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[平衡MOD] 【UAD_MOD设定讨论】游戏性平衡:尝试解决现在中原发展不如边疆的问题【6.26进度】

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发表于 2019-6-21 23:40 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 @liaupt 于 2019-6-27 01:27 编辑

【6.27】所有郡国独立特性MOD 发布http://bbs.3dmgame.com/thread-5901712-1-1.html
【6.26】快完成了 争取献礼血包dlc
【6.25】更新奇观mod http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5900974&page=2#pid232663842目前郡县特性完成度(45/70)

【6.24】更新下郡县特性制作进度
放图













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【6.23】昨天很多小伙伴提醒我利用修改郡国地点效果的方式来实现每个郡的定制化
这是一个很好的办法
经过研究和吧主大佬的指点 成功利用effect_bundles_to_effects_junctions_tablesregion_effect_bundles_tables实现该功能!
下面问题来了 由于笔者才疏学浅 对于三国时期每个郡县的特点不甚了解 在此向网友征集定制化郡县特性 如果结合史书文本更好(涉及到游戏内注释)

今天发布一个实现了部分内容的PACK文件 对全图的基础设施进行了重新规划 重点提升了中原地区的基础水平
中原势力基本4级城起步发展 周边3级农业设施 2级工商业设施

注意事项:
1.由于修改了资源点等级 需要重新开档
2.移除了4/5级城的粮食限制 解决单城势力修改基建后缺粮的问题
3.保留了对1/2/3级城的发展限制 重点debuff一级城的建筑成本以此提高开荒成本
MOD_更历史的开局.7z.001 (488.28 KB, 下载次数: 231) MOD_更历史的开局.7z.002 (488.28 KB, 下载次数: 189) MOD_更历史的开局.7z.003 (488.28 KB, 下载次数: 197) MOD_更历史的开局.7z.004 (488.28 KB, 下载次数: 190) MOD_更历史的开局.7z.005 (304.54 KB, 下载次数: 184)
注意是分卷压缩!

关于人口系统 我这边联系到了UADmod作者合金弹头sd大佬和全战三国吧吧主趙梓明大佬 共同讨论人口系统的修改  相信不久后能出结果
在这里顺便给UAD MOD打个广告吧 未来这个mod应该是会整合进UAD的
https://tieba.baidu.com/p/6170343261


UAD是一个修改内容涉及大量的方面,提供完全不同的游戏体验的综合mod,相比于其他mod, UAD旨在通过对于经济,人口,补给,军队,士气的修改,还原一个相对真实的三国时代,特别是在战场上,UAD相比于现在略有魔幻风的原版全战,更加硬核与贴近真正的冷兵器战场,类似于罗战的eb,罗2的dei,阿提拉的fote。
在UAD中,人口将成为经济的重要影响因素,人头税与充足的人力甚至远大于一个地区的资源多寡;同时补给变得更为重要,在补给匮乏甚至耗尽的时刻,再强大的军队都会变得一触即溃,无法作战。民兵与正规军,正规军与精锐从维护费到战斗力与士气上都有巨大的差距,用民兵当做主力的玩家将会体会到历史上农民起义军面对官军时溃不成军的景象。
战场部分是UAD修改的一大核心,现在的战场规则与原版不再相同:肉搏步兵重新成为军队的主力,弓箭几乎无法对重甲单位造成杀伤,但是对于无甲单位将会比原版更加致命;身披盔甲,密集结阵的长枪长戟步兵将成为正面对抗的核心,剑盾无法与之对抗,但是长杆机动性不足,需要维持阵线与士气才能发挥最大的战斗力,在阵型散乱,短兵相接的时候刀牌手们则可以占据上风。士兵的士气恢复冷兵器战场的合理水平,绝大多数军队伤亡30%就无法再维持士气继续战斗,民兵甚至在情况不利时伤亡10%就会战意全无,丢盔卸甲。骑兵的背冲将会变得无比致命,如果你设法将骑兵成功绕到敌后背冲,史诗大捷就是你的囊中之物。
战斗速度也变慢了很多,还原了冷兵器伤亡率非常低的特点(历史上正规军对抗,如果双方阵型都无纰漏,没有出现哪一方崩溃,战斗一小时,伤亡上百甚至几十人非常正常,旧唐书中此类记载比比皆是),同时玩家的杀敌更多的依靠打击敌军士气,造成大规模溃散之后的骑兵追杀,而非战场上死战不退的对砍(现实同样也是如此,规模过万的冷兵器战争,阵亡率极少有超过10%的情况,如果一支10000人的军队损失2000,那被敌军阵战的士兵可能只有三四百)
之后还会更新大量内容,如添加更多符合AOR大环境的史实兵种,兵种招募aor化(特定区域可以招募特定部队,比如谁占领益州都可以招募益州弓箭手),五行系统重制,没有马厂无法招募高级骑兵等
通过多方面的修改,UAD会为你提供全新的游戏与战场体验,给你一个更加真实,战火纷飞的三国时代









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【6.22】移除了mod的下载链接  经过和再装填大佬的讨论后 发现现在这个mod暂时问题还是太多 目前先进入头脑风暴阶段 讨论本MOD的各个设定 等待设定完善后再进行更新
1.整理了全国各个郡国资源点词条整理 大家有兴趣可以自己修改地图了
2.重新讨论了粮食限制的机制
准备移除4/5级城对于粮食的消耗 并将其定义成中原势力起始等级 对于边疆势力 考虑用3级城作为起始等级
从6级开始恢复2倍粮食消耗  并对6级城市以上的进行BUFF(产值/公共秩序) 思路是用更多的粮食来换取各方面的BUFF
3.如何限制开荒流的思路加强对1/2级城的建设DEBUFF 由于2.的改动之后 只有开荒才可能遇到1/2级城的建设
4.人口DEBUFF的设定打磨
目前思路是移除民力序列的人口加成 所有派系都只能靠自然增长/科技/太守来提升人口 相对平衡一下AI不会利用机制的的问题 同时限制城市的发展速度

现在是头脑风暴阶段 这种mod设定一个人做容易出现问题 在这里积极征求大家的意见 每一条意见我都会去看的


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【6.21】
现在有一个很奇怪的地方 很多势力玩法都是向边疆发展 避免介入中原富饶之地  可以说这样既不符合历史 也降低了游戏性  这个mod通过几个方面尝试解决该问题

1.中原的基础设施建设与边疆地区没有明显区别
这一点可以说不知道ca是怎么想的 我曹操中原陈郡和马腾大山里的武都都是2级城起步????
本mod尝试通过修改fast.pack/campaigns/3k_main_campaign_map/startpos_romance.esf/CAMPAIGN_STARTPOS/COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL/WORLD/REGION_MANAGER/REGIONS_ARRAY
提升中原地区的基础设施建设等级拉开与边疆地区的基础设施的差距优化这一个问题
感谢[Kci]南海郡附近资源点改动(帖内含改动资源点方法)提供的思路与方法
目前修改郡国:安平/陈郡/庐江/南阳/河内/长安/成都/琅琊/东莱 /广陵 /建邺 /汝南 /洛阳 /上党 /北海 / 中山 /颍川 /太原 /渤海 /太原 / 扬州 /泰山/江夏/ 彭城
(目前似乎只有一部分生效 正在排查原因)

附:全国各个郡国资源点词条整理(想修改资源点等级、种类的都进来)http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5899902&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D34456

2.现在开荒成本太低 边疆势力发展速度与中原势力并无区别
这个mod通过修改building_effects_junction_tables词条对低级城加debuff/高级城加buff的方式尝试优化这一问题 具体如下:
0级荒村: 建筑时间+4   建筑成本+50%    本地补员-4%
1级小镇: 建筑时间+3    建筑成本+35%   本地补员-3%
2级城镇建筑时间+2    建筑成本+22%   本地补员-2%
3级大镇: 建筑时间+1    建筑成本+10%   本地补员-1%


9  级大城:所有产值+50%
10级都城:所有产值+75%
同时对6/7/8/9/10级城消耗粮食进行了修改 分别为-9/-15/-23/-40/-60/-90 用来限制高级城的数量
这里参考了游戏性增强⭐提升粮食的战略价值,升级城池需要双倍粮食发放大佬的思路 在这里先表示感谢 不过经过测试觉得单纯*2的设定还是存在问题 这里自己试了一套自己认为的较合理的数值 同时移除了5级产粮城的debuff 不过数值还是需要测试

3.人口的作用不明显
在历史上 人口可以说决定了一个地区的发展程度 而在本作里 人口的作用并不明显
这个mod尝试通过修改effect_bundles_to_effects_junctions_tables词条优化这个问题
在这里先向原作者 人口加成所有产值 致敬
本部分基于原作者mod上修改了相关数值而来
游戏把郡国治所分成了四类  分别是
village        (1/2/3级城)
town          (4/5/6级城)
city             (7/8/9级城)
metropolis  (10级城)
在每一类下分别6种人口情况对应不同的加成 (very low/low/medium/high/very high/super high)
原作者只对人口情况进行了加成 而没有减成的部分 这导致游戏里存在了一些令人啼笑皆非的事情 比如0人鬼城税收上千23333
本mod这里对 village/town两级的人口very low/low 和city一级的very low进行了全员产值的debuff
促使玩家在升级城池时 必须保证足够的人口 以此限制叛军流 开荒流玩家的发展速度 鼓励玩家使用正常的发展方式




最后说几句
这个mod处于测试状态中 平衡性还几乎没有进行测试 目前只是先搭了个结构 完成度不高
由于这个mod 可能会从很大程度上改变游戏内政发展策略 我一个人很难测试得过来需要大量有热情的测试玩家反馈数据是否合理
目前版本存在平衡性问题   可能导致游戏体验极差
欢迎大家积极回复   每一条回复我都会去看











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