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[讨论] 这一作有点失望,谈谈我觉得应该改进的地方

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发表于 2019-5-26 23:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这一作,如果从全战这个系列来看,其实挺完美的继承了这个系列,优点也继承了,缺点也继承了。但如果从三国的角度来看,就只是套了个三国的皮而已了。很多人是冲着三国题材而来的,如果以三国的角度来看,这一作确实很让人失望。抱怨是正常的,但光抱怨就没有意义了,不如抛砖引玉,谈谈到底是哪里不够好,哪些地方需要改进。


1.将领五行属性太突兀了,不如换成四围属性,统御、武勇、智谋、政略。每个属性分5档。譬如曹操,统御5,武勇2,智谋4,政略5。

统御:影响带兵数量,1档带4个部曲,2挡带5个,4档带6个,并且4档开始额外提高部曲的攻防等属性,5档也带6个部曲,同时提高更多的部曲属性,并且5档有专属的将领技能。

武勇:影响将领的个人属性,依档次提高,5档有额外的单挑技能或者将领技能。同时武勇越高,处于将领光环内的部曲获得士气提升,毕竟一个冲锋陷阵勇猛无双的将领是对士气最好的提振。

智谋:影响计策的成功率,以及识破敌方计策的成功率。这一方面,游戏里完全无法体现,因为全战压根没计谋,唯一算计谋的大概是伏击了吧。所以要实现这一点需要改变游戏底层逻辑。

政略:影响外交行动的成功率,以及城池管理时的额外属性。这一点全战也很失败,外交都是即时的,不需要派人去谈,无法体现人才的重要性。


2.单挑系统要改。现在的单挑是乱军之中两个将领战个痛,这可能吗?单挑应该放在开战之前。在确认进入战场的界面上附加一个“叫阵”的选项,会根据双方武勇的差距,以及随军军师的智谋来判断敌方是否接受单挑。这时候也能体现出智将的用处,可以让张飞之流冷静下来,不会轻易被对方挑衅。

单挑的过程应该以事件链的形式,让玩家选择。

“吕布一跃上马,朝关羽冲来,方天画戟举在身后,戟尖带着光芒,透出无穷的杀气。”
选项1:抄起丈八蛇矛迎战!
选项2:叫上二哥一起冲杀过去。
选项3:意气是小,大局为重,全军掩杀过去,擒拿吕布。(直接进入战场,在战场中,敌方吕布的位置会突前,制造被包围的机会,但张飞会因此背上背信弃义,胆小如鼠的小人之名,会有相关的负面影响)

大概就类似于这样的事件链。单挑赢了可以给我军上一个增益BUFF,输了上减益BUFF。同时也可以多弄点突发事件,比如即将要赢的时候,敌军突发冷箭,主将受伤(甚至阵亡)退场,缺了一个将领,但全军也会获得同仇敌忾的增益BUFF。

这样的改动,缺点是无法体现武将PK时的动作场面,优点是大幅增加了可玩性。现在这样的单挑系统,武将PK的场面也真的很难看,空气刀软绵绵,招式单一,玩家无法控制,还不如不看。


3.外交系统要改,参考三国志。当你要同一方势力和谈、结盟、或者达成什么协议时,要派一个人去谈,政略这个属性在这时就会发生很大的作用。

简单一点的逻辑就是,政略高,谈判的成功性就大,而且能给自己谋得更多利益。比如和谈的时候,你本来要交1万块钱,但因为派去谈判的人口舌如簧,你只需要交2000块钱,对方就同意放你一条生路了。

再复杂一点,也可以做成事件链的效果。想和孙吴结盟,但对方意愿很低。哪怕你政略再高都不同意。这时候可以发动一下智将的技能,进入论辩阶段,出一个事件链,会根据你的智谋和政略来判断成功率,当你把对方势力里的谋臣都驳倒了,就同意和你结盟了。


4.智将和武将要分开,不能都出现在战场上。
现在的三国全战设定似乎是,智将用弓箭手之类的远程兵种,武将用骑兵或步兵。你能想象鲁肃之流在战场上拼杀的样子吗。

智将不该出现在战场上。智将应该是随军出征,用全战的逻辑来讲,就相当于“事务官”跟随着军队,给军队提供各种各样的好处,但真正开仗的时候,是不会在战场上出现的,毕竟多个诸葛亮上战场有啥用,能杀几个人嘛?

我一开始说的四围,统御,武勇,智谋,政略。比如诸葛亮,统御5,武勇1,智谋5,政略5。这种人,可以领兵,就是拥有6个部曲且有专属的BUFF技能,但在战场上因为武勇低,只能在后方站岗,冲上去容易暴毙。

诸葛亮也可以当一个随军的军师,统御5可以帮助将领管理军队,增加点buff,在军心动摇或者违纪的事件链中,也可以起到正面作用。智谋5可以识破敌军的奸计,帮助张飞这种低智将领做参谋,也可以临时提出计策扰乱敌军。


5.大地图底层代码要改,场景要有功能性。

比如说,郭嘉随军出征,在军队里辅佐主将。军队到一个地方,全是树林,郭嘉拥有料事如神的技能,判断树林里有敌军埋伏。然后给玩家提示,可以用火矢焚林,困死伏兵。当然计策的成功率还是跟智谋属性有关。这片树林其实是可以选择的,烧了以后过几年还会长回来。

我不是程序员,无法用专业术语表达。大概意思就是,场景不能全是布景,要做成单独的模块提供功能。

比如一个山崖,你可以选择它,然后选择计策。在山崖上设置伏兵(减少一两个部曲),当敌军行进至此的时候,发动落石,使敌军军队减员,也减少士气。

再比如道路也可以选择,你可以扩宽、平整道路,这样运粮更方便,前线军队补给更多。敌军绕开你的主力,来到你身后,也可以选择这条道路拦截粮草进行破坏。

这样的改变,才能真的实现“策略”上的价值,让智谋5,武勇1,统御1的智将有用武之地。


总结:
心里想的大概就这么多了。纯属个人YY,意瘾以满足自己。这些想法总结一下,就两个关键点。第一是突出三国时期人才济济的特色,让人才真的有用。第二是突出三国尔虞我诈,奇谋妙计的特点。

作为一个三国粉,同时也是全战系列的老玩家,对这一代也是有点失望的。我知道这是标准的全战游戏,但因为它是三国题材,所以我很期待全战会不会突破自己,提高一下战略层面以及将领层面上的玩法,结果没有,只是换皮三国。

就说到这里了,各位高抬贵口,不要说“不喜欢就别玩,滚”之类话,不是不喜欢,是觉得有很多改变的空间。


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