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发表于 2019-4-13 08:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原版很多偏门技巧在使用时需要对后果有一定的预见性。
首先是个人认为绝对不要使用的---挂机打木桩和导入刷装备/材料。对于前者而言,属性尤其是战斗属性的成长实际上给了玩家去探索区域寻找相应对手的动力(以及完成目标的成就感),通过重甲和背包可以压20多点攻击,这意味着你其实有很宽的选择面来决定拿什么练手,探索哪个区域。同样的,高级科研材料和名刀所处的位置实际上是有设计过的,也是鼓励玩家探索的手段,这些都是中期重要的游戏内容,跳过相当可惜。如果你直接导入全部刷到没追求,这游戏就只剩下砍人搞事了---况且名刀一旦刷出N把它本身的稀缺价值也就不存在了,找到一把新刀也没什么意思。

然后是不推荐使用的---偷窃和暗杀。
这两个东西之所以不推荐是因为依赖它们的游戏风格会错过很多东西,尤其在前期。当然,多周目玩家如果已近体会过各种前期玩法,希望更快进入中期探索后期搞事的阶段,它们也是很有效的捷径。
这么说吧,原版你一个高潜行、暗杀的角色可以毫无压力的把近乎所有boss敲晕丢进剥皮机,哪怕你完全不战斗也能灭国,试着想想这会错过多少内容。

诚然,一周目用所有手段去探索游戏内容的极限,本质上没问题。但为了可玩性考虑,在正常体验时应慎重选择。

接下来说说游戏设置
游戏内容的规模毫无疑问应该拉到最大,这个没什么可说的,真正需要说的是开局选项(可通过导入重设)。
饥饿速度,这个设定意义不大,我个人选择不动它。
伤害倍率建议不要动,原版游戏的问题不在全局伤害的大小而在不同时期伤害的不平衡,前期太弱后期太强这个问题单改倍率是没意义的。而且这个设定会极大的影响远程的效果,总之,不建议动。
死亡率,直接拉到最高即可。这个设定意味着被你用利器伤害的敌人很难在倒下后站起来,流血变得更有效了,前期没装备时也更容易被敌人直接揍死(会比正常设定刺激很多),这样设定的缺点在于进一步强调重甲的价值,考虑到原版后期大师重甲本身已经过强,各位自己看着办好了(但重甲的强势其实也不是防御过高,而是惩罚相对中甲太少)。
研究生产建造速率,我一开始习惯拉到最低,但现在回头看其实对游戏体验影响极小,没必要动它们。
巢穴数量,拉到最大。配合游戏内容中的规模设定,感受一下每时每刻任何地方都在干架的世界吧。

最后是关于mod的使用
这款游戏本身存在的平衡问题不少,而因受平衡影响而无法被好好体验的内容其实很多。
添加内容的mod可能会因其关联度极高的系统而破坏固有的游戏体验,而由于系统和工具本身的局限性,也很难做出什么新系统。在这个情况下我个人认为mod的主要方向是优先把游戏本身的内容处理好,再尝试添加新东西。
毕竟基础有问题,往上加东西一般都是得不偿失的举动。
当然,每个人有自己的玩法,修改党也有修改的乐趣,这点毋庸置疑。这些建议只是基于优先最大化游戏本身的内容,仅此而已。
换句话说,这款游戏的潜力很大程度上不是来自于它所搭建的世界或框架的可拓展性,而在于其本身因未经雕琢而被破坏和忽略掉的内容。

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