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[讨论] 这游戏取消精力条,能跳,看似变成了act,说到底骨子里还是魂那套思路:通过极大的限制人物能力来制造难度。

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发表于 2019-3-24 19:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这游戏取消精力条,能跳,看似变成了act,说到底骨子里还是魂那套思路:通过极大的限制人物能力来制造难度。
打法就是用命来熟悉精英和boss的出招,人物血极少死亡惩罚又极高,熟悉后也是跟着怪的节奏防御防御弹反弹反弹反,见危就跳或者识破,敌方攻击间隙看似能抢攻但实际上全程都是怪的回合没有我的回合,没强力破防没挑空没连续造成大硬直一套连的招式。玩起来就是憋屈缺乏一个情绪的释放点。
探索缺乏成就感,都是消耗品。
没铠甲,不能换主手武器。全程一把打刀。
学了一堆技能,对boss还是全程打铁实用。
老贼你要向高速act靠近,能不能向忍龙魔女怪猎鬼泣学习下,抄点动作模组?打到后期还特么弹弹弹弹。
不能给角色一些类似隼龙双刀大天升之类的短暂无敌技?既然把架招作为核心系统,可以制造多种架招方式,就不能学下怪猎连攻带守的gp技?不能扩充下招式表,引入魔女的offset系统,让玩家弹刀后也能继续招式,最后一击打出大伤害?
精英怪boss一个个招式秀得飞天,玩家全程拿把破刀弹反aaaa修脚。这种游戏体验,实在不太欣赏得来。
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