本帖最后由 龙_源 于 2019-5-29 21:16 编辑
2004年,KIKIYAMA的《梦日记》横空出世,其以RPGmaker为引擎,给玩家带来了几乎无限的层层堆叠的迷宫,因此,《梦日记》的核心是解密。
而2018年2月23日,在2004年《梦日记》的基础上,KADOKAWA对这款经典游戏进行了重置而发售了《梦日记 -DREAM DIARY-》。但于其说是重置,更不如说是基于2004年《梦日记》的世界观上所制作的一款全新游戏。
因此,2018 KADOKAWA版的《梦日记 -DREAM DIARY-》走了很多3D场景下线性平台的游戏内容,而完全摒弃了2004年《梦日记》核心的平面迷宫。
这样做的好处是,在3D的场景还原下,《梦日记 -DREAM DIARY-》通过视觉的刺激和现代的恐怖音效,来将惊悚效果进行了深化的同时,又将那些冗余的跑迷宫的过程给省略掉了。正如回合制RPG正在被时代淘汰一样,我相信,如果把2004年《梦日记》那节奏极慢的跑迷宫要素给放到现在,那也并不会有多好的效果。况且,一个以解密为生的游戏,一旦玩家觉得节奏极慢,很可能会去查阅攻略,而这就会使得游戏的趣味大幅降低。
在把这些在现代对玩家会造成负面影响的内容去除后,《梦日记 -DREAM DIARY-》也给玩家一些新的刺激——
PART1. 正如宣传所说,《梦日记 -DREAM DIARY-》采用了16年前KIKIYAMA所手绘的角色,并将其3D化了。对于一个讲述梦境题材的游戏来说,3D化的具象化的游戏画面将会比2D更令人印象深刻。
PART2. 另外,解密的核心思想被留了下来,取代那些会令人疯狂迷宫的内容是相对简单的解密,可以看得出来,KADOKAWA可能更想让玩家聚焦在梦境本身而不是那些使人抓狂的复杂谜题上。这也使得游戏的流程可以被降低到4小时左右。
这些新的刺激可以说大多是来自感官体验方面,再加上一些氛围的营造和惊悚的桥段,相信这部作品会让氛围派玩家眼前一亮。
最后,对玩过原版2004年《梦日记》的玩家,我还有一个安利的理由:KADOKAWA在《梦日记 -DREAM DIARY-》中做了一个真正意义上的结局,也算圆了老玩家一个梦了。至于这个结局是什么,还是各位玩家亲自体验吧。
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