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暗黑3主设计:亡灵巫师无法被复制

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发表于 2008-12-31 01:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Q:在开发暗黑3前,你们来自不同的公司并且开发着各自不同风格的东西,做为一个局外人,你是想改变还是保留以前游戏的东西呢?
  A:当我开始这个工作的时候,我十分固执的想保留。我非常想为暗黑系列工作,因为我不希望其他人开发它并使它失去一贯的风格。我不希望他变成一个第一人称的射击游戏或者第三人称的动作类游戏。我想它仍然还是我所了解和钟爱的暗黑系列。我希望物品获得方式保留下来。当然,当玩家看到暗黑3,他会发现许多震撼的小改动。但是物品获得仍然保持了暗黑系列的基础概念。你记忆中的暗黑系列感觉,黑暗的风格等等这些,我认为保持下来是非常重要的。
  在我们开始这个工作的时候,我就开始思考哪些东西是我们可以改进的。前作中的战斗模型没有足够的深度,它是一种类似“只用一个技能”的游戏,这对于普通难度非常有效。大多数的读者会认同这点,就像这样通过普通难度。但是进入噩梦或者地狱难度后,认真的玩家会在战斗模式方面的体会的更深入。在物品和自定义方面,我认为游戏做的已经很好。我觉得我们还能做的更好,但是这又是一种巨变和小的改变之间的抉择问题。
  就世界观和存在于这个世界的人物个性来说,前面的暗黑系列游戏并没有达到其他暴雪游戏所具有的那种深度,每一个人都知道凯恩,有些也许知道泰瑞尔,但是除开这些,谁是暗黑系列中印象最深刻的人物呢?你想谁能回归到游戏中来呢?这些事情在我们继续开发游戏中都变得更加重要起来。




Q:你曾经就职于Relic并开发了战争黎明和英雄连这2款游戏--从即时战略游戏(RTS)的单位与单位之间的对抗转变成角色扮演游戏(RPG)的人物与人物的对抗有什么感觉?
  A:在Relic工作前,我之前的经验是做的第一人称视角射击游戏(FPS)--Blood,Blood2,和一些未曾发布的游戏--所以我有很多动作游戏的经验。。。。特别是“一对多”(1vsN)的那种。Blood是一款“一个人对抗成千上万敌人”的游戏,所以这是一种很熟悉的类型(暗指D3游戏类型他很拿手)。




Q:我曾经问过SC2的首席设计师DustinBrowder是否会将他在C&C中的一些习性带入带SC2中,他回答说“暴雪方式”已经将其旧的习惯消除了。你有没有将你以前工作的东西带入带D3中,或者说“暴雪方式”创作游戏完全改变了你的设计风格?
  A:我想2方面都有一点。我特殊的开发风格和暴雪的融合的很好。我去暴雪工作室之前的工作有几分“暴雪方式”。我想这是为什么和我如此匹配并且为什么我在这如此开心的原因之一。这么说吧,我喜欢力量。我喜欢怪物们修理英雄和英雄修理怪物,和所有的东西。我还记得在公司内部第一次演示D3,有很多人说:“哇,看起来像是你引入了战神”我说“不,不--我们引入了战争黎明!”我们的很多点子直接来自战争黎明,比如野蛮人被BOSS抓起并咬掉脑袋--我们做的各种各样的东西就像在战争黎明里一样。所以我想把这些东西能延续下来--延续更多的感官上的东西。这就是我努力正在开发的游戏。



Q:能否详细解释一下”更深入的战斗“?这样使D3战斗比前作更深入?
  A:战斗深度由设计者给予。每当你给一个怪物附加一个新能力--潜在的使其很难打败--这就给了更多的扩充角色深度的的机会,这样就可以应付那些威胁。在D2中有一个很好的例子:角色的能力和变得更有能力的方法上就有很多问题。一个玩家可以比任何怪物跑的快,那么你就可以从任何威胁中逃跑。你有无尽的生命和资源-这里资源,我的意思是魔法值-那是因为有了药水。并且还有回城卷,你可以立刻从困境冲摆脱。这些是不可置信的脱离危险的能力和无职业区分的。所以每种职业都不需要任何类似逃脱技能或者反制能力。他们仅仅需要攻击,假如他们陷入危机,仅仅需要逃跑或者喝药。所有人都是这样的应对的。
  所以我们关注的东西之一就在应对上,设置让玩家无法轻易逃脱危险的场景,除非是利用他们的职业特有技能,给予玩家真正简单的控制来使用大范围技能而不是让玩游戏变的更复杂。我强调一下复杂和深度是有区别的;对我来说,复杂是加入更多的按钮,而深度是让一个按钮更有用和通用。这是我们一直的目标--减少数量的同时让每个按钮更有意义。这就是我们增加快捷条的原因,这是为什么避免了药剂回复系统的原因之一。当人们玩游戏时,他们可能不会注意到这一点,但是我们多少降低了移动速度,所以玩家移动和怪物移动速度有一个更合理的比例。


这段关于战斗系统的信息可以看出这么几点信息:

1.不会出现D2中符文之语赋予的别的职业的技能。

2.游戏难度将会提高。

3.D2中的增加移动速度属性可能会消失或者被大大降低效果。
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