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[MOD] 【整合+原创】【21.8.25削弱走廊压力】拒绝魔改!极致平衡!提升体验!全网最严谨最全面的——《暗黑地牢》“敢死队”大型综合平衡补丁!

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发表于 2019-7-29 22:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2021-8-25 03:31 编辑

本MOD支持24839版本,且修复原版游戏所有恶性bug
因为25xxx版本并没有游戏性的实质更新,且联机DLC不支持第三方补丁
因此使用新版游戏适得其反,且没必要使用新版,详情可查阅更新日志

(附件含24839纯净本体云盘,常规网络和电脑下载安装一共不到15分钟)

本MOD说明内容较多
下载请到2楼
查阅MOD更新内容请到3、4楼

(MOD效果截图)


“你们这是自寻死路!”
——伊利丹·怒风(《燃烧的远征》)

========================前言================================

本补丁(MOD)制作及测试环境为
24839版本+全DLC+血月难度25-50光照

补丁更新一年有余,主要由楼主整合+原创,多名网友和工坊作者全程参与测试
制作这个大型MOD的动机,是看到《暗黑地牢》的多数“平衡向”修改,其实都是报复性的魔改
使玩家抓狂,红钩算是达到了目的。但观望了几年,却始终没有大神站出来正经的平衡一波(笑)
原版游戏虽然随机性大(并非难度大),但毕竟是个好游戏,所以楼主挖了这个大坑
楼主比较偏执,对于喜欢的游戏,一定会尝试制作平衡MOD,一定要让它具备更高的可玩性,同时尽量保持原汁原味,同时还要让大多数玩家接受
因此无论新手还是老鸟,都推荐你使用《敢死队》MOD
本MOD的弥补了原版游戏的几乎所有缺陷,并进行了大量平衡优化
包含大部分热门MOD的功能,基本可以一个补丁搞定所有问题
楼主在参与或制作任何MOD时,都会请网友进行严谨测试
修改的任何一处细节,也都有充足的依据(正文中会列出以供参考)
绝对不存在一拍脑袋或者按个人喜好进行的修改

MOD对《暗黑地牢》的修改,包括五大方面,分别是
基础功能——整合了重要的功能型子MOD,作为修改的内容之一
战斗系统——让游戏职业和技能搭配更自由,有更多潜在配合可以发掘
游戏规则——让这个游戏变得不恶心,娱乐度爆表又不无脑,脱胎换骨的同时,保留原汁原味
经济系统——让游戏拥有一套合理的,可持续的并且闭合的经济体系,前中后期都给你充足的游戏动力
翻译优化——游戏中的大量术语变得更通俗易懂,同时纠正原版内容或格式的问题

MOD环境下,血月难度适中,其它难度则简单很多
除非没有类似游戏基础,否则不推荐玩低难度

=======================基础功能================================

首先,《敢死队》整合了2个子MOD,作为其基础功能

------------------------------------------------

基础功能之1:4饰品+32格背包
MOD环境的平衡性,建立在角色可以携带4格饰品以及32格背包的前提下,MOD环境下进度推进将更多围绕饰品获取进行
原版游戏的难度问题,4格饰品这一个功能就彻底解决了。由此可见,这个游戏的装备池积累到当前版本,已具有相当的深度。如果仍保持2饰品不变,实在是太可惜了
在CC(吸血鬼)DLC套装出来前,2格饰品栏是够用的,但之后仍维持2饰品栏,只能说红钩太过保守。给了玩家海量的饰品以供选择,却又不给玩家选择的机会。饰品搭配本该成为游戏的重要乐趣之一
因为4饰品已解决难度问题,所以《敢死队》重点关注怎么提高自由度和乐趣,且维持合适的难度,而非继续降低难度
所以在MOD环境下,更多饰品栏和背包栏并不等于拥有了屠龙刀和异次元口袋,你仍然需要面临很多取舍


配合这个MOD进行的改动有:
游牧民马车现在出售原版游戏里的300多个隐藏饰品
这个功能已单独发帖,这里不再解释
http://bbs.3dmgame.com/forum.php ... page=1#pid234091539

本mod已经自带上述修改,不要用里面的文件来覆盖!

这些饰品价格虽然高昂,但里面能淘到很多极品
作为平衡,在敢死队MOD里,隐藏饰品不再拥有重复属性
例如著名的破星,4速度重复了三次……

获取的装备品质与副本难度联系更紧密
完成学徒副本奖励绿装,完成精英副本奖励蓝装,完成冠军副本奖励橙装
饰品获取更加稳定,角色随着饰品的逐渐齐备,能够肉眼可见的变强,培养乐趣增加很多
此外,小型副本奖励的祖产、金币、饰品和经验值都比大中型差一个档次,原因是小型副本和大中型不在一个难度线上
例如你经常会遇到只打一场战斗就完成的小型副本,在侦查较高的情况下甚至可以0战斗完成

游戏所有只能获得一个的饰品,都不再可以出售
避免遇到个别饰品从此永远和你拜拜,或者获得过多数量的疑似BUG

任务之前不再自动给予木柴,木柴现在直接从补给处购买
例如小型副本可以买1根木柴来用,有的职业战斗数据一般,但扎营技能强力,这个改动可以加强他们的竞争力
此外,购买木柴的设定使副本难度变得更可控
是花高价买更多木柴,来换取一个更安全的任务?还是一根都不买,提高危险性但节约一笔可观的资金?

不同道具,有不同的堆叠数量
不同于所有道具都无脑99,999,9999这种魔改。
金币和祖产的堆叠数量很高,但例如火炬等补给,却只有几个一组
例如你如果要多带火炬,就要花费更多栏位。要想装下大型副本的所有奖励,就必须少带补给……

------------------------------------------------------

基础功能之2:游戏战斗和行走大幅提速
很多玩家感觉玩这个游戏累,其实原因是慢
暗黑地牢出品的这几年,也是手游崛起的几年,碎片化+快节奏才是当今主流,因此有必要整合这个MOD,加快原版迟缓的节奏
需要注意的是,现有的很多提速MOD是依靠删除出招动画,减少副本行走间对话等修改来实现所谓的“提速”
楼主整合进来这个MOD是真·提速,动画和对话一个不少,游戏的战斗和行走同时大幅提速

==========================战斗系统(提高自由度)=============================

《敢死队》并没有大刀阔斧的将职业变得面目全非
每一处细节的修改,都潜移默化的改善游戏体验

所有角色,现在都拥有随武器级别成长的基础命中率,和随护甲级别成长的基础防御值
南的赌石,“一刀穷,一刀富,一刀穿麻布”,赌石随机性之强,每刀切下去都不知道是什么结果。而原版游戏也有这个问题,“一刀穷(miss),一刀富(暴击),一刀回老路(被秒)”
很多玩家玩这个游戏感到恶心,根源就在于随机性过高。玩家从0级到6级,防御值和命中率没有任何成长,唯有闪避虚高
这样导致的结果就是,在技能与配装方面,命中和闪避的收益高出其它属性一大截,毫无自由度和红钩所鼓吹的“选择性”可言
而战斗方面,同样配置的队伍下同样的副本,可能空压满血出本,也可能团灭在里面,难度曲线波动之大,已达到令多数人难以接受的程度
你也许觉得这样更刺激,当当你经历例如首回合惊慌,闪避连续失败,一人被秒后逃跑又连续失败等,就会改变看法
当打败你的不是强力的怪物,而是赌博一样的设定时,你就离弃坑不远了
游戏战斗需要有一定的随机性,但不能过分。因此《敢死队》在修改战斗系统时做的第一件事就是加入可成长属性

所有角色的闪避值的成长率,随着等级提高而逐步放缓
MOD降低闪避值的成长率,并不等于削弱角色。这个设定的用意是模拟边际效应,因为闪避实际上约等于死抗
闪避是一个任何时候都不该用加法计算的属性(死抗现已被官方加入边际效应,但闪避还没有引起重视)
魔兽世界在推出ICC(冰冠王座)副本时带有环境效果“彻骨之寒”——在副本内所有玩家的闪避值都降低了30%。之前最强势的坦克职业是德鲁伊(简称熊T,类似暗黑地牢的狼人),熊T不但靠闪避吃饭(闪避流),而且因为高闪避,还可以牺牲血量堆力量来客串输出
也因此,大多数人都认为德鲁伊没有办法在ICC充当坦克。然而事实却刚好相反,德鲁伊在ICC充当坦克时,比所有其它职业都更稳。其实他们只是改了点镶嵌的宝石,再用了一两个堆血量护甲的饰品(血甲流)而已
熊T明明没了闪避,为什么反而给玩家一种更“稳”的感觉?原因就在于降低了随机性。玩家在扛怪时掉血更稳定,“一刀穷,一刀富,一刀穿麻布”的情况大幅减少,治疗得以预判坦克的血线。同样的,输出职业可以间接通过预判治疗职业的蓝量,来推测这个BOSS能否推掉

以此类推,在《暗黑地牢》中也是一样,什么时候该加血苟一回合,什么时候可以全力输出,甚至扛着死门拼命,在MOD环境下都更容易预判
因此MOD环境下副本成败的决定性因素是你采取的战斗策略,而不再是你的脸

带有治疗和减压的职业,获得更为平等的治疗和减压能力
战斗平衡的另一个重要内容,就是提高职业搭配的自由度。要提高自由度,首先要把你从修女和小丑手上解放出来
原版修女和小丑比其他职业高出一大截的治疗减压能力,使这个游戏玩到一定时候,队伍很容易变成“小丑+修女+X+Y”
后来大家又发现狗哥(驯兽师)万金油,队伍配置就更单调,变成了“小丑+修女+狗哥+Y”

两三个所谓“必备”职业长期盘踞主力,其它所有职业竞争一两个可怜巴巴的位置,这种情况非常普遍,这就叫玩家被游戏玩
在MOD环境里,给予所有治疗职业几乎一致的治疗能力(减压,光照也类似)
例如修女的优势在于,她是唯一个同时具备单奶和群奶的职业,但她的治疗技能特效平庸,某些情况下不再是首选
例如在MOD中,十字军也可群奶,但上下限差距极大(类似神秘学者),苦修的群奶是可叠加强力hot(持续治疗),但不受治疗加成……
减压方面,狗哥,火枪等减压技能不再看几率,但依照其生效人数而效果递减……
值得一提的是,苦修的偿赎技能现在作用于压力而非血量,是一个自己减压队友加压的奇特技能,比原版更契合苦修这个职业,它对于美德流是极大的福音,可以迅速触发美德(测试时我们用这个技能检验美德几率,或者说人品)……
总之你不需要再看修女和小丑脸色,可以尝试各种奇葩组合

这个修改有最大意义,使你不需要在开局像赌博一样,招募到一些职业就上天堂,招募不到就下地狱。所谓“刷开局”其实是玩家为设计缺陷买单。在MOD环境下,无论哪个阶段,只需认真选好技能饰品,就能组出一个靠谱的队伍

低级治疗和减压技能效果提高,顶级治疗和减压技能效果降低
输出职业的自奶类技能仅能在低生命值使用,但效果更强力
降低治疗和减压技能成长曲线,目的在于平滑游戏的难度曲线
这个改动,实际上是和上面饰品的改动互动的。MOD环境下,开荒阶段缺乏强力饰品,但是治疗减压比原版强力。更少出现奶不起来,压力降不下去的情况。游戏体验更好,尤其对新手更友好
但到了后期,强行依靠治疗和减压苟着打,则变得比较困难,花费回合数用于治疗减压不再是最佳选择……但你的饰品也更加齐全,所以楼主说,给你4个饰品栏是有原因的——
在后期贫乳的情况下,可以走两种路线,一种是将重心放在控制与输出,因为只有晕了或死了的怪才是安全的怪。另一种则是打造纯奶,因为有4个饰品栏,纯奶的奶量实际上可以堆到比原版强力很多的程度
但如果你要打造一个纯奶,就要放弃他的辅助/控制/输出类饰品。走哪种战斗风格,你自由决定,这也是一种取舍
至于限制自奶技能的使用,目的是控制战斗节奏
自奶技能定位为需要救急抬血时,或者奶妈参与输出奶水不足时,甚至不带奶妈(例如先手队,第一回合就要对面死一半)时的技能
另外因为可选治疗职业曾多,需要在一定程度上避免职业同质化,给你满屏幕都是奶的错觉,这个改动也可以促使你速战速决,保肝护肾

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加强白板技能
红钩对于技能搭配的理解,在育碧卡婊之上,已接近拳头暴雪
楼主不敢认为自己比红钩更聪明,而且大改现有技能容易引起连锁反应,导致整个游戏面目全非
因此,MOD主要把目光放在原版不带任何附加特效的白板技能
通过开发这些技能,给它们加上特效,打造更丰富的队伍组合与玩法

老兵的1号技能现在带有移除守护的效果
破盾作为打守卫和海湾的VIP职业,正是因为2号技能的强力,DLC职业强力点无可厚非,但我们现在制作的是平衡补丁,移除守护不能再是破盾专利
如果敌我双方同时都在守护,战斗节奏会瞬间迟钝下来,体验不好,因此这个特效适合给老兵
所有白板技能的加强,目的说白了就是抢生意。同样的功能,你很给力,但如果招不到你,或者你进了疗养院,用我也将就
在《敢死队》MOD里,没有非谁不可这一说,队伍配置自由度大幅提升

强盗的1号技能自带2回合潜行
后期的强盗比较脆弱,这个技能加强他的生存能力
所谓“2回合”其实只能避免怪物的一轮集火,到下次行动你就会显形,因此不能叠加,没想象中那么OP
而且如果你潜行了,触发反击的几率就会大大降低
因此这个技能和反击流是冲突的,在提高生存的同时,也不会使强盗主流的反击打法变得过于强力

麻风的1,2号技能现在带有击退
这个修改对麻风本身影响不大,但间接使麻风身后队伍2号位的近战DPS人选更丰富
因为原版游戏中,2号位的近战职业,常常因为难以伤害敌方3,4号位,导致其竞争力不如远程或能够变相远程输出的职业
麻风在能够使敌方乱位后,他本身在1号位也更具竞争力
技能自带击退,在另一种角度上讲,也限制了原版麻风对敌方2号位过于强力的输出
在攻击会引发敌方乱位后,麻风先手用哪个技能?击退敌方几号?都要规划
因此这个改动使麻风变得更有技术含量,用得好事半功倍,用不好就坑队友,不再是原版的木桩

恶女1号技能现在带有穿甲
恶女在原版比较尴尬,因为她在队伍中的每个作用都有更佳人选
问题源于红钩给破盾那个异常强力的1号穿甲技能
而且在这前后,陆续提高一些怪物防御,或增加了带有高防御的怪物
谁知这些改动,却使同样带穿甲的盗墓贼借机上位,成为2号位的一姐
然后,DOT(持续伤害)职业在高级副本变得比直伤队更强势
再然后,直伤队为了打出过得去的直伤,只能依靠标记……
恶女逐渐靠边站,职业日益两级分化,队伍配置也慢慢僵化
(这也侧面证明了改动游戏需要极其谨慎,即使是官方也难以避免推倒多米诺骨牌)

古董的治疗技能,使用后叠加1次护体格挡(上限为2次)
低血量,高自保是古董职业特点。要使古董在冠军以上副本拥有一个稳定位置,必须降低其猝死几率。因为原版古董依靠闪避太看脸,而依靠守护他又奶不动
原版古董因为贫血,职业饰品特效少,奶量低,唯独对战利品的加成强力,综合起来只能被定位为刷钱的酱油
但在MOD环境中,古董的技能是全职业最强单奶,附带宝贵的护盾,特别适合奶前排
至于刷钱加成,在堆叠数和经济系统(下文详说)改动后,开局招到古董虽对初期经济仍有帮助,但远远没到原版“必须有”那么夸张,他不再是开局必备职业

十字军2号技能,现在和1号技能一样,也带有对亡灵的伤害加成(类似神秘学者1,2技能)
有位工坊作者开玩笑说,看一个人玩DD(《暗黑地牢》)是新手还是老鸟,只要看他把十字军放几号位就知道了
骑士牧师类职业对抗亡灵有加成,是奇幻游戏的惯例,有一个冲圣矛的十字军,对输出敌方后排也有极大帮助

但十字军偏偏带个白板AOE,冲到己方2号位后,经常一回合收不掉对面1,2号残血骷髅,圣光反复忽悠你,真尴尬

狼人6号技能,现在每次命中使其他队友减少4点压力
原版狼人因为其低命中和对队伍的高压力影响,加上其它职业减压不给力,因此几乎只能和小丑绑在一起用
换句话说,如果小丑这周进了疗养院,那你就只有把二哈栓门口蹲着了
MOD中,保留了狼人变身施压的职业特点,但是给了狂暴技能上述附加特效。在没有抑制连枷的情况下,使用2次狂暴+变人,就可以抵消掉压力影响
使用抑制连枷时,如果狂暴次数足够多,队友还可以反过来获得减压,再配上增强减压饰品,甚至可以把狼人当半个减压职业用
给白板技能加上一个特效,就能使职业用法比原版丰富很多,狼人即是明显的例子

其它海量战斗和扎营技能修改不再赘述,总之每处修改都是有充分理由,且测试过的

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调整个别技能的战斗使用次数
楼主说并不认为自己比红钩更聪明,因此不敢大改技能,但是这个修改又是必须的
原因是回合数本身其实也和敌我血量一样,是战斗资源的一种
这个游戏的buff与debuff可以叠加,因此叠技能时容易遇到两种极端情况
一种是类似狗哥的守护,在农场饰品加持下,甚至叠到无敌的程度
另一种则是老兵的指挥,老兵本身又要挂反击,又要守护,又要战吼……但红钩却给了个需要不断保持叠加层数的技能,导致老兵的回合数非常吃紧,前戏没做完,队友(或自己)已死门,或战斗已结束

在MOD下,多次叠加收益过高的技能,或使用效果过于强力的技能,现在都给予不同的战斗使用次数限制
而每次战斗仅能使用一两次的技能(也就是我们常说的光环类技能)予以加强,其buff或debuff通常持续到战斗结束

顺带提一句,MOD从多个方面对战斗回合数进行大体限制,主要参考的是农场无尽任务每轮战斗的间隔,这个间隔就比较合理
因此除BOSS战外的正常战斗,一般情况下你都不会超过农场的每轮回合数
测试网友是大学生,在他们眼中,混三大妈的已经是大叔大婶了,所以我们中老年玩家保肝护肾要紧……

=====================游戏规则(提高娱乐度)=================================

《敢死队》对游戏规则的修改,主要目的是增加游戏的娱乐度
在增加娱乐度的同时,尽量规避一些投机取巧的玩法
楼主在三大妈有句“名言”,这里同样适用
单机游戏无敌之日,就是你删档之时

所有冠军及以上的副本BOSS,以及极暗地牢都可以重复挑战,
且同时可选择的任务数量更多,
原版游戏通关后玩什么是个问题,只能天天和一群小怪撕逼
红钩你要么痛快结束这个档,既然通关后可以继续玩,就得多给东西
所以这个修改必须有

补丁名字叫《敢死队》,这里就给你两个后期花样作死的玩法
提醒:前面的MOD效果截图里面,可以看到CC副本BOSS也能重复挑战,但放出来的MOD并没有开放这个功能。原因是如果想重复挑战吸血鬼家族,除了MOD修改之外,还必须随时修改存档,因此撤销了改动
例如为了避免极暗地牢重复挑战可能引起的BUG,MOD删除了极暗任务1给的三把火炬饰品,同时大幅削弱了需要用这个饰品去抵挡的怪物“启示”技能
MOD增加同时可选的任务数量,有助于利用任务奖励的事件治病减压,省钱或赚钱,执行哪个任务也更值得取舍一番
尖叫魔和保卫小镇需要通过事件随机出现

取消了血月难度的周数限制,提高死亡人数上限
测试网友乙是个牛人,每个档都能40多周一口气通关,但并非所有玩家都有这个水平,更重要的是,并非所有玩家都喜欢速通
就楼主所知,喜欢积攒实力后一鼓作气拿下极暗地牢的是大多数。但因为知道有这个设定,很多人就不喜欢或不敢玩血月了。甚至还有不知道这个设定被坑了的
MOD中取消周数限制,但死亡人数限制为99。目的是避免通过学徒反复戴垃圾饰品送死,触发乌鸦事件洗特质的投机玩法(教坏新手……)
正常玩只要不是菜到极点,血月500周你都死不满99个人,何况死了还有事件复活,不必担心

基础美德几率提高
楼主看到过很多过度提高美德的MOD,甚至还有完全不触发折磨的MOD。实际上,这一处是最容易毁游戏的修改
美德几率过高以后,《暗黑地牢》所有精心设计的体系全盘崩溃……你很快就可以删档
原版游戏美德几率是25,这个数值我们一直在试,最后感觉正常玩法更合理的几率是35,因为在35美德几率时,有无“义气高涨”特质的差异最明显,5%差距从概率讲已经不低了
MOD给了较高的美德几率后,在你身上没有美德饰品时,也能碰运气触发美德,不至于完全绝望,如果戴一个美德饰品,就已经有过半几率美德了,戴两个就超高了
你如果要功利的玩这个游戏,几乎可以规避折磨。做法也很简单,拿一两个人戴满美德饰品进本,谁压力即将爆表就换到谁身上去,然后倒着走路即可(又教坏新手……)

因此,35%几率主要是希望大家正常玩。再次忠告——“里技毁游戏,等于修改器

降低经验值获取
很多人觉得游戏初期钱怎么如此难赚?原因究竟是什么?
原因是游戏有隐藏设定,每当英雄升一级,他的所有治疗和减压花费都会大幅上涨一次。而原版英雄升级太快,你的建筑减费此时还没有升满,甚至都还没有升。在初期养几个高级英雄,无异于天价
红钩的这个设定,用意是希望你优先使用从马车招募的高级英雄,而非从头到尾薅几只羊的毛。英雄是消耗品,用废就该扔,铁打的饰品流水的兵……但可惜马车英雄不够给力
MOD严格遵从游戏的核心玩法,降低了经验值获取,使你喜欢的或特质比较好的英雄不至于升级太快,成为花钱无底洞。真到了你需要练小号的阶段,经验值高点低点已不是问题了
要彻底解决这个水涨船高的设定带来的副作用,就必须修改马车——

马车升级后能招5到6级英雄
但越高级的英雄,负面特质越多(雇佣兵除外)
原版马车升1234级,分别可以招到1234级英雄
MOD马车则改为马车升1234级,可招到1356级英雄(也就是说可招到满级英雄)
1,3,5,6这四个英雄级别,分别对应的是学徒,精英,冠军,极暗四个档次的副本。虽然英雄在比副本要求低1级的情况下也可以勉强打掉,但吃力不讨好
MOD提高了英雄招募的等级跨度,目的也是解决上面提到的均衡发展问题。从马车里招出来的英雄,直接拥有和他们当前等级挂钩的装备和战斗技能,不需要额外花钱从0升上去,节约很大一笔钱。加上可以招满级英雄,对新手更友好
作为平衡,铁匠铺和公会升级装备和技能的等级,也改为和马车一致,英雄分别在1356级时获得2345级装备和技能,这样的话,英雄级别,装备,技能三者就刚好和副本难度完美对应,游戏难度全程几乎没有过大的起伏
但是作为限制条件,马车虽然能招到高级英雄,但其初始等级越高,负面特质也越多(身经百战,心已成灰……)
你可以选择花一些钱去除负面特质,直接用高级英雄。也可以选择用负面特质更少的低级英雄

英雄名册和每周新兵上限小幅增加
马车升满以后,英雄数量上限提高到36人,每周有12人可供招募,所有马车中的英雄固定拥有2正面特质
这又是一个概率游戏。原版游戏马车英雄初始1到2正面特质不等,每周有7人可选,因此出现契合特质的概率过低,不利于选拔人才
提高到固定2正面特质,每周12人以后,可以保证每周都能招到特质对路的人才,而每间隔几周时间,就能招到两特质都对路的全才,概率适中
初始N正面特质不是更爽?是的,但如果初始英雄有3+正面,将有过高概率招到全才。如果这样修改的话,MOD需要的是降低马车英雄数量,而非增加。久而久之,各职业人选数量将失衡
此外,更多正面特质契合固然更爽,但此人必定盘踞在主力位置,不利于丰富游戏体验和自由度。他久在河边走,有个三长两短你也会更不爽。何况,这与本游戏“英雄是消耗品”的理念是相悖的
原版的英雄名册数量本身是合理的,因为你不可能留下所有人才,只能优中选优,并且还要预留一些后备力量,这对玩家的团队构建能力是个考验,也是一种取舍和有意思的地方
但农场DLC出来后,引入了雇佣兵,原版的英雄名册数量就显得少了些。因此MOD在基础上加上了大约一队雇佣兵的位置,增加到36人,以供你可以同时使用英雄和雇佣兵

依照职业不同,解陷阱的能力有很大差距
当看到原版修女,狼人……是个人都在解陷阱的时候,你没觉得怪怪的么
陷阱作为地下城经典设定,没有在游戏中发挥应有的作用
如果在下本时需要认真考虑拆陷阱人选,游戏的带入感与娱乐性都会增加
MOD参考DND(龙与地下城)规则,将各职业解陷阱能力划分为6挡
6 盗墓贼 古董商 赏金
5 弩手 火枪 强盗
4 破盾 老兵 狗哥
3 十字军 麻风 恶女
2 狼人 苦修 小丑
1 瘟疫 修女 神秘
各职业0级时解陷阱能力为0甚至为负,随着等级上涨,在满级时彻底拉开差距
因此前期学徒和精英副本陷阱可以尝试着解,但陷阱不厉害,解不掉也无所谓
冠军以上副本没带有解陷阱职业时,只能轮流派人去踩,分摊压力和伤害,光标点着一个职业莽到底的打法不再行得通,因此最好还是带个解陷阱较高的并配上饰品

高光照对玩家提供更大的防御加成
低光照同时向敌我双方提供更大的攻击加成,并光线越低,敌我攻击增幅越大

MOD向你提供另一个可自由控制难度的选项,这就是——光照
以75+高光为例,MOD的高光比原版对玩家有更大的防守向加成
如果喜欢稳扎稳打,就把灯开亮,保证你不作死就不会死
而如果是无光,则进入激情互秒模式,两边都是刀刀烈火,就看谁先怂。因此喜欢无奶队的,一定要把灯熄灭

光照的巨大区别,除了战斗加成,还有——

不同光照下战利品获取差距加大

原版游戏无光收益不高,弊大于利,使得无光成为一种纯粹寻求刺激的打法,而MOD环境下却具有现实意义——
因为在MOD环境下,无光获取的金币和战利品数量,是高光的两倍以上
意思是富贵险中求,你能在越暗的环境下挑战任务,你的手头就越宽裕。但如果所有任务你都高光,那么你的经济会拮据

什么时候该熄灯摸宝开箱,什么时候开灯打怪赶路,都更有策略性和趣味性
同时改变的还有侦查属性,基础侦查属性降低,但侦查饰品和特质效果更明显

所有正面和负面特质的获取几率同步提高,疾病几率提高但治病更便宜
对于喜欢的角色,原版很难roll到你想要的特质
MOD环境下特质的获取几率更高,但副作用是负面特质的获取几率也一样提高。疾病也类似,不过治病更加便宜了
这个设定,第一个作用是控制你培养的节奏,不要每周都薅那几只羊的毛,该疗养就要疗养,大家换岗来,鸡蛋别放一个篮子
另一个作用是提高疾病抗性的价值,原版疾病抗性存在感很低,但现在你需要重视起来。因为按照游戏规则,所有人出本时都要额外过一次疾病检定
因为治病价格低廉,这个设定并不会影响到你的经济,主要作用除了促使你轮班派人下本,还变相提高吸血鬼诅咒的实用性,可作为尽早开启cc本的福利之一

吸血鬼诅咒中招率降低
开局就开庭院副本,画面太美不敢看……
即使你手贱在前期进了CC DLC的大坑,也可以充分补救
并非是直接让你免疫疾病或者嗑药就能治好的这种魔改
“人心惶惶”事件,只出现一次或不触发,不再每周都TM“人心惶惶”
红钩对于CC DLC的设定有重大失误,主要就在于这个事件。如果你开局不去打庭院,这个事件就每周重复出现,挤占其它所有事件的发生率。但如果开局去打,又明显难度过高……
疫情扩散速度和副本内虫卵数量大幅降低
CC DLC的剧情进展设计也有严重失衡——疫情扩散太快,远远超过玩家的团队发展速度——说到底还是因为开局就不停的“人心惶惶”,勾引玩家入坑
在测试MOD时,网友建议楼主把这个DLC的触发事件改到至少35周以后,但考虑到使用MOD的玩家除了新手还有老鸟,并不是谁都害怕开局摸鳄鱼,而且里面的套装在前中期很强力,因此没有修改
还是那句话,什么时候开始作死,大家自己决定


=======================经济系统(保持游戏动力)======================

RPG游戏,应该拥有一套让玩家永远不会失去游戏目标的经济系统
当到后期玩家除了打打怪,已经无欲无求,那么这个游戏肯定留不住人
《敢死队》MOD环境下,至少500周以内,你永远有钱要赚,要花
与此同时,初期又不像原版游戏一样穷苦


所有级别英雄都可以进所有副本,但不同等级副本的收益差距很大
这是一个老生常谈的问题,红钩在原版游戏设定了高级英雄不能进入低级副本的蛋疼限制
类似游戏的正确设定应该是这样的——当大号带小号进低级本后,大号数量越多,小号的经验就越少。英雄等级高出副本等级越多,战利品越少
楼主过去有制作此类MOD的经验,解决这个问题的方式比上面更简洁——
只需要拉大135级副本之间的战利品差距即可,让1级英雄进学徒本就可以满足建筑升级和日常开销,但3级英雄需要进精英本,满级英雄需要进冠军本,日子才过得下去
因此,在MOD环境下,你可以看到建筑升级的祖产需求,技能升级的金币需求,以及副本里获得战利品按其等级不同,几乎呈倍数上涨。但是,不同难度副本里能获取的战利品也几乎按这个比例在上涨
高难度=高风险=高收益
英雄等级高起来以后,虽然能进低级本,但如果抱着低级副本不放,日子是过不下去的,楼主一点也不担心靠虐小怪兽过日子的副作用发生
但如果需要带小号,你又随时都可以进低级本——矛盾得以完美解决

降低无尽任务碎片产出量,但可以在补给时购买彗星碎片
参加无尽任务的英雄是不会死的,只会消失一周,然后就回来
这个DLC的风险其实约等于0,在这个前提下,原版游戏给了过多碎片
MOD环境下,无尽任务的碎片产出量,相当于一些幸苦费,但到不了大赚的程度
农场DLC更多定位为一个类似试炼场的副本,让你在无阵亡的风险下测试当前团队战力,因此也不再给予经验值
与此同时,在补给时你可以购买彗星碎片用于兑换水晶饰品和建造建筑,
剧情特别是BOSS任务,现在也会奖励彗星碎片
MOD的以上设定,使你不需要反复刷无尽,碎片获得的方式更多样。其中补给时购买碎片的设定,同时也是后期避免通货膨胀,避免钱用不出去的重要手段

MOD环境下,水晶饰品的价格全部重新调整,分为4个档次,每个档次都是物有所值。花少量碎片你买不到好货,但便宜。花了大堆碎片买来的肯定是好饰品,但昂贵

四种祖产,彗星碎片和金币之间都可以按一定比例互相转化,但有手续费消耗
游戏原有设定——遗迹出头像多,兽窟出画像多,荒野出地契多,但所有本产出的纹章都是一样多
MOD环境下,海湾副本出的纹章比其它副本多,补上了这个坑
在MOD环境的高级副本,也许一次就可能获得海量某种祖产,但花费祖产所需的数量也有大幅提高,例如区域建筑
四种祖产间可以互相转化,祖产可以换成钱来用,也可以直接用钱购买祖产
彗星碎片作为任务奖励,和祖产的流通方式有所不同。除了上面提到的可以在补给时买到包里,任务结算时到账之外,还可以通过用多余彗星碎片购买碎片尘埃的方式,把碎片换成钱——任务结算时,包里的每个碎片尘埃现在都将自动兑换为金币
这是经济系统中最重要的设定,使你的祖产,碎片和金币之前适中能够维持动态平衡,不会再出现类似钱用不完碎片却不够,或者祖产一大堆却缺钱用的情况
此外,MOD中当A转化为B,或者B转化为A时,都需要花费额外的A(B)作为手续费,例如4个碎片兑换1个尘埃,1个尘埃又兑换1800金币,但1800金币如果用于买碎片就只能买1个
因此互转时要有目的性,需要某样东西的时候才互转
这个设定的作用是避免玩家盯着一种副本,刷同一种货币,再度沦为薅同一只羊毛的肝帝

开局自带的祖产和资金提高,建筑陆续在前三周开放
开局给你更多的祖产和金币,其数量刚好够点满1级马车的三个升级,并购买1根额外木柴
因此开启1级马车后,再用红钩队完成第一个遗迹探索,回来就可以在马车中招到4个1级英雄,用于第2周的冒险

这个设定主要为了方便新人入坑,使你可以少刷几个学徒本,省略用0级英雄肝到1级的过程
因为低难度的重复是没什么乐趣的,MOD的好戏在后面
当然,老鸟也可以把这部分初始祖产和金币用在别的地方

(下转2楼)

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 楼主| 发表于 2019-7-29 22:37 | 只看该作者
本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2021-8-25 03:17 编辑

(上接1楼)

=====================翻译优化==================

可能大家都注意到,这个游戏的中文比较晦涩
测试的老铁英文说得6,他们告诉楼主,原因是这个中世纪+克苏鲁的游戏,用的很多词都源自古英语,约等于我们的文言文
例如减压的酒馆叫tavern,相当于“酒肆”“客栈”,而不是“hotel(旅馆)”……因此翻译有难度
MOD需要做的是把翻译整体变得更通俗直观易懂
特别是将一些生僻词,翻译为剑与魔法类游戏的通用术语。因此,翻译优化不一定严格遵循字面意思和文化背景
MOD还优化了技能特效,饰品属性,事件效果,包括开局两人名字是英文等翻译问题
翻译优化很多,实在无法一一提到,以下仅为部分举例

游戏术语(优化前——优化后)
精准——命中
修正——比例
概率——几率
砺炼值——经验值
决心等级——等级
猩红——血腥
血裔——吸血鬼
邪秽——亡灵
异魔——恶魔
瘪壳怪——元素
眩晕——昏迷
减益——虚弱
……


职业(优化前——优化后)
破盾者——角斗士
角色原型为retiarius,指的是用小盾或渔网+矛枪(勾枪),专克重盾对手的一种角斗士,这种角斗士动作敏捷,甚至可以用毒阴对手
老兵——战士
游戏的man at arms指的是重甲枪骑兵,这个人物显然不是,而“老”作为形容词出现在职业名称里也是不合适的,因为照这个逻辑翻译,十字军可以翻译成“帅骑士”?大家一看技能实际已经明白了,这就是魔幻游戏中的战士
咒缚者——狼人
绿巨人?缝合怪?憎恶?……也都不太好,还是翻译成狼人最合适
恶人——野蛮人
hellion字面意思是“以破坏为目的之邪恶者”,但“恶人”的翻译也和“老兵”一样,把形容词当成职业名。据说这个词曾用来形容异族(类似我们口中的“匈奴”)。但最主要原因是,他的技能和描述符合魔幻游戏世界观中对于野蛮人的定义
神秘学者——术士
外表来自异域(阿三……),善于掌控异界能量(龙与地下城)
善于对抗来自虚空的恶魔(与元素),但也需要和它们签订契约(魔兽世界)
综上所述,这是个术士,他的力量并非全部源于自身
因此他不是“学者”“法师”类的纯智力型选手
……

难度名词(优化前——优化后)
学徒——明耀
精英——昏暗
冠军——黑暗
……

MOD中难度名词与“极暗”形成联系,因此以光照亮度作为副本难度的名称

饰品的品质(优化前——优化后)
猎获——战利品
先祖——遗产
猩红庭院——套装

kickstarter赞助者——游牧民
此类饰品就是隐藏饰品,在MOD中它们通过游牧民货车出售
因此品质名称改为“游牧民”,以增加代入感

……

这是一个有DM(地下城主,即说画外音的先祖)的游戏,带有浓烈的桌游色彩
翻译优化以后,这个游戏给人的感受更像一个RPG,而不仅仅是桌游
因此爽玩的感觉更大,烧脑的感觉更小,更有娱乐感,而不是下棋的感觉
毕竟我们是玩游戏,而不是“出去出去,我在学外语”……

MOD还围绕文中的重要改动,进行了大量数字微调
游戏里几乎感觉不到,因此不再赘述

===================下载地址==========================

玩过这个大型补丁后,再回去玩原版游戏,会有玩不下去的感觉
因此,这应该是你们一直想要的大型平衡MOD


21.8.25更新v1.87:
(内含v24839《暗黑地牢》纯净本体云盘链接)


为了收集修改意见和问题,请版主不要设置回复可见
本MOD不涉及任何美化,因此和你的少女地牢不冲突,但注意仅限于美化
这个游戏本身代码全开放,因此如果知道怎么修改的可以在此基础上自行删减,补充,修改,转载,发布

本补丁和相关游戏本体仅供学习交流,不要求任何版权

===================安装说明==========================

1 把补丁DarkestDungeon文件夹中的所有内容,直接复制替换到X:\DarkestDungeon
2 删除游戏文件夹mods文件夹中的951514543文件夹(如果有)
(如果读取旧档,提示缺失这个文件夹的文件,可不予理会,继续载入即可)

3 在游戏的载入/新建存档界面,点击最右边的蓝色按钮,勾选2个基础功能MOD,无需排序
4 在游戏的载入/新建存档界面,点击最右边的黄色按钮,勾选所有DLC
5 本MOD的多处修改,需要到游戏内时间的下一周才生效
6 建议关闭“选项-游戏设置-可装载驿站马车”,它不利于在mod环境下丰富职业选择

0.1 最好使用未修改过的游戏本体
除非你知道之前用的MOD改了哪些文件,是否有冲突
大型综合平衡补丁很多修改彼此有关联,因此不宜再覆盖安装修改单个功能的MOD
如果不得不使用修改过的游戏本体,注意是否出现与本MOD说明不符的情况
0.2 最好把游戏安装在硬盘根目录
例如X:\DarkestDungeon这种,不要装在其它位置,游戏文件夹更不要带汉字
0.3 最好不要使用集成显卡玩这个游戏
部分玩家遇到奇奇怪怪的问题,有的是因为使用集成显卡所致
0.4 如果有问题,还可以尝试使用管理员权限,并取消游戏文件的只读属性
0.5 覆盖时有的系统可能显示“该项目不存在……”字样,忽略跳过即可,不影响使用


===================结语===========================

PS:
楼主是滚区马甲,人称猫大,自湮灭开始,就参与制作各类MOD
除了帮其他作者膝盖中箭之外,独立制作的MOD有

《辐射4》大型系列平衡补丁——《战争狂》
http://bbs.3dmgame.com/thread-5070309-1-1.html
系列中包含六个大型MOD,更新历时两年半,MOD版本从1.00更到5.68,修改上千处,先后有近20位N网作者参与测试
《消逝的光芒》综合平衡MOD——《DL废土重制》
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5724619
这个也是广受好评的大众+普适型MOD
楼主的对游戏平衡性的看法与MOD制作思路,在这两个MOD里面有更完整的体现
如果你找不到好游戏玩,也可以玩玩这两个游戏,但最好配上楼主的MOD(笑)

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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2019-7-29 22:45 | 只看该作者
本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2021-8-25 03:36 编辑

===================更新日志=====================
21.8.25更新v1.87:

1.87 再次削弱走廊压力
走廊压力降低,补给处火把数量增加,隐藏房间宝石卖价提高
时隔一年象征性的更新下,原因是有网友竟辗转找到mod群里来了,就为了要求削弱走廊压力
旧版已精确的削弱过一次走廊压力,平衡性上已没有问题,本次更新纯为感谢支持
对游戏的平衡修改是联动的,而并非单纯的削弱压力,因此也做出对火把和隐藏房间宝石的改动
体感1.86b版压力设定没有问题的,可不必更新

所有正文和更新日志的说明文字,都以此版为准
之前的修改,后来撤销了的,相关说明均已删除,以免误导


提醒:使用1.5以上版本mod,注意
删除游戏文件夹mods文件夹中的951514543文件夹(如果有)
如果读取旧档,提示缺失这个文件夹的文件,可不予理会,继续载入即可


本MOD的版本号命名规则:
兼容原版大型升级或新DLC +1
MOD重要改动 +0.1
MOD次要改动 +0.01
周边微调 忽略


---------------------------------------------------
20.10.12更新v1.86b
并在附件中上传了24839版本游戏纯净本体的云盘链接

1.86b 修复蛮子橙装属性错误
弩手水晶和盗贼套装小幅增强

------------------------------------------------------
20.10.1更新v1.86:

1.85 移除星空怪和小爬爬的超高防御,但增加血量
虽然多次周边修改,但星空怪和小爬爬的超高防御,始终限制职业搭配
导致玩家必须使用dot或者穿甲职业
而游戏中对这两种怪穿甲的代码居然无效,想做专杀饰品都不行,满满的恶意
现在星空怪直接依靠高血量来吃伤害,也不再清除自身dot
总体难度持平,但所有职业皆可一战了

1.86 多种技能、饰品、特质模型校准
这个模型不是指少女地牢那种美化模型,而是数值模型,涉及装备和技能
例如mod环境下2件套装穿齐等于3.75件蓝装,单穿则只等于1.5件蓝装,就是模型的一种
(数值过高叫超模,就是所谓必备装备,过低就是俗称的鸡肋或者垃圾装备)
又例如每点扎营时间能刷多少buff,或战斗技能可站位置越少越强等,都是模型
mod严谨之处在于所有模型都有标准,当然也有高些或低些的,但总体差距不大
平衡性就是这样出来的

周边微调:
农场红光增强,蓝光小幅削弱
所有农场专属怪都正确带有元素种族标签
部分直伤向职业伤害下限小幅降低,但上限小幅提高,以使其与标记和dot向职业区别更明显
基础侦查几率降低,但提升侦查类的buff效果提高,增加取舍,有无侦查饰品和特质区别更明显

------------------------------------------------------
20.8.22重大更新v1.84:

1.60 mod继续全面支持24839版本,并修复所有原版恶性bug
25xxx版本已出来已久,但这个mod完全没有必要支持新版
原因是新版的联线pk竞技场DLC本身就不支持任何mod,强行使用新版本玩mod会干扰随机池,代码冲突等
总之得不偿失,也没有实质性的平衡修改
而且我们玩了那个DLC,还是原版游戏的尿性
完全看闪避和死抗,不知道哪里有“竞技”的感觉

24839本身是成熟稳定且普及的版本,新版mod已修复所有原版的恶性bug,尤其是血肉boss变身闪退的bug
该boss因为不掉落蓝图,难度上下限大,打的人少,测试网友最近才发现
现在boss不再变身,但对其威力进行了重新平衡,并正确掉落蓝图


1.70 农场DLC光环开局生效,且对所有农场任务生效,效果重新设定
原版光环要杀200个怪才生效,约等于没有,设定也很平庸
这个改动极大增强了农场DLC的趣味性,值得后期一肝
4种光环对应效果:
蓝光——标记队——激情互秒
红光——直伤队,无奶队,常规单奶队——接近默认,策略性更强
绿光——DOT队——容错率高,但节奏慢
黄光——双奶队,三奶队,甚至全奶队——奶妈和肉盾的舞台
每个职业都能在农场找到自己的位置,一些高光鸡肋特质也有了用处

1.80 加入了减免被暴击几率,吸血,百分比穿甲3个重要属性
免暴是个下限低上限高的防御属性,对喜欢进一步降低随机性,增加策略性的玩家很有帮助
吸血则支持极限进攻,并增大职业选择余地,尤其是对主动脱离濒死有大用
个别饰品加入百分比穿甲,使职业搭配选择余地大
例如可以武装100%穿甲的强盗去打海湾了
结合上述修改,移除死亡重创效果现在是中立扎营技能

1.81 重要的职业改动
战士的橙装和2号技能现在支持后排纯辅助打法
小丑的谢幕可以使用两次,一般用于开局和最后,先手队利好,并且橙装支持无光
苦修改为群体治疗,但自奶技能需要占用回合数,用起来不像旧版一样被动
出于平衡性考虑,少数职业一次只能进队1个,否则他们会吐槽

1.82 所有先祖红装都通过副本奖励获得,星空怪战利品提升

原版游戏大量红装通过爬爬获得,但导致的结果是大家都去1级副本打爬爬
对平衡性有较大影响
星空怪则存在战利品特别是记忆获取几率过低的问题,现已优化,更值得猎杀
配合农场和星空怪修改,区域建筑需要的记忆也对应提高

1.83 持续伤害重新平衡
原版dot差距过大,强力者可以当直伤用,弱的不痛不痒
现在持续回合数增加,单体dot技能拥有高伤害高几率,但双体则次之,群体更弱
总之更符合“强大但缓慢”的定位

1.84 平衡环境和战斗压力,增强所有单体治疗和减压技能
许多网友诟病1.5版环境压力过大,经过缜密测试
我们的结论是环境压力在兽窟遗迹过小,在荒野海湾过大
原因是走廊长度和地图随机性的区别

因此新版经过平衡,队伍基本从环境和战斗获得一致的压力
配合其它周边改动,单场战斗长度大约从5回合压缩到4回合,玩起来更不累


-------------------------------------------
20.3.28更新v1.51b

1.51b 修复两个技能
修复狗哥自奶和守护技能的特效问题
(1.51开始,狗哥自奶技能无血量限制,但需占用回合数)

-------------------------------------------
20.3.25重要更新v1.51

1.50 部分自奶技能不占用回合数
旧版自奶技能仍然非常呆板
经常陷入我奶一口怪砍我一刀,我再奶一口怪再砍我一刀的怪圈,毫无策略可言
因此我们参考狼人变身,将几个自奶技能改为了类似万智牌“瞬发”的回合外响应效果,以增加策略性
它们不再占用回合数,你可以在同回合中,使用它们后再用别的技能,手感类似反击
回合外技能是非常强力的,因此它们的特效比旧版略低,血线条件也更苛刻
因为是回合外使用,如果战斗在你使用自奶技能后结束,可以点击右侧蓝叉跳过回合
(新版mod中跳过回合不再增加压力,回合数作为战斗资源的效果更明显
低血量使用自奶技能有一定风险,死抗的实用性也间接提高)
回合外响应技能在策略游戏中是非常独特的,以后可能慢慢发掘此类技能

1.51 剔除了旧版中降低吸血鬼诅咒中招率的内置mod
因为1.44对压力的修改,庭院副本现在更简单
我们剔除了这个内置mod以平衡难度
另外有玩家反映这个mod是造成个别正版报错的根源
我们实测有人剔除后确实不报错,但有人仍然报错
这个游戏代码环环相扣,非常复杂,很难排查
具体效果如何,有类似问题的可实践一下,并欢迎告知

--------------------------------------------
20.3.14更新v1.44b

1.44b 削弱1.44版的压力设定
玩家反映1.44压力设定过高
因为之前的压力是按25-50光照为标准设定
也因为测试网友和作者,几乎已从当初的新手,变成了N周目达人
因此在难度设定上,难以充分把握新手水平
我们按1-25光照为标准重新设定了压力,改动有:
敌方暴击时,对被暴击英雄的压力降低
我方暴击时,队友有更高几率减少压力
触发环境压力的几率大幅降低,但每次增加的压力量提高
平均计算,压力削弱幅度约37.2%

---------------------------------------
20.3.12更新v1.44

1.42 压力系统优化
原版游戏存在战斗压力过大,环境压力过小的问题
例如压力怪一个暴击,我方无减压饰品就已半疯
跨级打本,在黑漆漆的地牢里晃来晃去,却加不了多少压力
因此新版降低了战斗压力,但增加了环境压力
作为补充,增加了随光照降低而增加的爆率,降低了夜袭几率
意思是现在不要舍不得买木柴,中大型本带木柴更有必要
赚的钱和花的钱都更多,配合之前降低减压价格的修改
现在英雄总体上和环境的互动性更强,游戏内经济系统也更有活力

1.43 平滑环境属性
原版游戏的光照削减,饥饿检定,随机遇敌遇陷阱等环境事件
随机数值都不够平滑,新版mod改善了这一状况
不会再遇到突然光照削减得厉害,突然连续几个走廊饥饿,或突然连续遇敌的情况
配合以上对木柴的降价,小幅降低了火把数量
副本里发现火把更有价值,必要时也需要用木柴来增亮

1.44 碎片饰品属性修改
碎片饰品的属性全部进行了平衡
现在其特效在尊重原设的基础上也符合mod模型
此外调整了个别饰品的绿蓝橙品质
使饰品的实用性和随机池进一步优化
现在濒死流,无奶流和美德流等都有更多饰品支持

----------------------------------------------------
20.2.25重要更新v1.41

1.40 饰品属性全面平衡
游戏饰品存在两级分化,原因是两格饰品栏限制了红钩的设计
最开始的设计太过保守,后来又发现不给力,因此在DLC里疯狂补救
特别是套装,为了在两格饰品栏满足英雄需要的所有效果,不得不生硬的塞入大量属性……
新版mod的目的就是解决这个问题,尽量使饰品在物尽其用的同时,增加玩家的选择
mod对所有非商店饰品的属性进行了大修
修改内容很庞大,对于饰品的属性平衡从春节就开始,到现在才测试完成
新版mod中,饰品属性遵循5个原则:
1.尊重原设
2.简洁
3.实用
4.符合模型(不超模)
5.兼顾潜在的饰品搭配
游牧民饰品本身需要用货币购买,无法直接获取
而且它们较为特殊,数量众多,也不是非常超模
因此没有也不必进行详细改动

1.41 特质属性微调
特质的属性也和饰品,扎营技能的修改一样
通过测试得出一个大致的模型
因此每个特质的属性应该是多少,现在都更加精确实用
新版mod中,怪物有更大几率增援,但队伍更小几率受到拖延压力惩罚
雇佣兵现在正面特质齐全,实用性大大提高,但可招募数量减少

----------------------------------------------------
20.2.17更新v1.36

1.34 增加酒馆教堂的实用性
减压花费更少,但效果也更低
减压的使用更加灵活方便
获得城镇buff及金币饰品几率提高,但英雄更易沉迷
城镇buff是大家容易忽略的好东西,现在你可以有针对性的投一些人进去获取buff,以应对接下来你想攻坚的副本
特别是赌场,现在可以考虑培养一些职业赌棍去赢钱和饰品

1.35 术士加入标记响应
旧版mod标记队四大金刚配置比较呆板,现在术士也加入了标记响应,给标记队带来更多变数和娱乐性
作为平衡,标记队的五种职业都具有两个标记技能,但使用条件和效果各不相同
其余职业不再有标记响应,替换为原版游戏缺失的流血响应

1.36 其它改动
替换副本奖励的超模和鸡肋事件
兽窟和荒野副本不再奖励补给免费和疗养院免费
替换为效果符合收益的补给价格减半和病房免费
目的是避免过于依赖两个事件,盯着一种副本赚钱省钱
作为平衡,所有宝石的售价提高,总体收入与旧版持平,但副本选择更自由
平衡职业隐藏buff的效果
职业隐藏buff效果更低但持续时间更长
解决了战士守护在面对压力怪时过于强力的问题
开新档优化
开新档的文字介绍全部汉化优化
建筑陆续解锁,不再第1周就全部解锁,以免使新手昏头
载入界面的说明文字更丰富,更容易上手
翻译优化,特质的名称更生动形象等

-----------------------------------------------------------
20.1.30更新v1.33

1.32 增加基础防御,降低致死抗性
游戏采用的多是小数字,但数字越小,百分比效果越不明显
因此防御百分比数字较小时,就难以发挥作用
例如你受到2点伤害时,防御在1-99%时你都是减1点血
除非你受到200点伤害,防御的减伤效果才可以充分拉开差距,以此类推……
因此基础防御提高以后,配合特质与扎营技能,角色现在能收到更明显的减伤效果

在增加基础防御的同时,降低致死抗性,使你通过减伤来转嫁一些原本由死抗承担的风险
这样在保持难度不变的同时血线更稳,策略性更强,而看脸赌命的情况减少
作为补充,额外为几个技能加入了死抗或治疗重创特效

1.33 补充一些技能改动
小丑的“终曲”(其实就是“谢幕”技能)体系优化
通过数值调整,特效平衡和翻译优化
现在你可以直观了解小丑的战斗方式——隐忍之后致命一击
或者把他编入流血队、先手队……总之这个职业更灵活

弩手和火枪的印记造成更大伤害,但命中率较低
印记类技能过于雷同,需要增加一点趣味性和随机性
节约回合数的同时,使标记队中姐妹花的高命中更实用,而非溢出

战士的守护降压从30%降低到20%
因为技能buff可以叠加,可以通过花费回合数换取大量降压
(此外游戏每个职业都有专属隐藏buff,战斗中注意点击角色就可以看到,而战士的隐藏buff本来就是降压)

野蛮人斩杀技能不再对自己造成debuff
这个技能在mod环境下并不超模,并使野蛮人面对非高防怪的实用性提高
其它少量调整和翻译优化不再赘述

答疑:
很多人都曾注意到有的技能文字说明带彩色,而有的是斜杠白色
原因是代码来源不同,代码来源于buff文件(base.buffs)是彩色
而来源于特效文件(base.effects)则是白色

这是原版游戏编程的疏漏,不影响实际效果和阅读理解

----------------------------------------------------------
20.1.24重要更新v1.31

1.30 深度平衡
各种战斗技能和扎营技能的效果更平衡
基本消灭了特别超模和特别鸡肋的技能
如果你觉得某个技能超模,那么它一定有局限性,或者需要付出对等代价
值得一提的是,这轮测试从0级技能到满级都进行了平衡
也就是说兼顾了前中后期的游戏体验
例如早期版本游戏以-3/+3作为影响出招顺序的速度浮动值
但经过热心工坊作者提醒,发现红钩在之前某个版本做了手脚,将浮动值提到了-4/+4
因此MOD中的速度类buff和debuff大多改为4的倍数,以降低出招顺序的随机性……
少数冷门技能改为可同时攻击1号和4号位
原版只有攻击12,23,34等,因此作出补充以丰富战术选择
技能的排列顺序都精心调整过
新手第一眼看上去,就能大致知道这个职业的战斗风格
替换了武器匠护甲匠等几个纯粹以污染随机池为目的的鸡肋特质
替换为原版游戏缺失的提升某类技能几率的效果,选择更多,不再需要每个角色都堆三围
招募0级英雄以及复活英雄的事件,可选择的英雄数量上升
以前一两个0级英雄使事件很鸡肋,而现在真的可能发掘到人才
此外,红钩雕像不再以“收集所有碎片饰品”为完美通关条件之一
虽然只删一句话,但这是个重要改动,因为它涉及到MOD环境下游戏的达成目标
因为正常玩的话,旧版MOD预计需要500周才能完美通关,并且有强迫玩家打农场的嫌疑
太过于肾了,不如直接开二周目有乐趣
作为对以上的平衡,血月难度敌方血量小幅上调
因为技能和事件的实用性增加,使新版mod已接近难度临界点
因此上调敌方血量作为平衡,幅度为11.2%

1.31 战士技能重做
正文有讲过,回合数本身也是一种战斗资源,而战士(原译“老兵”)是最老大难的一个
因此这次更新彻底解决这个问题
原版战士是手忙脚乱,吼来吼去,等对面来打自己的木桩,而mod明确定位为有两种反伤的伤害吸收者
“伤害反弹”属性正式作为新流派,和“反击”一样明确的出现在战士技能中
区别在于反弹需要闪避越低越好,而反击则需要高闪避
因此你需要开动脑筋,灵活驾驭这两种反伤
并通过灵活穿插“嘲讽”或“招架”来填充回合数,保护队友及自己……
新版mod根据战士技能的重做,连出招动画都做了相应修改,可以说改得非常到位
战士重做获得了圈内其他所有moder一致好评,欢迎体验
麻风也做出了类似修改
如果说新版战士是花费回合数来换取强力反伤
那么新版麻风就是花费回合数来换取强力直伤
换句话说就是这两个职业如果发挥全部威力,前戏会比较长
日常效果缓慢,但越级或面对强敌时很有用,使你在通关过程中不一定需要按部就班

其它周边微调和翻译润色不再赘述
例如每个职业的招牌技能都加了“!”(类似原版的“靠近点!”“卧倒!”之类)以增强职业特色
更多潜在组合交给玩家自己发掘
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 楼主| 发表于 2019-7-30 00:20 | 只看该作者
本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2020-10-12 06:01 编辑

--------------------------------------------------------
19.9.30重要更新v1.24

1.20 扎营技能更加实用
调整了大部分扎营技能的费用和效果
扎营技能的学习费用和点数消耗(以及效果)都全面降低
在有限的扎营时间内,扎营技能的配合更加灵活
不再像原版那么笨重,用两三个就必须睡觉
现在很多技能都可以重复使用,你可以像搭积木一样来扎营强化团队

扎营技能的效果优化
每个特效值多少点数,现在都经过测试,并形成严谨的设定
因此不再有任何明显超模或明显垃圾的扎营技能

部分职业扎营技能重做
使职业搭配更自由,减压消重创等不再过于依赖特定职业
一个队伍扎营技能的相互搭配更有乐趣
配合下列改动,扎营重要性也更高


1.21 部分属性的基础值增加,但成长率降低
例如美德几率,现在角色初始有更高的美德几率
但英雄戒指加成从25降低到20

这个改动的目的是降低对特定装备的依赖
避免有无某装备时差距过大,以侧面降低初期难度,提高配装自由度
此外,角色伤害值下限提高,但上限降低
这个游戏的暴击取的是伤害值上限的倍数
因此在原版中暴击与非暴击存在伤害差距过大的问题
这个改动使伤害看脸的情况彻底改变
在个别职业身上,为了稳定其输出,会使伤害值下限高于上限(不影响游戏)


1.22 侦查与惊讶属性更加重要
到底强化哪种属性,可以在尊重原设的前提下进一步提高乐趣,同时使玩家可以通过取舍来自行控制难度?
答案就是侦查,对这个本身就地图全开的游戏来说,战争迷雾是个很重要的设定

如果长期打一副明牌,下个走廊房间有什么一览无余,游戏很容易无聊
作为平衡,调整了扎营技能与装备提供的侦查
如果你愿意花费装备栏位和扎营点数,仍可以获得超高侦查几率
作为配合,敌我惊讶几率也有相应调整
惊讶属性现在和侦查一样,在游戏中也同样更重要,更实用
总之,在新版mod中,你会发现下本自由度不减,但装备和扎营技能的搭配更讲究

1.23 弩手现在是前排远程职业
游戏中有不少可以站后排的近战,但缺少可以站前排的远程
大家一致认可将弩手修改为前排远程职业,以弥补这个缺陷
在背景设定中,弩手本来就是重甲射手,其属性也是2号位面板
而且在mod中,弩手通过削弱敌人,隐藏自己等方式来站稳前排,而非靠肉扛,很有特点
配合扎营技能的改动,使弩手和火枪手彻底分家,但彼此仍是如同硬币正反面的“姐妹花”
标记队弩手站前排,狗哥必须后移,因此削弱了标记队过多的强控,但变相增加了减压能力
也因此标记队以烟幕弹为核心的打法更鲜明,更有节奏感


1.24 周边微调
吸血鬼花园守卫的手臂现在免疫攻击
这个BOSS打法套路熟练后太弱,迷宫也最简单,容易沦为速刷快餐
区域建筑现在需要更多图纸
促使玩家在后期多挑战BOSS以获取图纸和碎片
爬爬等随机BOSS掉落质量提高
以前是“真讨厌”,现在是“你来了”
音乐盒掉率提高
原版音乐盒作为DLC装备太看脸,有的第2周就出,有的100+周还没见到
因为侦查难度提高,隐藏宝箱掉落质量也提高了

个别超模技能和饰品削弱
例如麻风4,5和狼人1,黑暗王冠和强盗套装特效等
大量的名称翻译优化
特质和技能名称更加应景,不再显得随意和雷同

--------------------------------------------------------
19.8.22更新v1.17

1.15 5级BOSS副本不能撤退
这些5级BOSS在一些专用组合面前可以吊起来打,和另一些组合难度差距太大
例如标记队打猪王,DOT队打海妖,直伤队打炮台等,但反过来就被吊打
原因是专用队伍无需承担在通往BOSS途中的风险,只需要考虑BOSS,中途遇险最多撤退就是

因此,这个改动提高虐BOSS的风险,毕竟虐BOSS作为后期玩法,应该更刺激更有挑战性
因为没有退路,剧情首次推这些BOSS也更讲究策略,更有史诗感
这个改动不包括cc守卫,暂时保留这个刷cc饰品的途径

1.16 血月难度现在也可以招募6级英雄
原设中血月难度马车“熟手招募”只有3层,而低难度游戏有4层
因此旧版MOD里可以血月最多招到5级英雄,而低难度游戏可以招6级英雄

现在血月难度也有4层“熟手招募”,可以直接招到6级英雄,但满级英雄出现几率更低
这个修改是对上面BOSS修改的平衡,现在可以更好(lang)的去组织你的敢死队了

1.17 游戏规则和技能调整
负面特质不再随机自动锁定
原版的这个设定不友好,并且没有实际意义
因为在前期,这个设定只能让玩家招到新英雄后患得患失,纠结是否第一时间洗掉
而到了后期,又容易成为锁定不痛不痒的负面特质,变相规避掉其它负面特质的投机玩法
旧档已锁定的负面特质洗掉即可

提高打装备乐趣,优化随机获取饰品
按照游戏设定,多个副本经常奖励雷同的饰品,不是很便于收集
新版MOD中摸箱随机饰品品质曲线更平滑,品质总体更高,不再出现一大堆劣质饰品
此改动涉及了所有随机获取饰品的途径,箱子,怪和BOSS都更值得打,不一定做完任务就闪人

自奶技能改为固定百分比回血
现在所有级别的自奶技能回复相同百分比,但激活自奶技能的生命值要求随等级提高
例如1级自奶技能在24%生命才可用,而5级在40%生命即可使用
这个改动使自奶技能发挥更稳定,进一步把你从奶妈手里解放,因此有更多sao套路可以尝试
在职业,技能和饰品搭配合理的情况下,甚至可以挑战全程无奶无减压的组合,自由度更高

部分技能微调
微调了一些技能的站位和目标等,特别是冷门技能,旨在丰富技能搭配
例如有的职业吃回合数,因此一些技能由单体改为多目标
顺带解决苦修者在新手和老鸟手中上下限差距过大的问题
现在苦修作为前排和后排的技能选择更简单明了,手感更好

细化载入界面说明文字
方便新手理解这个游戏的玩法
在统计多个血月通关存档的墓地后,微调了各职业死抗
过脆的变硬,过硬的变脆
部分建筑升级所需材料调整
材料总体价值和以前是一样的,只是使各种材料的使用途径更均衡

-----------------------------------------------------------------------------------
19.8.11重大更新v1.14
根据1.00版发布后玩家,测试网友和其它作者反馈,更新大量内容
新版MOD
不再需要执行bat批处理文件,直接覆盖到游戏文件夹后按下面安装说明读档即可

先统一回答关于游戏前期的疑问——
这个游戏,就像爱情一样,陪你到最后的那个人,多半不是最开始那个
这是原版游戏的官方设定,而不是本MOD做出的修改
前期围绕饰品获取和马车升级来打,英雄只是消耗品,只要不死随便浪,用废了直接扔
前期可以不花任何钱给英雄升装备技能锁特质,甚至很多英雄用一周就不要了,经常是马车招新直接投入战场
比如带着一身病的疯子从3升到5,而其他人还是3,你应该立刻解散此人,因为你没必要养他,也养不起,团队也还不具备打5级本的条件,想要5级英雄升马车后招募
是个人都往酒馆教堂疗养院里扔,金币肯定不够用。而且MOD的金币获取还是比原版提高了很多的,如果以养成心态玩原版估计分分钟抓狂
以上便是这个游戏的规则和玩法,哈姆雷特镇就是这么黑暗,只是因为MOD尊重原设,因此在MOD环境下更明显而已
此外,并不是什么负面特质和疾病都有必要洗,它们大部分不影响任务成败和副本收益,而配饰品也并不是无脑堆奶堆伤害
养人锁特质要稳定刷5级本后才考虑。如果前期非要养人,就充分利用副本奖励的事件,MOD环境里奖励“丰收作物”和“医者大会”的副本几乎一个接一个,每个事件都轻松节约上万金币
为了照顾新手,新版MOD也适当降低了前期难度,下面会提到

1.10 火枪和弩手部分技能重做,分为两个不同的职业
因为原版职业设定和本MOD修改比较保守严谨,所以《敢死队》不考虑引进或兼容原创职业,具体原因在前几页的回复中也有解释
大型补丁很多修改彼此都有关联,因此疑似魔改的要求都一概谢绝,以后不再单独回复。如果实在需要可自行修改或覆盖,但不建议这么做
唯一需要重做技能的只有火枪和弩手,因为原版这两个职业其实就是换皮,除此之外什么都一模一样。因此我们需要把他们分成两个不同的职业
重做的目的,主要是使新技能弥补原版游戏职业配合的空缺,同时保证技能效果符合游戏规则
并且使这两个职业如同硬币的AB面,相同位置的技能之间可以互补,不脱离“姐妹花”感觉,不违和
对于大改的方向思路很多。但新版重做的5,6,7三个技能,是已得到多位moder试玩认可的修改
虽然在超模边缘疯狂试探,但这些重做的技能都没有超模
------------------------------
火枪7号技能,原版“照明弹”改为“烟幕弹”
弩手保持不变
烟幕弹我们测试了几个修改方案,涉及治疗、标记、命中等,但最后确定的是这个——烟幕弹:使我方群体潜行1轮,带有降低光照和增加压力的副作用,每场战斗仅能使用1次
原版标记队速度慢,前戏多,需要用脸硬吃两轮伤害。这个技能使我方强行先手,有充足回合用于标记。其它组合也能使用,例如可以用于乱位救急,或先手控制等。代价是几乎只能无光,需注意美德或减压
这是一个战术核武器级别的技能,效果和副作用都很强大。而且这是个高手向技能,怎样搭配饰品拉开各队员速度差距,安排出招顺序形成combo(组合技)都很讲技巧
例如每轮最先发动(多进攻1回合)与最后发动(多防守1回合)是两种作用,首回合发动(抢先手)与收割回合发动(拖1回合回血增亮等)是两种打法
弩手6号技能,现为单体持续治疗,使我方单人潜行1轮

两职业在改动后都定位为技能关键词有“潜行”与“反潜行”的射手
火枪偏进攻,弩手偏防守
这个改动使火枪与标记队契合程度更高。而弩手适合奶死门,避免其下一轮被集火,在怪喜欢标记集火的地图有战术价值
火枪5号技能,在后退1的同时标记,但目标随机,
弩手5号技能,在后退2的同时标记,目标虽然不随机,但每场战斗仅能用2次

两姐妹急需后退技能,原版乱位到1,2号就废掉全队,BOSS基本只能打猪王,和其它远程DPS差距太大
这两个前戏专用技能,解放她们异常吃紧的回合数。弩手偏辅助,回合数相对更紧张,因此后退技能也更强
这个改动配合6,7号,使火枪成为类似苦修的后期发力职业,在特定组合里功能强大,有效弥补原版游戏的空缺
弩手则成型更早,并且使用范围更广,但对于进攻的帮助较少
其实火枪和弩手改谁都一样,之所以将火枪改为进攻向,是因为原版弩手是重甲外观
这些技能重做以后,已经测试出了好几种新搭配,乐趣明显提高,更多潜在组合等待大家发掘
至于两职业的1-4号技能,本着保守与谨慎的修改原则,目前仅有可攻击目标与汉化名称微调,需看情况再决定是否大改或不再改


1.11 自奶技能调整
蛮子的2号技能微调,从穿甲改为反潜,因为一个打敌方4号位的技能穿甲并不实用。但加强2号的同时,1号的穿甲技能也按照游戏规则,给予了穿甲技能伤害减值
盗墓贼7号去除DOT改为持续回血
盗墓贼在突刺后的真空期冲到1,2号位,更容易中的是直伤而非DOT
她经常和瘟疫搭配进本,因此去除DOT特效也并不实用
此外,站3,4号位的远程贼因为没有影遁,自身贫血,直接治疗容易溢出或来不及奶,因此hot用于稳住血线,是非常契合远程贼的
因为是HOT,这个技能不要求残血使用,但每场战斗仅能用2次
狼人自奶的减压更多
不多解释,狼人是唯一可以自动加压的奇葩

1.12 移除6个治疗/减压的正/负面特质
精神—科学
音乐—音盲
哥特—苦行

这些特质都是和修女,小丑和术士的治疗减压挂钩。对MOD环境下玩家摆脱特定职业依赖,增加队伍搭配自由度没有任何好处
另外在游戏早期版本,特质随机池还算合理,这6个特质在农场DLC中加入后,有故意污染随机池的嫌疑,使玩家更难选到契合特质

1.13 进一步降低前期难度
主要是为照顾新手做出的妥协性修改
任务结算时,没有使用的补给(包括木柴)退还价格更高
这个改动比较重要,大家喜欢出本前用完木柴治病减压,并且在最后一场战斗前全体喝圣水,点火到100等,因为补给退不了几个钱
但新版不一样,退还能节约一笔可观的资金,值得权衡一番,这个改动还能有效降低任务失败撤离后的损失
总结起来就是“留钱不留人,留人不留钱”
隐藏宝石更值钱
隐藏房间更惊喜,侦查更重要,爬爬更有打的价值,前期摸几个隐藏房间日子立马滋润
5级英雄有更多3级副本可供碾压
原版设定,达到5级的英雄越多,可选地图中5级本也越多。现在增加了该阶段3级本出现几率,作为缓冲过渡
招募高级英雄几率提高
使英雄打(lang)起来更加无(si)所(wu)畏(ji)惧(dan)……
理智之书降为蓝色品质
对于前,中期职业减压技能和饰品没起来时有更大帮助
另外当进行到5级副本阶段时,会感觉在其它橙装面前它缺少一点属性和竞争力
原因是减压达到25%才符合橙装模型,比如咏叹音乐盒
这个改动使3级大中本及5级小本奖励理智之书,也能在1级本宝箱摸到
改动也间接影响橙装随机池,使你在进入5级本阶段后更容易武装齐全

1.14 游戏规则调整
各职业通用扎营技能增强
这个改动使很多饰品的扎营特效不再鸡肋,且扎营技能选择余地更大,因为并非每个职业都选择本职业的4个扎营技能
更多技能加入光照增减特效
技能的光照特效修改比较安全,因为对平衡影响小,对娱乐性和策略性帮助大
现在应该对光照有响应的技能,都加入了增减光照特效,例如使用潜行类技能都会降低光照,而“闪光XX”都增加光照
大家可自由选择行走的火把或行走的暗影
补给草药数量降低
过多草药使一些环境或扎营技能debuff成为摆设,抬手一个草药就驱散掉
使得这些环境debuff毫无意义,部分扎营技能变相超模……因此降低了草药补给

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发表于 2019-7-31 13:25 | 只看该作者
虽然没看完 但是赶脚好厉害
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发表于 2019-7-31 13:41 | 只看该作者
支持下、渣新先玩为敬
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发表于 2019-7-31 14:14 | 只看该作者
一字字看完了,下来试试先
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发表于 2019-7-31 16:55 | 只看该作者
谢谢大大,下来实测了一下,如果不勾选3个基础MOD,是可以游戏的,但是勾上3个基础mod后,进老路的时候报错了,我截图放到附件中了:
用的原版实体,就是本帖中这个干净的24839实体。
麻烦大大有空了看看问题出在哪。

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发表于 2019-7-31 17:52 | 只看该作者
这么牛的吗
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发表于 2019-7-31 18:51 | 只看该作者
同6楼的问题
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发表于 2019-7-31 19:00 | 只看该作者
厉害啊...
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 楼主| 发表于 2019-7-31 20:07 | 只看该作者
本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2019-7-31 20:32 编辑
zzyhaha 发表于 2019-7-31 16:55
谢谢大大,下来实测了一下,如果不勾选3个基础MOD,是可以游戏的,但是勾上3个基础mod后,进老路的时候报错 ...

把游戏文件夹直接复制到盘符下,例如d:\DarkestDungeon e:\DarkestDungeon这种文件夹地址


不要使用类似X:\3DMGAME-DarkestDungeon.Build.24839.Incl.DLC.Cracked-3DM\DarkestDungeon这种文件夹地址
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发表于 2019-7-31 20:34 | 只看该作者
翻译没有变化,难道什么操作不对?楼主提到的那些翻译都没变
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 楼主| 发表于 2019-7-31 20:52 | 只看该作者
koklpc 发表于 2019-7-31 20:34
翻译没有变化,难道什么操作不对?楼主提到的那些翻译都没变

X:\DarkestDungeon\dlc\580100_crimson_court\localization
X:\DarkestDungeon\dlc\702540_shieldbreaker\localization
X:\DarkestDungeon\dlc\735730_color_of_madness\localization
X:\DarkestDungeon\localization
这四个文件夹的
localization.bat都要执行一遍
然后重进游戏




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发表于 2019-7-31 21:48 | 只看该作者
永夜の金晨曦 发表于 2019-7-31 20:07
把游戏文件夹直接复制到盘符下,例如d:\DarkestDungeon e:\DarkestDungeon这种文件夹地址

直接拷到了E盘根目录下,不过还是同样的错误提示呢。。
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 楼主| 发表于 2019-7-31 22:29 | 只看该作者
zzyhaha 发表于 2019-7-31 21:48
直接拷到了E盘根目录下,不过还是同样的错误提示呢。。

我和测试网友,还有群里其他人都没遇到这个问题,重装本体和MOD也没遇到
但帮你问了一些解决办法:
1.把游戏目录移到C盘下
2.游戏文件夹“属性”里面去掉“只读”
3.以win7兼容模式和管理员身份运行
4.关闭输入法再进


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发表于 2019-7-31 22:55 | 只看该作者
本帖最后由 jojo3515 于 2019-7-31 23:08 编辑

感谢,一直在等这个。其实大部分玩家玩这个游戏,包括我,都不是为了它的自虐,而是为了体验探险,组队,职业搭配,刷装备这些好玩的地方,否则就不会有这么多削弱自虐问题的mod出现了。先下载再说。顺便问一下,有女武神吗?我已经习惯用她了。。
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发表于 2019-7-31 23:22 | 只看该作者
jojo3515 发表于 2019-7-31 22:55
感谢,一直在等这个。其实大部分玩家玩这个游戏,包括我,都不是为了它的自虐,而是为了体验探险,组队,职 ...

女武神太IMBA了
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发表于 2019-8-1 00:02 | 只看该作者
永夜の金晨曦 发表于 2019-7-31 20:52
X:\DarkestDungeon\dlc\580100_crimson_court\localization
X:\DarkestDungeon\dlc\702540_shieldbreaker ...

谢谢提醒。翻译已经有效,很感谢
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 楼主| 发表于 2019-8-1 00:37 | 只看该作者
本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2019-8-1 00:54 编辑

我们考虑过这个问题
按游戏规则,所有破甲技能初始伤害都至少降低10%以上
但MOD已经限制了腺素飙升仅残血可用,所以没有设定这个减值
另外蛮子是个吃装备的职业,在羽毛笔,饿狮戒,头颅等神物集齐之前,并没有明显的优势
破甲技能强力与否和你喜欢下的副本种类也有关系
副本里面的沙包怪越多,蛮子就显得越强力

无论MOD怎么修改,都“必须要有一个巫妖王”(梗)
削了直伤,DOT就上位,削了前排,远程就上位
绝对的平衡是永远都不存在的

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发表于 2019-8-1 00:52 | 只看该作者
这个mod厉害,只能说666
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发表于 2019-8-1 11:30 | 只看该作者
本帖最后由 君情难思 于 2019-8-6 16:01 编辑

1.打完补丁后,MOD人物饰品显得很竖长,怎么办啊??2.是否考虑1级和3级boss还是给橙装呢,前期除了探索出隐藏房间完全没有橙色入手,隐藏房间出橙的概率也很低,爬爬又不太敢撸3.好不容易出了个垃圾橙装,想换钱却发现卖不掉 好难受
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发表于 2019-8-1 12:10 | 只看该作者
文字很多,建议配图更好
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发表于 2019-8-1 12:40 | 只看该作者
感谢楼主提供这么优质的整合MOD。另外请问下,MOD有整合新增英雄MOD吗?  没有的话,自己能单独在整合MOD上再使用新增英雄MOD吗? 习惯玩女武神了。。。
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 楼主| 发表于 2019-8-1 12:58 | 只看该作者
wzthaha 发表于 2019-8-1 12:40
感谢楼主提供这么优质的整合MOD。另外请问下,MOD有整合新增英雄MOD吗?  没有的话,自己能单独在整合MOD上 ...

我们之前用过很多新英雄MOD,可惜没遇到创意很好,功能不雷同或设定平衡的
原创英雄以换皮或大杂烩的居多,而且硬核玩家或忠实于原版的玩家一般都不接受原创英雄
你只要看下原创英雄的MOD文件是不是和补丁有冲突,就知道能不能用了

目前更新焦点集中在火枪手和弩手身上,因为这两个职业只有治疗技能不同(原版连治疗技能都是一样的)
我们尝试对其中一个进行大改,弥补原版英雄功能的空白,但大家对怎么改分歧很大


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发表于 2019-8-1 15:01 | 只看该作者
佩服楼主的工匠精神,我提个建议,因为大部分玩家喜欢这个游戏的原因还是数量众多的英雄mod,能否把一些热门英雄修改平衡之后加入mod,比如女武神贞德,林克剑风蒂法2b这些
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发表于 2019-8-1 15:08 | 只看该作者
辛苦辛苦
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发表于 2019-8-1 15:43 | 只看该作者
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发表于 2019-8-1 15:57 | 只看该作者
楼主辛苦了。作为一个有非洲血统并可以50周以内过血月无光的人,我只能说楼主分析的太到位了。。。爱之深责之切,希望地牢2能带给我们更好的折磨。。
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发表于 2019-8-1 17:05 | 只看该作者
光说明就那么大,厉害了~
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