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[修改教程] 用系统自带variant editor的将领建模介绍

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发表于 2019-7-12 05:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 heawen110 于 2019-7-13 05:09 编辑

现在有些问题,如果装备被替换的话,人物模型会fallback回滚到没有建模的将领,还在继续调试中,应该需要新建man_units还有对应的retinues。


系统自带的variant editor还有自带的素材库很强大,可以比较轻松的定制自己的武将。


1. 捏人偶

首先打开系统自带的variant editor, 新建的将领有两种:一种叫 hero_unique_man,一种是 hero_generic_man,unique的适用于建好整个模型的将领,我们用generic的就好。




左边这时候就可以看到各部分的组件。人物的骨架其实已经做好,这时候只要选中不同的部分组合起来就可以。


想做一个最简单的话,可以参考许褚的文件,裸衣的许褚属于穿着比较简陋的,没有太多装饰。

需要注意的是最后需要添加一个声音的部件,这个是默认的没有的,具体做法是在audio_data里包含一个empty_mesh部件,在里面的Metadata中添加:
audio_entity_type:3K_Human_LH
audio_element:Element:Wood    // 这里需要填入对应的武将类型,Fire, Metal, Earth, Wood 或 Water
audio_generic_hero_id:General_Male_Wood   // 特殊的将领有自己的类型,比如袁绍的id是 Named_Yuan_Shao,金系女将是General_Female_Metal。

因此另一种方法是通过打开原有的自动生成的模板文件来创建将领(比如 hero_metal_generic_female.variantmeshdefinition),然后另存为新的文件就可以了,
需要注意不能覆盖原文件
这种免去了手动输入audio_data的麻烦。


默认文件会建立在 assembly_kit/binaries/ 下



2. 导入数据


捏完人偶之后就是导入的过程。以新建的将领为例,新建方法可以参考@ 的帖子: http://bbs.3dmgame.com/thread-5897833-1-1.html


首先用 PFM 或者 RPFM 将模型文件加到 PACK 文件里,放到 variantmeshes/variantmeshdefinitions 的文件夹下






只需要修改3个表格,需求顺序为:t1: variants_tables --> t2: agent_uniforms_tables --> t3: campaign_character_arts_tables


在 t1 中建立对文件的索引,这里需要输入正确的文件名称variant file name,后面几个框用系统默认的就好


在t2 中创建 uniform, 上面一个四个栏, 第一栏输入你想起的uniform名字,后面三栏都是一样的刚才新建的variant的名字。

在t3 中将 uniform 绑定到将领的模型上

未来还要再继续检测一下有没有其他的问题

这里是简易的模板:
tutorial.zip (1.33 KB, 下载次数: 130)


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发表于 2021-1-20 23:42 | 只看该作者
可以把里面的功能键啥作用可以说清楚点吗
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