响。集群生物的数据中「攻击」和「全力攻击」一栏都有「集群」攻击,它是没有攻击加值的。集群造成的伤害基于它的 HD,如下表所示列出。 除非集群的介绍中特别说明,否则集群的攻击是没有魔法性质的。假如生物具有足够将集群攻击伤害抵消到 0 的伤害减免、生物为虚体或是具有一些其他特性,则通常可以免疫 (或者至少可以抵消一些) 来自集群的攻击伤害。一些集群在造成正常伤害的同时还会造成附加的强酸、毒素、吸血或者其他特殊攻击。
集群并不威胁同一方格中的生物,也无法用它的集群攻击做出借机攻击。但是,它们能扰乱所占据方格内的对手。集群获得「扰乱心神」能力,在集群占据方格内施法或专注于法术,需要通过 DC 为 {20 +法术环位} 的施法者等级检定。使用需要耐心和专注的技能则需要通过 DC 20 的意志检定。【译注:DND 3R 里,扰乱心神是集群的专有能力,且强迫进行的是专注检定。PF 里则是不再影响施法者的通用怪物能力,而干扰施法的一项已经归到集群独有的生物特性。】
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