3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

楼主: chen01234
打印 上一主题 下一主题

[分享] 个人自用修改--让生活更简单-V0.5.5版适用[追加大背包穿模解决方案]

  [复制链接]

10

主题

796

帖子

1520

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
31
金元
13960
积分
1520
精华
0
注册时间
2011-4-1
跳转到指定楼层
主题
发表于 2019-8-19 19:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 chen01234 于 2019-9-10 19:45 编辑

20190910
emmm,18639911509同学说游戏又更新了,而且还有新同学也对修改有兴趣,我觉得重复造轮子也没啥意思,,,
所以我擅自决定把这贴子改成分享贴,有爱的同学可以自己实践下。

下面说下关于增大背包导致穿模的问题。
大背包的改法是增加背包格子的比例尺,使物体的空间占用变小(改过的都知道)。
而渲染时物品模型体积没变导致穿模。
ItemInfo.LoadParams()的InventoryScale参数决定了物品的缩放比例,除2即边长减半(面积为1/4).
但是单独修改会导致物品拿在手上时也小的可怜(有兴趣可以自己试,很有趣)
所以改法是:新建一个变量专为物品在背包内渲染时使用。
ItemInfo中增加变量:
    public float m_InventoryScaleDummy { get; set; }
ItemInfo.LoadParams()中追加赋值操作
        if (key.GetName() == "InventoryScale")
        
{
            
this.m_InventoryScale = key.GetVariable(0).FValue;
            
this.m_InventoryScaleDummy = key.GetVariable(0).FValue / 2f;
            }

Item.Initialize()方法中更改物品渲染时所用参数
       L282 : this.m_InventoryLocalScale = Vector3.one * this.m_Info.m_InventoryScaleDummy;

这么改的后果是武器在背包中体积也变小了,用着虽然一样,但是看着不舒服。
所以这时候武器专用初始化类WeaponInfo出场了,在装备初始化时把m_InventoryScaleDummy字段重新再乘回去,就不会变小了。


-----------------------------------------告别过去的分割线---------------------------------------

游戏玩的时间不长,感觉还可以。但是代码挺好玩的,所以自己改了一版,分享出来。
加上这个mod会大幅降低游戏难度,请慎重选择。
文件基于0.5.5版本,使用时替换\Green Hell\GH_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll,注意备份

改动内容:
1. 生命值上限200,计算公式改为100+四维和/4
2. 耐力、四维消耗减半,收到伤害变为十分之一(硬刚专用)
3. 容器容量10倍,水壶、椰子壶去掉只能装水的限制
4. 收获和植物掉落3倍物品。(一条鱼三块肉,一根草九个绷带)
5. 物品栏容量四倍(10*15 -> 20*30,10*10 -> 20*20),负重10倍到500,注意因物品体积没变会有穿模现象,但不影响使用。
6. 可堆叠物品堆叠5倍(可以带50个树枝)
7. 技能成长5倍,每次加5经验
8. 技能效果翻倍(伤害加成、弓箭拉力加成、采集掉落倍率等变为2倍效果)
9. 防具减伤效果2倍
10. 其他记不住了,反正都会比原版厉害一些...

20190821 增加了一个版本,只有背包扩大的功能。背包容量4倍,负重500,物品堆叠没改。下载叫inventory的三个文件解压覆盖即可。

------------------------------------------------------------
20190909
额 好久不玩把这游戏忘了,不好意思。
看起来@18639911509 兄弟已经研究过1.0了,链接如下
https://bbs.3dmgame.com/thread-5938407-1-1.html

第一项不好改是因为游戏开发者计算血量时给写死了,直接按照上限100算的。配置项和固定值混合用,所以出错(开发者代码不干净的锅)。

然后第四项的增加掉落,因为我还没下游戏,就先说下思路吧,推荐有代码基础的同学再实践(1.0代码可能有变)
物品属性(掉落)实际上是写在xml里了,但是解析太麻烦,于是在物品初始化时二次编辑它。
对,就是ItemInfo的LoadParams()方法。
相应的掉落与收获初始化就是下面两行
掉落物品:this.m_ItemsToBackpackOnDestroy.Add(item);
收获物品:this.m_HarvestingResultItems.Add((ItemID)Enum.Parse(typeof(ItemID), array))
所以改法很简单,在这两个list里add item就行了,翻几倍就add几遍,,,


后续可能会再研究研究,毕竟出正式版了,所以有想要功能的同学可以留个言,我试试看加上

Assembly-CSharp.z01

400 KB, 下载次数: 272

Assembly-CSharp

Assembly-CSharp.z02

400 KB, 下载次数: 222

Assembly-CSharp

Assembly-CSharp.zip

335.25 KB, 下载次数: 350

Assembly-CSharp

invenrory.zip

335.29 KB, 下载次数: 329

inventory1

invenrory.z01

400 KB, 下载次数: 275

inventory2

invenrory.z02

400 KB, 下载次数: 254

inventory3

评分

2

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-3-24 04:31 , Processed in 0.031243 second(s), 19 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表