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[分享] 辐射3模型导入基础教程(翻译和心得)

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发表于 2008-12-21 20:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我知道这个帖子最后肯定会是迅速沉底的结局,国内喜欢DIY模型的人本就不多,喜欢辐射3又有兴趣把自己的模型做进去的人更是少的可怜,但我还是把这个帖子发出来,因为肯定有和我一样兴趣爱好的人正在被如何导入模型苦恼着,即使这个帖子只有些许的帮助都是有价值的。
本帖大部分内容都翻译自http://thenexusforums.com/index.php?showtopic=82738
在此应该对原作者和其他无私的分享自己经验的人表示真诚的感谢。
此外本帖还加上了我自己导入的心得,包括很多痛苦的探索过程,通过这个帖子应该可以使你轻松的学会怎么制作自己的模型并放进游戏。
首先你必须下载nifskope的最新版本以及它的插件,你可以从下面这个链接找到它们,感谢zenkro的归纳整理。
http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-547336.html
下面我们以枪械为例子介绍如何制作自己的模型。
首先要明确,枪械类武器都是带有动画的,所以你必须将模型分开不同的部分制作,通常包括枪身,枪栓,扳机,快慢机,弹夹等部件,你可以先设想好你的武器和原版哪个武器最接近,然后将这个原版武器导出为obj格式进行比较,这样可以明确制作思路。
当你做完模型以后将你的模型从3dsmax,maya等软件里导出为nif格式,从nifskope里打开你的文件你可以看到一个白模,这个文件里已经有了你制作的各个部件,因此在导出前最好将这些部件命名为自己最好记忆的名称。
打开原版你需要替换的模型,点开带加号的NiNode标签,里面有一个叫做NiTriStrip的标签,它里面的NiTriStripData记录的就是模型数据,因此你需要做的就是找到你自己的nif文件里的对应NiTriStripData,右击选择block-->copy,然后回到原版文件里的相应位置右击选择block-->paste over,这样你的模型数据就覆盖了原版模型,并且将保留原版模型的所有动画属性。接下来需要做的就是重复这个步骤直到所有模型数据都覆盖完,此时你的模型就完全替换了原版的模型并且和原版模型一样具备自己的动画。
模型就这么简单,接下来需要讲一下贴图。
枪的贴图一般包括5个,1stpersonXXX的第一人称视角的色彩贴图(alpha通道为镂空通道),1stpersonXXX_n的第一人称视角法线贴图(alpha通道为高光通道),xxx_m的地面模型高光贴图,xxx_n的地面模型法线贴图以及xxx的地面模型色彩贴图。
点击NiNode-->NiTriStrips-->Bsshaderpplightingproperty-->Bsshadertextureset,你可以在下面的窗口找到几行标签,里面的texures下就是贴图的引用位置,点击地址信息左边的花朵符号就可以选择自己的贴图位置进行引用,一般应该将你的第一人称视角色彩和法线贴图引用进来。设置完后保存,这样一个模型导入就彻底完成了。注意保存完后的模型一般再用nifskope打开经常会出错,应该是版本不完善的原因,但不影响放进游戏,所以应该在保存前确保每一步都做对。如果你有GECK就可以用它打开你的nif文件,如果能看到模型就表示这个文件已经可以成功进游戏了,否则就说明你有地方没做对。
在GECK里怎么放进自己做好的模型使游戏可以识别这里就不介绍了,已经有强人在辛苦翻译,或者干脆自己研究也是不难的,此教程暂时到此结束,欢迎指出错误。
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