游戏精英
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本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2021-8-25 03:31 编辑
本MOD支持24839版本,且修复原版游戏所有恶性bug
因为25xxx版本并没有游戏性的实质更新,且联机DLC不支持第三方补丁
因此使用新版游戏适得其反,且没必要使用新版,详情可查阅更新日志
(附件含24839纯净本体云盘,常规网络和电脑下载安装一共不到15分钟)
本MOD说明内容较多
下载请到2楼
查阅MOD更新内容请到3、4楼
(MOD效果截图)
“你们这是自寻死路!”
——伊利丹·怒风(《燃烧的远征》)
========================前言================================
本补丁(MOD)制作及测试环境为
24839版本+全DLC+血月难度25-50光照
补丁更新一年有余,主要由楼主整合+原创,多名网友和工坊作者全程参与测试
制作这个大型MOD的动机,是看到《暗黑地牢》的多数“平衡向”修改,其实都是报复性的魔改
使玩家抓狂,红钩算是达到了目的。但观望了几年,却始终没有大神站出来正经的平衡一波(笑)
原版游戏虽然随机性大(并非难度大),但毕竟是个好游戏,所以楼主挖了这个大坑
楼主比较偏执,对于喜欢的游戏,一定会尝试制作平衡MOD,一定要让它具备更高的可玩性,同时尽量保持原汁原味,同时还要让大多数玩家接受
因此无论新手还是老鸟,都推荐你使用《敢死队》MOD
本MOD的弥补了原版游戏的几乎所有缺陷,并进行了大量平衡优化
包含大部分热门MOD的功能,基本可以一个补丁搞定所有问题
楼主在参与或制作任何MOD时,都会请网友进行严谨测试
修改的任何一处细节,也都有充足的依据(正文中会列出以供参考)
绝对不存在一拍脑袋或者按个人喜好进行的修改
MOD对《暗黑地牢》的修改,包括五大方面,分别是
基础功能——整合了重要的功能型子MOD,作为修改的内容之一
战斗系统——让游戏职业和技能搭配更自由,有更多潜在配合可以发掘
游戏规则——让这个游戏变得不恶心,娱乐度爆表又不无脑,脱胎换骨的同时,保留原汁原味
经济系统——让游戏拥有一套合理的,可持续的并且闭合的经济体系,前中后期都给你充足的游戏动力
翻译优化——游戏中的大量术语变得更通俗易懂,同时纠正原版内容或格式的问题
MOD环境下,血月难度适中,其它难度则简单很多
除非没有类似游戏基础,否则不推荐玩低难度
=======================基础功能================================
首先,《敢死队》整合了2个子MOD,作为其基础功能
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基础功能之1:4饰品+32格背包
MOD环境的平衡性,建立在角色可以携带4格饰品以及32格背包的前提下,MOD环境下进度推进将更多围绕饰品获取进行
原版游戏的难度问题,4格饰品这一个功能就彻底解决了。由此可见,这个游戏的装备池积累到当前版本,已具有相当的深度。如果仍保持2饰品不变,实在是太可惜了
在CC(吸血鬼)DLC套装出来前,2格饰品栏是够用的,但之后仍维持2饰品栏,只能说红钩太过保守。给了玩家海量的饰品以供选择,却又不给玩家选择的机会。饰品搭配本该成为游戏的重要乐趣之一
因为4饰品已解决难度问题,所以《敢死队》重点关注怎么提高自由度和乐趣,且维持合适的难度,而非继续降低难度
所以在MOD环境下,更多饰品栏和背包栏并不等于拥有了屠龙刀和异次元口袋,你仍然需要面临很多取舍
配合这个MOD进行的改动有:
游牧民马车现在出售原版游戏里的300多个隐藏饰品
这个功能已单独发帖,这里不再解释
http://bbs.3dmgame.com/forum.php ... page=1#pid234091539
本mod已经自带上述修改,不要用里面的文件来覆盖!
这些饰品价格虽然高昂,但里面能淘到很多极品
作为平衡,在敢死队MOD里,隐藏饰品不再拥有重复属性
例如著名的破星,4速度重复了三次……
获取的装备品质与副本难度联系更紧密
完成学徒副本奖励绿装,完成精英副本奖励蓝装,完成冠军副本奖励橙装
饰品获取更加稳定,角色随着饰品的逐渐齐备,能够肉眼可见的变强,培养乐趣增加很多
此外,小型副本奖励的祖产、金币、饰品和经验值都比大中型差一个档次,原因是小型副本和大中型不在一个难度线上
例如你经常会遇到只打一场战斗就完成的小型副本,在侦查较高的情况下甚至可以0战斗完成
游戏所有只能获得一个的饰品,都不再可以出售
避免遇到个别饰品从此永远和你拜拜,或者获得过多数量的疑似BUG
任务之前不再自动给予木柴,木柴现在直接从补给处购买
例如小型副本可以买1根木柴来用,有的职业战斗数据一般,但扎营技能强力,这个改动可以加强他们的竞争力
此外,购买木柴的设定使副本难度变得更可控
是花高价买更多木柴,来换取一个更安全的任务?还是一根都不买,提高危险性但节约一笔可观的资金?
不同道具,有不同的堆叠数量
不同于所有道具都无脑99,999,9999这种魔改。
金币和祖产的堆叠数量很高,但例如火炬等补给,却只有几个一组
例如你如果要多带火炬,就要花费更多栏位。要想装下大型副本的所有奖励,就必须少带补给……
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基础功能之2:游戏战斗和行走大幅提速
很多玩家感觉玩这个游戏累,其实原因是慢
暗黑地牢出品的这几年,也是手游崛起的几年,碎片化+快节奏才是当今主流,因此有必要整合这个MOD,加快原版迟缓的节奏
需要注意的是,现有的很多提速MOD是依靠删除出招动画,减少副本行走间对话等修改来实现所谓的“提速”
楼主整合进来这个MOD是真·提速,动画和对话一个不少,游戏的战斗和行走同时大幅提速
==========================战斗系统(提高自由度)=============================
《敢死队》并没有大刀阔斧的将职业变得面目全非
每一处细节的修改,都潜移默化的改善游戏体验
所有角色,现在都拥有随武器级别成长的基础命中率,和随护甲级别成长的基础防御值
云南的赌石,“一刀穷,一刀富,一刀穿麻布”,赌石随机性之强,每刀切下去都不知道是什么结果。而原版游戏也有这个问题,“一刀穷(miss),一刀富(暴击),一刀回老路(被秒)”
很多玩家玩这个游戏感到恶心,根源就在于随机性过高。玩家从0级到6级,防御值和命中率没有任何成长,唯有闪避虚高
这样导致的结果就是,在技能与配装方面,命中和闪避的收益高出其它属性一大截,毫无自由度和红钩所鼓吹的“选择性”可言
而战斗方面,同样配置的队伍下同样的副本,可能空压满血出本,也可能团灭在里面,难度曲线波动之大,已达到令多数人难以接受的程度
你也许觉得这样更刺激,当当你经历例如首回合惊慌,闪避连续失败,一人被秒后逃跑又连续失败等,就会改变看法
当打败你的不是强力的怪物,而是赌博一样的设定时,你就离弃坑不远了
游戏战斗需要有一定的随机性,但不能过分。因此《敢死队》在修改战斗系统时做的第一件事就是加入可成长属性
所有角色的闪避值的成长率,随着等级提高而逐步放缓
MOD降低闪避值的成长率,并不等于削弱角色。这个设定的用意是模拟边际效应,因为闪避实际上约等于死抗
闪避是一个任何时候都不该用加法计算的属性(死抗现已被官方加入边际效应,但闪避还没有引起重视)
魔兽世界在推出ICC(冰冠王座)副本时带有环境效果“彻骨之寒”——在副本内所有玩家的闪避值都降低了30%。之前最强势的坦克职业是德鲁伊(简称熊T,类似暗黑地牢的狼人),熊T不但靠闪避吃饭(闪避流),而且因为高闪避,还可以牺牲血量堆力量来客串输出
也因此,大多数人都认为德鲁伊没有办法在ICC充当坦克。然而事实却刚好相反,德鲁伊在ICC充当坦克时,比所有其它职业都更稳。其实他们只是改了点镶嵌的宝石,再用了一两个堆血量护甲的饰品(血甲流)而已
熊T明明没了闪避,为什么反而给玩家一种更“稳”的感觉?原因就在于降低了随机性。玩家在扛怪时掉血更稳定,“一刀穷,一刀富,一刀穿麻布”的情况大幅减少,治疗得以预判坦克的血线。同样的,输出职业可以间接通过预判治疗职业的蓝量,来推测这个BOSS能否推掉
以此类推,在《暗黑地牢》中也是一样,什么时候该加血苟一回合,什么时候可以全力输出,甚至扛着死门拼命,在MOD环境下都更容易预判
因此MOD环境下副本成败的决定性因素是你采取的战斗策略,而不再是你的脸
带有治疗和减压的职业,获得更为平等的治疗和减压能力
战斗平衡的另一个重要内容,就是提高职业搭配的自由度。要提高自由度,首先要把你从修女和小丑手上解放出来
原版修女和小丑比其他职业高出一大截的治疗减压能力,使这个游戏玩到一定时候,队伍很容易变成“小丑+修女+X+Y”
后来大家又发现狗哥(驯兽师)万金油,队伍配置就更单调,变成了“小丑+修女+狗哥+Y”
两三个所谓“必备”职业长期盘踞主力,其它所有职业竞争一两个可怜巴巴的位置,这种情况非常普遍,这就叫玩家被游戏玩
在MOD环境里,给予所有治疗职业几乎一致的治疗能力(减压,光照也类似)
例如修女的优势在于,她是唯一个同时具备单奶和群奶的职业,但她的治疗技能特效平庸,某些情况下不再是首选
例如在MOD中,十字军也可群奶,但上下限差距极大(类似神秘学者),苦修的群奶是可叠加强力hot(持续治疗),但不受治疗加成……
减压方面,狗哥,火枪等减压技能不再看几率,但依照其生效人数而效果递减……
值得一提的是,苦修的偿赎技能现在作用于压力而非血量,是一个自己减压队友加压的奇特技能,比原版更契合苦修这个职业,它对于美德流是极大的福音,可以迅速触发美德(测试时我们用这个技能检验美德几率,或者说人品)……
总之你不需要再看修女和小丑脸色,可以尝试各种奇葩组合
这个修改有最大意义,使你不需要在开局像赌博一样,招募到一些职业就上天堂,招募不到就下地狱。所谓“刷开局”其实是玩家为设计缺陷买单。在MOD环境下,无论哪个阶段,只需认真选好技能饰品,就能组出一个靠谱的队伍
低级治疗和减压技能效果提高,顶级治疗和减压技能效果降低
输出职业的自奶类技能仅能在低生命值使用,但效果更强力
降低治疗和减压技能成长曲线,目的在于平滑游戏的难度曲线
这个改动,实际上是和上面饰品的改动互动的。MOD环境下,开荒阶段缺乏强力饰品,但是治疗减压比原版强力。更少出现奶不起来,压力降不下去的情况。游戏体验更好,尤其对新手更友好
但到了后期,强行依靠治疗和减压苟着打,则变得比较困难,花费回合数用于治疗减压不再是最佳选择……但你的饰品也更加齐全,所以楼主说,给你4个饰品栏是有原因的——
在后期贫乳的情况下,可以走两种路线,一种是将重心放在控制与输出,因为只有晕了或死了的怪才是安全的怪。另一种则是打造纯奶,因为有4个饰品栏,纯奶的奶量实际上可以堆到比原版强力很多的程度
但如果你要打造一个纯奶,就要放弃他的辅助/控制/输出类饰品。走哪种战斗风格,你自由决定,这也是一种取舍
至于限制自奶技能的使用,目的是控制战斗节奏
自奶技能定位为需要救急抬血时,或者奶妈参与输出奶水不足时,甚至不带奶妈(例如先手队,第一回合就要对面死一半)时的技能
另外因为可选治疗职业曾多,需要在一定程度上避免职业同质化,给你满屏幕都是奶的错觉,这个改动也可以促使你速战速决,保肝护肾
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加强白板技能
红钩对于技能搭配的理解,在育碧卡婊之上,已接近拳头暴雪
楼主不敢认为自己比红钩更聪明,而且大改现有技能容易引起连锁反应,导致整个游戏面目全非
因此,MOD主要把目光放在原版不带任何附加特效的白板技能
通过开发这些技能,给它们加上特效,打造更丰富的队伍组合与玩法
老兵的1号技能现在带有移除守护的效果
破盾作为打守卫和海湾的VIP职业,正是因为2号技能的强力,DLC职业强力点无可厚非,但我们现在制作的是平衡补丁,移除守护不能再是破盾专利
如果敌我双方同时都在守护,战斗节奏会瞬间迟钝下来,体验不好,因此这个特效适合给老兵
所有白板技能的加强,目的说白了就是抢生意。同样的功能,你很给力,但如果招不到你,或者你进了疗养院,用我也将就
在《敢死队》MOD里,没有非谁不可这一说,队伍配置自由度大幅提升
强盗的1号技能自带2回合潜行
后期的强盗比较脆弱,这个技能加强他的生存能力
所谓“2回合”其实只能避免怪物的一轮集火,到下次行动你就会显形,因此不能叠加,没想象中那么OP
而且如果你潜行了,触发反击的几率就会大大降低
因此这个技能和反击流是冲突的,在提高生存的同时,也不会使强盗主流的反击打法变得过于强力
麻风的1,2号技能现在带有击退
这个修改对麻风本身影响不大,但间接使麻风身后队伍2号位的近战DPS人选更丰富
因为原版游戏中,2号位的近战职业,常常因为难以伤害敌方3,4号位,导致其竞争力不如远程或能够变相远程输出的职业
麻风在能够使敌方乱位后,他本身在1号位也更具竞争力
技能自带击退,在另一种角度上讲,也限制了原版麻风对敌方2号位过于强力的输出
在攻击会引发敌方乱位后,麻风先手用哪个技能?击退敌方几号?都要规划
因此这个改动使麻风变得更有技术含量,用得好事半功倍,用不好就坑队友,不再是原版的木桩
恶女1号技能现在带有穿甲
恶女在原版比较尴尬,因为她在队伍中的每个作用都有更佳人选
问题源于红钩给破盾那个异常强力的1号穿甲技能
而且在这前后,陆续提高一些怪物防御,或增加了带有高防御的怪物
谁知这些改动,却使同样带穿甲的盗墓贼借机上位,成为2号位的一姐
然后,DOT(持续伤害)职业在高级副本变得比直伤队更强势
再然后,直伤队为了打出过得去的直伤,只能依靠标记……
恶女逐渐靠边站,职业日益两级分化,队伍配置也慢慢僵化
(这也侧面证明了改动游戏需要极其谨慎,即使是官方也难以避免推倒多米诺骨牌)
古董的治疗技能,使用后叠加1次护体格挡(上限为2次)
低血量,高自保是古董职业特点。要使古董在冠军以上副本拥有一个稳定位置,必须降低其猝死几率。因为原版古董依靠闪避太看脸,而依靠守护他又奶不动
原版古董因为贫血,职业饰品特效少,奶量低,唯独对战利品的加成强力,综合起来只能被定位为刷钱的酱油
但在MOD环境中,古董的技能是全职业最强单奶,附带宝贵的护盾,特别适合奶前排
至于刷钱加成,在堆叠数和经济系统(下文详说)改动后,开局招到古董虽对初期经济仍有帮助,但远远没到原版“必须有”那么夸张,他不再是开局必备职业
十字军2号技能,现在和1号技能一样,也带有对亡灵的伤害加成(类似神秘学者1,2技能)
有位工坊作者开玩笑说,看一个人玩DD(《暗黑地牢》)是新手还是老鸟,只要看他把十字军放几号位就知道了
骑士牧师类职业对抗亡灵有加成,是奇幻游戏的惯例,有一个冲圣矛的十字军,对输出敌方后排也有极大帮助
但十字军偏偏带个白板AOE,冲到己方2号位后,经常一回合收不掉对面1,2号残血骷髅,圣光反复忽悠你,真尴尬
狼人6号技能,现在每次命中使其他队友减少4点压力
原版狼人因为其低命中和对队伍的高压力影响,加上其它职业减压不给力,因此几乎只能和小丑绑在一起用
换句话说,如果小丑这周进了疗养院,那你就只有把二哈栓门口蹲着了
MOD中,保留了狼人变身施压的职业特点,但是给了狂暴技能上述附加特效。在没有抑制连枷的情况下,使用2次狂暴+变人,就可以抵消掉压力影响
使用抑制连枷时,如果狂暴次数足够多,队友还可以反过来获得减压,再配上增强减压饰品,甚至可以把狼人当半个减压职业用
给白板技能加上一个特效,就能使职业用法比原版丰富很多,狼人即是明显的例子
其它海量战斗和扎营技能修改不再赘述,总之每处修改都是有充分理由,且测试过的
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调整个别技能的战斗使用次数
楼主说并不认为自己比红钩更聪明,因此不敢大改技能,但是这个修改又是必须的
原因是回合数本身其实也和敌我血量一样,是战斗资源的一种
这个游戏的buff与debuff可以叠加,因此叠技能时容易遇到两种极端情况
一种是类似狗哥的守护,在农场饰品加持下,甚至叠到无敌的程度
另一种则是老兵的指挥,老兵本身又要挂反击,又要守护,又要战吼……但红钩却给了个需要不断保持叠加层数的技能,导致老兵的回合数非常吃紧,前戏没做完,队友(或自己)已死门,或战斗已结束
在MOD下,多次叠加收益过高的技能,或使用效果过于强力的技能,现在都给予不同的战斗使用次数限制
而每次战斗仅能使用一两次的技能(也就是我们常说的光环类技能)予以加强,其buff或debuff通常持续到战斗结束
顺带提一句,MOD从多个方面对战斗回合数进行大体限制,主要参考的是农场无尽任务每轮战斗的间隔,这个间隔就比较合理
因此除BOSS战外的正常战斗,一般情况下你都不会超过农场的每轮回合数
测试网友是大学生,在他们眼中,混三大妈的已经是大叔大婶了,所以我们中老年玩家保肝护肾要紧……
=====================游戏规则(提高娱乐度)=================================
《敢死队》对游戏规则的修改,主要目的是增加游戏的娱乐度
在增加娱乐度的同时,尽量规避一些投机取巧的玩法
楼主在三大妈有句“名言”,这里同样适用
单机游戏无敌之日,就是你删档之时
所有冠军及以上的副本BOSS,以及极暗地牢都可以重复挑战,且同时可选择的任务数量更多,
原版游戏通关后玩什么是个问题,只能天天和一群小怪撕逼
红钩你要么痛快结束这个档,既然通关后可以继续玩,就得多给东西
所以这个修改必须有
补丁名字叫《敢死队》,这里就给你两个后期花样作死的玩法
提醒:前面的MOD效果截图里面,可以看到CC副本BOSS也能重复挑战,但放出来的MOD并没有开放这个功能。原因是如果想重复挑战吸血鬼家族,除了MOD修改之外,还必须随时修改存档,因此撤销了改动
例如为了避免极暗地牢重复挑战可能引起的BUG,MOD删除了极暗任务1给的三把火炬饰品,同时大幅削弱了需要用这个饰品去抵挡的怪物“启示”技能
MOD增加同时可选的任务数量,有助于利用任务奖励的事件治病减压,省钱或赚钱,执行哪个任务也更值得取舍一番
尖叫魔和保卫小镇需要通过事件随机出现
取消了血月难度的周数限制,提高死亡人数上限
测试网友乙是个牛人,每个档都能40多周一口气通关,但并非所有玩家都有这个水平,更重要的是,并非所有玩家都喜欢速通
就楼主所知,喜欢积攒实力后一鼓作气拿下极暗地牢的是大多数。但因为知道有这个设定,很多人就不喜欢或不敢玩血月了。甚至还有不知道这个设定被坑了的
MOD中取消周数限制,但死亡人数限制为99。目的是避免通过学徒反复戴垃圾饰品送死,触发乌鸦事件洗特质的投机玩法(教坏新手……)
正常玩只要不是菜到极点,血月500周你都死不满99个人,何况死了还有事件复活,不必担心
基础美德几率提高
楼主看到过很多过度提高美德的MOD,甚至还有完全不触发折磨的MOD。实际上,这一处是最容易毁游戏的修改
美德几率过高以后,《暗黑地牢》所有精心设计的体系全盘崩溃……你很快就可以删档
原版游戏美德几率是25,这个数值我们一直在试,最后感觉正常玩法更合理的几率是35,因为在35美德几率时,有无“义气高涨”特质的差异最明显,5%差距从概率讲已经不低了
MOD给了较高的美德几率后,在你身上没有美德饰品时,也能碰运气触发美德,不至于完全绝望,如果戴一个美德饰品,就已经有过半几率美德了,戴两个就超高了
你如果要功利的玩这个游戏,几乎可以规避折磨。做法也很简单,拿一两个人戴满美德饰品进本,谁压力即将爆表就换到谁身上去,然后倒着走路即可(又教坏新手……)
因此,35%几率主要是希望大家正常玩。再次忠告——“里技毁游戏,等于修改器”
降低经验值获取
很多人觉得游戏初期钱怎么如此难赚?原因究竟是什么?
原因是游戏有隐藏设定,每当英雄升一级,他的所有治疗和减压花费都会大幅上涨一次。而原版英雄升级太快,你的建筑减费此时还没有升满,甚至都还没有升。在初期养几个高级英雄,无异于天价
红钩的这个设定,用意是希望你优先使用从马车招募的高级英雄,而非从头到尾薅几只羊的毛。英雄是消耗品,用废就该扔,铁打的饰品流水的兵……但可惜马车英雄不够给力
MOD严格遵从游戏的核心玩法,降低了经验值获取,使你喜欢的或特质比较好的英雄不至于升级太快,成为花钱无底洞。真到了你需要练小号的阶段,经验值高点低点已不是问题了
要彻底解决这个水涨船高的设定带来的副作用,就必须修改马车——
马车升级后能招5到6级英雄
但越高级的英雄,负面特质越多(雇佣兵除外)
原版马车升1234级,分别可以招到1234级英雄
MOD马车则改为马车升1234级,可招到1356级英雄(也就是说可招到满级英雄)
1,3,5,6这四个英雄级别,分别对应的是学徒,精英,冠军,极暗四个档次的副本。虽然英雄在比副本要求低1级的情况下也可以勉强打掉,但吃力不讨好
MOD提高了英雄招募的等级跨度,目的也是解决上面提到的均衡发展问题。从马车里招出来的英雄,直接拥有和他们当前等级挂钩的装备和战斗技能,不需要额外花钱从0升上去,节约很大一笔钱。加上可以招满级英雄,对新手更友好
作为平衡,铁匠铺和公会升级装备和技能的等级,也改为和马车一致,英雄分别在1356级时获得2345级装备和技能,这样的话,英雄级别,装备,技能三者就刚好和副本难度完美对应,游戏难度全程几乎没有过大的起伏
但是作为限制条件,马车虽然能招到高级英雄,但其初始等级越高,负面特质也越多(身经百战,心已成灰……)
你可以选择花一些钱去除负面特质,直接用高级英雄。也可以选择用负面特质更少的低级英雄
英雄名册和每周新兵上限小幅增加
马车升满以后,英雄数量上限提高到36人,每周有12人可供招募,所有马车中的英雄固定拥有2正面特质
这又是一个概率游戏。原版游戏马车英雄初始1到2正面特质不等,每周有7人可选,因此出现契合特质的概率过低,不利于选拔人才
提高到固定2正面特质,每周12人以后,可以保证每周都能招到特质对路的人才,而每间隔几周时间,就能招到两特质都对路的全才,概率适中
初始N正面特质不是更爽?是的,但如果初始英雄有3+正面,将有过高概率招到全才。如果这样修改的话,MOD需要的是降低马车英雄数量,而非增加。久而久之,各职业人选数量将失衡
此外,更多正面特质契合固然更爽,但此人必定盘踞在主力位置,不利于丰富游戏体验和自由度。他久在河边走,有个三长两短你也会更不爽。何况,这与本游戏“英雄是消耗品”的理念是相悖的
原版的英雄名册数量本身是合理的,因为你不可能留下所有人才,只能优中选优,并且还要预留一些后备力量,这对玩家的团队构建能力是个考验,也是一种取舍和有意思的地方
但农场DLC出来后,引入了雇佣兵,原版的英雄名册数量就显得少了些。因此MOD在基础上加上了大约一队雇佣兵的位置,增加到36人,以供你可以同时使用英雄和雇佣兵
依照职业不同,解陷阱的能力有很大差距
当看到原版修女,狼人……是个人都在解陷阱的时候,你没觉得怪怪的么
陷阱作为地下城经典设定,没有在游戏中发挥应有的作用
如果在下本时需要认真考虑拆陷阱人选,游戏的带入感与娱乐性都会增加
MOD参考DND(龙与地下城)规则,将各职业解陷阱能力划分为6挡
6 盗墓贼 古董商 赏金
5 弩手 火枪 强盗
4 破盾 老兵 狗哥
3 十字军 麻风 恶女
2 狼人 苦修 小丑
1 瘟疫 修女 神秘
各职业0级时解陷阱能力为0甚至为负,随着等级上涨,在满级时彻底拉开差距
因此前期学徒和精英副本陷阱可以尝试着解,但陷阱不厉害,解不掉也无所谓
冠军以上副本没带有解陷阱职业时,只能轮流派人去踩,分摊压力和伤害,光标点着一个职业莽到底的打法不再行得通,因此最好还是带个解陷阱较高的并配上饰品
高光照对玩家提供更大的防御加成
低光照同时向敌我双方提供更大的攻击加成,并光线越低,敌我攻击增幅越大
MOD向你提供另一个可自由控制难度的选项,这就是——光照
以75+高光为例,MOD的高光比原版对玩家有更大的防守向加成
如果喜欢稳扎稳打,就把灯开亮,保证你不作死就不会死
而如果是无光,则进入激情互秒模式,两边都是刀刀烈火,就看谁先怂。因此喜欢无奶队的,一定要把灯熄灭
光照的巨大区别,除了战斗加成,还有——
不同光照下战利品获取差距加大
原版游戏无光收益不高,弊大于利,使得无光成为一种纯粹寻求刺激的打法,而MOD环境下却具有现实意义——
因为在MOD环境下,无光获取的金币和战利品数量,是高光的两倍以上
意思是富贵险中求,你能在越暗的环境下挑战任务,你的手头就越宽裕。但如果所有任务你都高光,那么你的经济会拮据
什么时候该熄灯摸宝开箱,什么时候开灯打怪赶路,都更有策略性和趣味性
同时改变的还有侦查属性,基础侦查属性降低,但侦查饰品和特质效果更明显
所有正面和负面特质的获取几率同步提高,疾病几率提高但治病更便宜
对于喜欢的角色,原版很难roll到你想要的特质
MOD环境下特质的获取几率更高,但副作用是负面特质的获取几率也一样提高。疾病也类似,不过治病更加便宜了
这个设定,第一个作用是控制你培养的节奏,不要每周都薅那几只羊的毛,该疗养就要疗养,大家换岗来,鸡蛋别放一个篮子
另一个作用是提高疾病抗性的价值,原版疾病抗性存在感很低,但现在你需要重视起来。因为按照游戏规则,所有人出本时都要额外过一次疾病检定
因为治病价格低廉,这个设定并不会影响到你的经济,主要作用除了促使你轮班派人下本,还变相提高吸血鬼诅咒的实用性,可作为尽早开启cc本的福利之一
吸血鬼诅咒中招率降低
开局就开庭院副本,画面太美不敢看……
即使你手贱在前期进了CC DLC的大坑,也可以充分补救
并非是直接让你免疫疾病或者嗑药就能治好的这种魔改
“人心惶惶”事件,只出现一次或不触发,不再每周都TM“人心惶惶”
红钩对于CC DLC的设定有重大失误,主要就在于这个事件。如果你开局不去打庭院,这个事件就每周重复出现,挤占其它所有事件的发生率。但如果开局去打,又明显难度过高……
疫情扩散速度和副本内虫卵数量大幅降低
CC DLC的剧情进展设计也有严重失衡——疫情扩散太快,远远超过玩家的团队发展速度——说到底还是因为开局就不停的“人心惶惶”,勾引玩家入坑
在测试MOD时,网友建议楼主把这个DLC的触发事件改到至少35周以后,但考虑到使用MOD的玩家除了新手还有老鸟,并不是谁都害怕开局摸鳄鱼,而且里面的套装在前中期很强力,因此没有修改
还是那句话,什么时候开始作死,大家自己决定
=======================经济系统(保持游戏动力)======================
RPG游戏,应该拥有一套让玩家永远不会失去游戏目标的经济系统
当到后期玩家除了打打怪,已经无欲无求,那么这个游戏肯定留不住人
《敢死队》MOD环境下,至少500周以内,你永远有钱要赚,要花
与此同时,初期又不像原版游戏一样穷苦
所有级别英雄都可以进所有副本,但不同等级副本的收益差距很大
这是一个老生常谈的问题,红钩在原版游戏设定了高级英雄不能进入低级副本的蛋疼限制
类似游戏的正确设定应该是这样的——当大号带小号进低级本后,大号数量越多,小号的经验就越少。英雄等级高出副本等级越多,战利品越少
楼主过去有制作此类MOD的经验,解决这个问题的方式比上面更简洁——
只需要拉大135级副本之间的战利品差距即可,让1级英雄进学徒本就可以满足建筑升级和日常开销,但3级英雄需要进精英本,满级英雄需要进冠军本,日子才过得下去
因此,在MOD环境下,你可以看到建筑升级的祖产需求,技能升级的金币需求,以及副本里获得战利品按其等级不同,几乎呈倍数上涨。但是,不同难度副本里能获取的战利品也几乎按这个比例在上涨
高难度=高风险=高收益
英雄等级高起来以后,虽然能进低级本,但如果抱着低级副本不放,日子是过不下去的,楼主一点也不担心靠虐小怪兽过日子的副作用发生
但如果需要带小号,你又随时都可以进低级本——矛盾得以完美解决
降低无尽任务碎片产出量,但可以在补给时购买彗星碎片
参加无尽任务的英雄是不会死的,只会消失一周,然后就回来
这个DLC的风险其实约等于0,在这个前提下,原版游戏给了过多碎片
MOD环境下,无尽任务的碎片产出量,相当于一些幸苦费,但到不了大赚的程度
农场DLC更多定位为一个类似试炼场的副本,让你在无阵亡的风险下测试当前团队战力,因此也不再给予经验值
与此同时,在补给时你可以购买彗星碎片用于兑换水晶饰品和建造建筑,剧情特别是BOSS任务,现在也会奖励彗星碎片
MOD的以上设定,使你不需要反复刷无尽,碎片获得的方式更多样。其中补给时购买碎片的设定,同时也是后期避免通货膨胀,避免钱用不出去的重要手段
MOD环境下,水晶饰品的价格全部重新调整,分为4个档次,每个档次都是物有所值。花少量碎片你买不到好货,但便宜。花了大堆碎片买来的肯定是好饰品,但昂贵
四种祖产,彗星碎片和金币之间都可以按一定比例互相转化,但有手续费消耗
游戏原有设定——遗迹出头像多,兽窟出画像多,荒野出地契多,但所有本产出的纹章都是一样多
MOD环境下,海湾副本出的纹章比其它副本多,补上了这个坑
在MOD环境的高级副本,也许一次就可能获得海量某种祖产,但花费祖产所需的数量也有大幅提高,例如区域建筑
四种祖产间可以互相转化,祖产可以换成钱来用,也可以直接用钱购买祖产
彗星碎片作为任务奖励,和祖产的流通方式有所不同。除了上面提到的可以在补给时买到包里,任务结算时到账之外,还可以通过用多余彗星碎片购买碎片尘埃的方式,把碎片换成钱——任务结算时,包里的每个碎片尘埃现在都将自动兑换为金币
这是经济系统中最重要的设定,使你的祖产,碎片和金币之前适中能够维持动态平衡,不会再出现类似钱用不完碎片却不够,或者祖产一大堆却缺钱用的情况
此外,MOD中当A转化为B,或者B转化为A时,都需要花费额外的A(B)作为手续费,例如4个碎片兑换1个尘埃,1个尘埃又兑换1800金币,但1800金币如果用于买碎片就只能买1个
因此互转时要有目的性,需要某样东西的时候才互转
这个设定的作用是避免玩家盯着一种副本,刷同一种货币,再度沦为薅同一只羊毛的肝帝
开局自带的祖产和资金提高,建筑陆续在前三周开放
开局给你更多的祖产和金币,其数量刚好够点满1级马车的三个升级,并购买1根额外木柴
因此开启1级马车后,再用红钩队完成第一个遗迹探索,回来就可以在马车中招到4个1级英雄,用于第2周的冒险
这个设定主要为了方便新人入坑,使你可以少刷几个学徒本,省略用0级英雄肝到1级的过程
因为低难度的重复是没什么乐趣的,MOD的好戏在后面
当然,老鸟也可以把这部分初始祖产和金币用在别的地方
(下转2楼)
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