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楼主: msouarms
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[其它MOD] 自建变态近战技能

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发表于 2019-7-13 00:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 msouarms 于 2019-8-10 23:55 编辑

1.3:修改获得方式,现在只要拥有炎凤就能获得技能,自己给其他人添加技能的话直接添加炎凤就好,注意有可能自建技能在技能树里覆盖原技能,实际上是2个技能都有。已经兼容8废..
1.2:改变发射方式,持续爆炸时间持续8秒钟
1.1:修复图标有DEBUFF标记,爆炸增加微弱的屏幕震动效果,让其视觉性更好。
@M_ability_sundering_1.3.pack (6.93 KB, 下载次数: 812)



部分词条修改的作用
projectile_bombardments_tables
Arrival Window = 持续时间
Num projectiles = 爆炸的总数量,每秒下落频率按照Num projectiles ÷ Arrival Window
Radius Spread = 随机下落最大的范围(可以理解为最大作用范围)
Start Time = 启动时间

projectiles_explosions_tables
Contact Phase Effect = 添加special_ability_phases_tables里的ID可以直接获得这个ID的效果
Detonation Damage = 爆炸的基础伤害
Detonation Damage  AP = 爆炸的破甲伤害
Detonation Force = 硬直系数,50以上会后退,150以上会倒下,300以上会击飞。
Affects Allies = 是否能影响我方
Ignition Amount = 点火量

special_ability_phase_stat_effects_tables = 增加技能的BUFF效果
add = 直接增加
mult = 倍率
我测试中确定有效的词条(不代表其他无效):
scalar_bracing = 冲锋抗性
stat_melee_damage_base = 近战杀伤(基本)
stat_melee_damage_ap = 近战杀伤(破甲)
scalar_missile_damage_ap = 远程杀伤(破甲)
scalar_missile_damage_base = 远程杀伤(基本)
scalar_speed = 移动速度
stat_mass_modifier = 重量
stat_reloading = 装填速率
scalar_missile_range = 部队射程
stat_melee_attack_interval = 近战攻速 (这个必须用add)
stat_melee_defence = 近战闪避
stat_resistance_all = 伤害抗性
stat_bonus_vs_infantry = 对抗步兵加成
stat_missile_block_chance = 远程格挡
stat_bonus_vs_cavalry = 对抗骑兵加成
stat_charge_bonus = 近战冲锋加成
scalar_charge_speed = 冲锋速度
stat_visibility_sight = 部队视野
scalar_entity_acceleration_modifier = 加速(起步速度)
scalar_entity_deceleration_modifier = 减速(急停速度)
stat_morale = 士气
stat_armour = 护甲

special_ability_phase_attribute_effects_tables = 增加特殊效果(绿字)
fatigue_res = []疲劳抗性[]\n\n较慢陷入疲劳
ignore_forest_penalties = []森林适性[]\n\n不受因森林地形导致的惩罚
berserk_forced = []狂暴[]\n\n可以在战斗中狂暴化。狂暴的部队无法控制,他们会自动攻击周围的敌人
formed_attack = 保持阵型||当进行近战时,这支部队会尽量保持阵型
mighty_knockback = []全力击退[]\n\n击退敌军时,可对敌人造成额外伤害
hide_scrub_and_forest = []林木隐蔽[]\n\n可以隐蔽在灌木丛与森林里
hide_building = 于建筑中隐蔽||这支部队可以隐蔽在建筑里,除非敌人走到近前,否则他们不会被发现
run_amok = []狂暴[]\n\n 战斗中,这支部队可能会狂暴。这将使部队失去控制,攻击所有邻近的部队
mounted_fire_move = []移动射击[]\n\n可以在骑乘或移动的同时进行射击
charge_reflector = []冲锋反制[]\n\n在据守时能将敌军所有的冲锋伤害反馈给其自身
causes_fear = []惊吓[]\n\n惊吓周围的敌军,令其遭受士气上的惩罚。本效果不能叠加
scare_horse = []惊吓马匹[]\n\n 严重打击所有附近骑兵的士气
unbreakable = []不溃[]\n\n不会承受任何有关士气下降的惩罚,并且永远不会溃散
resist_cold = []耐寒[]\n\n于雪地上战斗时,受到的疲劳影响会减慢
cant_run = []无法奔跑[]\n\n无法奔跑,只能用行走的方式在战场上移动
mounted_fire_parthian = []回身射击[]\n\n可向四面八方射击
snipe = []狙击[]\n\n在射击时保持隐蔽
invincible = []无所不胜[] \n\n无法被摧毁
scare_immune = []免疫惊吓[]\n\n不受惊吓影响
resist_heat = []耐热[]\n\n 于沙漠上战斗时,受到的疲劳影响会减慢
charge_reflector_vs_large = []骑兵冲锋反制[]\n\n在据守时能将敌军骑兵所有的冲锋伤害反馈给其自身
all_ranks_fire = 全员射击||当使用平直弹道武器时,这支部队的所有人都能同时射击
disciplined = []训练有素[]\n\n士气不会因将领阵亡受到影响,在被击溃后也会更快地恢复过来
encourages = []鼓励[]\n\n为附近的盟友提供士气加值
stalk = []潜行[]\n\n 在任何地形上都会保持隐蔽
impetuous = 嗜血好战||当战意高昂时,这支部队会获得额外的士气加成
ignore_ground_move_mod = []地形适性[]\n\n这支部队不受因地形导致的速度惩罚
unruly = []暴躁[]\n\n此部队可能未经命令便攻击附近的敌军
charge_negation = []抵抗冲锋[]\n\n设立时,消除任何进攻者的冲锋加成
berserk = []狂暴[]\n\n可以在战斗中狂暴化。狂暴的部队无法控制,他们会自动攻击周围的敌人
rampage = []癫狂[]\n\n当这支部队受伤或附近有敌人时,它可能陷入癫狂,从而忽视任何命令并自动攻击距离其最近的敌人
hide_grass = []草丛隐蔽[]\n\n可以隐蔽在高草丛里
fatigue_immune = []免疫疲劳[]\n\n不会感到疲劳
hide_forest = []森林隐蔽[]\n\n可以隐蔽在森林里
immune_to_psychology = []免疫恐惧[]\n\n该部队不受惊吓和恐惧影响
charge_negation_vs_large = []抵抗骑兵冲锋[]\n\n设立时,消除任何进攻骑兵的冲锋加成
causes_terror = []恐惧[]\n\n可以恐惧敌军,令其近战目标在短时间内溃走。其同时免疫恐惧与惊吓状态

special_ability_phases_tables
Duration = BUFF持续时间
Unbreakable = 不溃
Cant Move = 无法移动
Freeze Fatigue = 不再获得疲劳
Fatigue Change Ratio = 疲劳修改比例(设1=直接变红)
Ability Recharge Change = 增加CD时间(1=1秒)
Hp Change Frequency = HP改变频率(默认1就好)
Damage Chance = 伤害改变(默认1就好)
Damage Amount = 每次扣血量
Recharge Time = BUFF内置CD

unit_special_abilities_tables
Recharge Time = 技能CD时间
Num Uses = 技能使用次数
Effect Range = 技能作用范围
Affect Self = 能否作用自身
Num Effected Friendly Units = 影响我方的单位数量
Num Effected Enemy Units = 影响敌方的单位数量
Undate Targets Every Frame = 每秒都刷新作用目标
Initial Recharge = 开场CD
Target Friends = 能否选队友
Target Enemies = 能否选敌方
Target Ground = 能否选地面
Splash Attack Damage = 溅射伤害(近战技能接触伤害)














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发表于 2023-3-19 11:55 | 只看该作者
反反复复烦烦烦烦烦烦烦烦烦烦烦烦烦烦烦
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