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楼主: skywalkermib2
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[讨论] control初评:光追巨作潜质 RTX ON/OFF对比截图

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发表于 2019-8-27 23:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 skywalkermib2 于 2019-8-27 23:35 编辑

       老黄的RTX宣布以后,因为落地实装的游戏数量有限,一直被很多云评家诟病生态不行。虽然BFV的鹿特丹明艳无比,但RTX on/off对比明显的也只有这张图,所以并没有激起太大波澜(虽然光追鹿特丹非常YY), 地铁:离去全程RTX GI,对比off也是很明显的,一眼差距,但也只是运用了RTX GI。古墓暗影的RTX Shadow的确提供了更高精确度的阴影,但阴影部分的画面占比较少,也不能算“一眼差别”,3DMark的port royal和UE4在Steam的新作“迷宫”,是control之前唯一集成了多项RTX功能的作品,但前者毕竟只是benchmark,后者优化有问题,帧率惨不忍睹...随着control的加入,这个一脉相承了remedy优秀叙事功底和极具艺术表现力的玩法的作品,能否扛起DXR光追的大旗?

答案相当肯定。先抛开RTX不说,单是IGN 8.8分、megacritic 86分的成绩,就让他成为在支持RTX的游戏中评分最高的作品(地铁:离去为8.5分,位居第二)。要知道,地铁是2019年相当优秀的作品了,叙事和画质双驱动的佳作,能够超越它的,想必也不雷,RTX技术正是需要这样一种优秀的、易于推广的、口碑好的作品,作为载体,才能加速普及。


游戏上来就是DX API选择界面,分为DX11和12两种模式,越来越多的游戏拥有这样的选项,DX12已经是开发者的日常,毕竟win10也已经普及这么久了,而且DX12是光追的基础API,可见DXR光追和RTX(DXR在N卡端的实现方式),会越来越成为开发主流;


首发支持Nv的DLSS,用AI通过大规模采样学习,实时生成更高分辨率的技术;


重头戏,相比之前的一票只是应用了DXR某个单一功能的作品,control首发一口气集成了5种光追:应用在BFV的光追反射,应用在古墓暗影的光追接触阴影,应用在地铁离去的光追漫射光照,以及之前没有任何作品应用的光追残骸(我将在1点的直播解释这个东西);并且,这作也是近3年来,唯一支持MSAA(多重采样抗锯齿)的3A游戏!MSAA抗锯齿因为性能损失大,已经被FXAA/TAA这类后期抗锯齿所取代,但是MSAA的画质效果又是最好的,看出remedy是铁了心要打造画质神作;

首发支持DLSS和5中DXR特效,可见remedy的Northlight引擎做足了功课,制作组也是诚意满满;



DXR反射,我不说大家也知道哪张是on了;



DXR漫射(墙壁上的光照比例)+DXR反射(大理石地面反射)+DXR阴影(物体投射阴影),on和off的区别也是一眼可见;



大的红框部分,下图RTX ON的情况下,反射的物体更清晰、更准确,小的红框里,RTX阴影呈现出更细致准确的桌底阴影表现.

玩法方面,还没有过多探索,我将在今晚1:00的直播中为大家展现,欢迎来访!

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