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[讨论] 地铁RTX GI和AO开关对比图+技术讲解

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发表于 2019-2-16 19:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 skywalkermib2 于 2019-2-16 19:09 编辑

RTX在地铁归去中只应用了GI和AO部分,所以on和off在观感上没有bv5的鹿特丹的rtx reflection反射来的明显、强烈,毕竟反射的on 和 off是有 和 没有的区别,但地铁的on 和 off更多的给人一种渲染风格不同的区别,不过前者是遵循了真实的光线规则,呈现出正确的阴影投射和明暗过渡,后者显得更加生硬。因此,RTX对于开发人员而言,更大的意义在于,缩短开发周期和时间,降低人工调教ssr反射或者GI AO布置的难度,从而降低开发成本。在时间和成本降低后,我们在未来,就可以在更短的时间内,用更理想的价格,玩到更高品质的游戏,是一种双赢。具体的对比见下图:


第一张RTX Ultra精确追踪光线以后呈现出背后阻挡物的投影



第一张的柜子内部应该没有光线照亮(屋檐下背光),第二张rtx ultra就对了



第一张光源背后+侧面反射,冰柱亮度应该低于侧边区,第二张就对了~~之所以出现错误,是因为人工设定的AO有时候为了减少工作量,会把一整块可见区域设置成照明区,不能针对该区里的具体元素进行单独遮光设置,所以一亮亮一片~~



第一张rtx off的木板条的反射明显是不对的,光源在背后,应该被阻挡的,第二张就对了


这是一张我放大了5倍的远景图,第一关出去的城市远处街道上的汽车,注意看汽车背后的冰柱 ~~~RTX的有明暗的过渡,off的都是白白的,也就是说RTX光线追踪也不需要开发人员手动调整lod,无脑傻瓜部署就行~~



一旦打开rtx,所有的物件都会有ao效果,这就节省了开发人员很多的手动调教AO的时间,隔着屏幕都能笑出来又少了一个加班~~~



第一张图,公车内部光线是按照整体照亮一块区域的算法来,所以质感层次很差,第二张图才是一个没有接受光源直接照射的内部环境应该有的阴影配比情况~~

总结:帖子开头的结论,光栅毕竟发展了这么多年  在欺骗眼睛的方面 毕竟是很成熟了  乱真  所以如果你希望RTX带来乱真以外的乱真,1、全光追,这不太可能实现;2、RTX炫技+高品质光栅成像,从未感受过的高精度反射、从未感受过的精确动态阴影+超级质感的传统图像,地铁归去做到了,而且,它更大的意义在于,缩短开发周期和时间,降低人工调教ssr反射或者GI AO布置的难度,从而降低开发成本。在时间和成本降低后,我们在未来,就可以在更短的时间内,用更理想的价格,玩到更高品质的游戏。



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