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楼主: 醉与乏
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[原创] 作为一个系列老粉以及ACT死忠,吐槽下鬼泣5最近见识到的各路观点,也希望能沟通出新的东西【非常轻度的剧透】

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发表于 2019-3-9 17:14 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 醉与乏 于 2019-3-10 10:14 编辑

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昨天鬼泣5发售了,本人过了有史以来最爽的一个妇女节。港真,渣5虽然优缺点都比较突出,但在不同的地方,被“黑”的点反倒不大相同。鄙人常去的鬼泣贴吧里基本都是在黑场景重复、剧情格局太小(太家庭伦理剧)、V哥被无脑洗白,以及唯一塑造得不错的新V沦为工具人;B站倒是一片赞誉之声(PS:等大佬研究系统出段子ing);最后是论坛,见识到了不少神奇的言论……所以才有了这个帖子。本身此帖的目的也不是为了反驳某些观点,而是希望站在一个ACT玩家的角度尽量去说明一些东西,能理解的人自会理解,能引发大家的探讨就更好不过了,毕竟玩硬核ACT这种小众的,一开始游戏难为你、接着你战胜游戏、再到自己难为自己,最终自己战胜自己的game,很多时候交流、沟通、成长、心态、钻研、热爱等等才是本质,游戏最后倒成了表相。所以这个帖子也秉着这样的态度。

进入正题。首先说下前提概念,鬼泣5的分类是动作冒险游戏,hack and slash ACT(砍杀动作游戏),在喧哗、装X、自由连招、stylish combo mad这个领域是顶级梯队,说是独一档可能也不为过,这个游戏的玩点就在于如何用最华丽、最丰富的手段打爆敌人。如果说忍龙讲究的是干脆利落的了结对手、且不给多余的痛苦力求一击超度的话,那鬼泣就是极尽可能的去调戏对手、在近乎无限的自由连招结束后挑衅着看敌人灰飞烟灭。搞明白一个游戏的玩点在哪里其实是很重要的,有些人喜欢有深度的动作系统,那就去玩3大ACT;有些人喜欢享受剧情,那就去玩经典RPG。而如果想在巫师3里玩出忍龙一样的战斗feel……不好意思,还是洗洗睡吧
   
    (维基百科对鬼泣的描述,分类在倒数第二行)

OK,说完这些再看,有些大家吐槽多的问题,可能就不算问题了,或者说也没更好的解决方式了。为啥呢?因为鬼泣5为了保证自己的风格特色,必须有所取舍!!!例如新战神好不好?吼哇,但前几代积淀的ACT系统在制作人看来并不是必须要保留的特色,所有大刀阔斧的改进了,削弱战斗系统,增加RPG元素,更加电影化吸引轻度玩家,效果拔群。但也伤了部分老战神粉丝的心……  而鬼泣系列的战斗系统基本已大成,而且ACT系统是鬼泣核心中的核心,所以5代只是稍稍增强了一下战斗系统,以不变应万变,进一步套牢了老粉(PS:当年玩鬼泣3鬼泣4出道的老粉,现在很多购买力超强的,不买则已一买惊人的那种……),但也会被很多轻度玩家抱怨设计不合理,这其实,再正常不过了。
   
    (对新战神战斗系统进行吐槽的玩家,但TA也表示游戏整体还是非常之优秀的,毕竟术业有专攻,特色有取舍)



感谢看到这里。如果依旧觉得渣5就是古板遗老死活接受不了的话,那也没必要往下看了;如果觉得还能抢救一下,或者想继续深♂入深♂入,那我们继续:

来,看下具体的问题:论坛中比较多人吐槽的,一个就是尼禄的手臂不能自动切换。这个其实在制作人访谈中讲过,因为但丁的武器、枪械是能自由切换的,而制作人希望区分角色特点并突出玩法上的不同,所以让尼禄只能当场暴臂,不能自由切换。而且这样做也增加了些许战略意义,毕竟你得根据流程来安排臂序,而鬼泣5也是一个讲求反复挑战的游戏,所以在熟悉关卡配置后合理安排机械臂的顺序,尝试不同的臂序,或者不小心暴臂后,如何用本该为后面战斗准备的臂去应对当前的战斗,也是一大乐趣。这个设计见仁见智,如果get到设计师的点还是蛮有意思的。
   
    (最终8只机械臂,如若自由切换切得过来吗?)

另一个就是三键翻滚问题,这个被吐槽的最猛。说实在的这个算是一种妥协,因为鬼泣5强调完全自由连招,所以“搓招”就变得很重要,毕竟你想要连至少得有足够数量的招数吧?而鬼泣又不可能像街霸一样正半圆反半圆,另外也没走贝姐offset的路线(这个路线虽说也是一种解决方案,但它也有它自己的问题),所以才加入了锁定键,这样就导致花样上来了,但按键不够了,出招也麻烦了……不过至少比ftg好多了是吧(手动狗头)。慢慢这个战斗系统完善至今,翻滚也由一般游戏的“方向+滚”,妥协成了“方向+锁定+滚”。其实将翻滚完全独立出来,DmC就做了这样的尝试,也收获了不错的效果。但DmC毕竟是全新的战斗系统,正传要这样改无疑会造成成熟系统的巨大变动,所以卡表最终还是求稳了。但在鬼泣5中,翻滚绝不是回避敌人攻击的唯一手段!跳跃、尼禄空中挑衅、机械手弹飞、暴臂、但丁骗术师、皇家护卫、新V召梦魇,都有无敌时间,可别被翻滚局限了。
   
    (但丁的皇家护卫风格这代真心好用,轻松防御甚至防反敌人进攻)

最后想谈下打击感,这代打击感我个人觉得还可以,非常之细腻,红刀、拳套点火之后打击感更是爆表,且人物每招之间的小动作衔接过渡很自然,这点在当今ACT中无出其右。不过由于这代整体风格偏写实的缘故,所以震屏、刀剑光效降低了些,音效好像也变软了点。另外RE引擎里没有做全局重力运算,所以导致主角和怪物浮空后都是匀速下落(4代里会越落越快),石头反弹也跟泡沫似的……这点有时也会让人觉得很别扭(但全局重力据说比较耗资源,用了可能配置要求就得上去一大截了)。综合来看,5代动作真实度、细腻程度天下第一,加上怪的受击反馈也做得很出色,不同的招打怪不同的部位,怪的表现都会有所不同,但估计也是为了追求真实,降低了(或者说改成卡表所理解的“真实”了)一些震屏、刀剑光效、音效,具体如何就见仁见智了,毕竟打击感从来玄学。反正我觉得OK,砍很久都不会腻
   
   
   
       (【动图请点击查看】渣5的受击反馈异常的细腻,但打击音效、光效、屏震偏“写实”。而个人认为打击感被捧上神坛的忍龙2,其受击反馈做得并不好,平砍怪时略尬,更多的是靠爽到爆的打击音效,以及OT UT时流畅的运镜、飙血来营造强打击感)


其他那些剧情上、场景上肉眼可见的坑就不谈了,那些是真坑……求出V哥DLC抢救一把
   
   (后期你将见识到大量的这种魔树内场景……)



最后的最后,其实在我看来,鬼泣5本质上是卡表给我们这一小撮核心ACT玩家的一份礼物,因为它的内核从未变过,还更进化了。卡表肯定也知道ACT如今式微,知道做做系统简化、搞点电影化、RPG化能更赚钱,甚至像国内一样做氪金手游能赚到爆(卡表手游出了名的良心,虽然好玩的不多……),但他们还是拿出了并不完美 但足够优秀的鬼泣5,了却了斯巴达之子的故事。这是否算是动作天尊对一个时代的交代?不得而知。而我唯一知道的是,10年后和10年前其实并没有什么巨大的不同,10年前咱们有渣4,还有一大堆值得为之努力和热爱的东西,10年后渣5来了,依旧还是有一大堆值得为之努力和热爱的东西,这样就足够了  不是么?
   
    (虽然家庭伦理剧尬得不行,但回来就好,不是么?)


感谢卡表,鬼泣5天下第一















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