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[分享] 《罗布乐思(Roblox)》使用介绍1

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发表于 2019-11-18 17:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
前言:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问

首先,我们打开Roblox官网https://www.roblox.com/,首次打开会进入登录界面,如果您有Roblox的账号,请先登录,如果没有,请点击右上角的“注册”按钮进行注册,注册只需要设置用户名和密码即可,性别和出生日期按照个人喜好填写即可

登录之后会进入到个人中心界面,不用管那些没用的,直接点击上方的“创作”按钮,进入创作中心,找到“Create New Game”按钮

进入新建游戏界面,上方分栏的大概意思分别是“Templates(模板)”“Basic Settings(基本设置)”“Access(权限)”“Advanced Settings(高级设置)”,如果您感兴趣的话可以看看,如果看不懂的话可以尝试Google翻译

我这里就不做过多的解释,直接点击下面的“Create Game”来创建游戏。

然后会回到一开始的“创作”页面,不同的是这次会出现我们刚刚创建的游戏,我们点击旁边的“Edit(编辑)”按钮,

如果您有安装Roblox Studio,则会自动打开编辑器,如果还没有安装,那么点击“下载Studio”游览器就会自行进行下载Roblox Studio

下载完之后是一个“RobloxStudioLauncherBeta.exe”安装包文件,双击运行,它就会自行安装,请耐心等待,安装完成之后软件就会自动打开

登录自己的账号,然后找到“我的游戏”,即可看到我们刚才创建的游戏,直接单击即可开始编辑,不过在编辑之前,这里先给大家简单讲解一下界面

新增:

直接新建一个游戏,可以选择我们刚才在“Create Game”页面看到的模板

我的游戏:

可以编辑我们已经创建的游戏,

分享:需要将游戏状态设置为“公开”,可以选择“分享给Roblox好友”“直接复制游戏链接”“分享至Twitter”“分享至Facebook”

配置游戏:游览器将打开当前游戏信息设置页面,可以修改游戏的一些显示相关的基本信息

配置场景:游览器将打开当前游戏的基本设置页面,可以修改游戏的一些权限相关的基本信息

打开场景页面:游览器将打开当前游戏在公开展示之后的界面,可以游览他人访问到的一些公开的信息

设为公开(设为私人):修改当前游戏是否能被他人查找和游玩,如果是私人则只有自己可以游玩

归档:这个是“删除”的意思,将当前游戏进行删除,不过依然可以在下方的“归档”处进行还原

最近

显示最近编辑的游戏

归档:

这里是一个回收站,已经删除的游戏可以在这里进行还原

创建我们的第一个游戏

如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问

如果您是直接跳到这里,我想您已经将Roblox Studio安装好了,如果您是慢慢看到这里的,可能会疑问

“刚才下载Roblox Studio的时候我们不是创建了一个游戏吗?”

刚才呢,我们虽然是创建了一个游戏,但我只是拿它来下载Roblox Studio用的,并不算是真正意义上的“第一个游戏”,恩,至少我不认同

好的,我们打开Roblox Studio,如果软件没有自动在桌面创建快捷方式的话,那么可以在“C:\Users\(用户名)\AppData\Local\Roblox\Versions”中找到它,运行“RobloxStudioLauncherBeta.exe”打开程序。

选择“新增”,我们可以看到有些模型的左下角有一个“书本”的图标,书本放上去,可以看到提示“此模板包含如何使用Studio的说明”,这表示这个模板中自带教程(虽然我个人觉得它的这个教程也没什么用),点击旁边的“主题”和“游戏性”,可以显示相关的地图模板,我们这里不弄的太复杂,直接新建一个“Baseplate(空底板)”,鼠标左键单击即可进行创建

Roblox的快捷键

如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问

场景操作

(W、S、A、D)移动镜头

按住Shift慢速移动镜头

按住鼠标右键旋转视角

Q、E 垂直降低/提升镜头高度

鼠标滚轮缩放视角

按住鼠标中键平移视角

鼠标左键单击选择零件

Ctrl+鼠标左键选择多个零件

Shift+鼠标左键

工具

F:缩放到当前选中的零件

Ctrl+Z:撤销

Ctrl+Y:还原

Ctrl+1:旋转

Ctrl+2:移动

Ctrl+3:缩放

Ctrl+4:选择

Ctrl+5:精确操作

Ctrl+C:复制

Ctrl+X:剪切

Ctrl+V:粘贴

Ctrl+D:原地复制粘贴

Ctrl+G:组合零件

Ctrl+U:取消组合零件

Alt+L:锁定零件

Alt+A:锚固零件

Ctrl+shift+G:组合

Ctrl+shift+N:缕空

Ctrl+shift+U:分离

Alt+W:显示接合

Alt+D:约束详细

Alt+T:在顶部绘制

项目

Ctrl+N:新建项目

Ctrl+O:打开项目

Ctrl+Shift+O:从Roblox中打开项目

Ctrl+S:保存项目

Ctrl+Shift+S:另存为项目

Ctrl+F4:关闭当前项目

Alt+P:发布项目至Roblox

Alt+Shift+P:以另一个项目发送至Roblox

其他

F5:开始测试游戏

F11:全屏

F12:开启/关闭 内置录像功能

Alt+G:显示网格

Ctrl+Shift+F1:显示统计信息

Ctrl+Shift+F2:显示渲染信息

Ctrl+Shift+F3:显示网格信息

Ctrl+Shift+F4:显示物理信息

Ctrl+Shift+F5:显示基本信息

Alt+C:选择链接方式

Alt+1:选择连接0

Alt+2:选择链接1

选中零件后按F再按住鼠标右键可以以零件为中心旋转

请记住常用的快捷键,这将使您在使用Roblox时更加的方便快捷

Roblox《赛车》多人在线游戏开发示例

如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问

本示例将通过step by step的方式给大家介绍基于Roblox Studio开发一款简单的多人在线赛车游戏。通过该示例,你将学习到:Roblox Studio功能、游戏创建、游戏素材获取、游戏逻辑实现及调试、游戏GUI开发、游戏自测、游戏发布以及中间涉及的一些开发知识点。

Roblox Studio

安装好Roblox Studio后,将会在桌面上生成图标双击该图标即可打开Roblox Studio(以下统称编辑器)。

第一次打开编辑器,将被要求输入Roblox帐号登录(如果还没有帐号,请先注册),如下图所示:

第一次登录成功后的界面。左边“New”、“My Games”、“Recent”三个Tab分别是“创建新游戏”、“我的游戏”(指自己创建的或参与的游戏)、“最近打开的游戏”。在“New”这个Tab下,Roblox内置了不少游戏模版,开发者通过这些模版可以快速创建出一个游戏框架,并基于该框架做进一步开发。

编辑器的其他功能将在下面各个章节内容介绍过程中,涉及时讲解。

游戏创建

本示例的赛车游戏开发,我们基于Roblox的基础模版游戏框架进行开发。打开编辑器,点击“创建新游戏”这个Tab,然后选择Baseplate这个游戏模版

创建一个基于基础游戏模板框架的新游戏。创建成功后,会自动进入到游戏开发界面,如下图所示:

整个编辑器的游戏开发界面由几个部分组成:

菜单栏。包括FILE、HOME、MODEL、TEST、VIEW、PLUGINS等菜单;

工具栏。根据菜单栏中菜单的选择不同而不同;

游戏资源管理(Game)。可在这里快速查看和上传游戏涉及的图片,以及管理游戏场景等;

工具盒(Toolbox)。在这里可快速查找和使用自己的、他人共享的各种素材,包括各种模型、音频等等。我们这个示例也将从这里获取他人共享的素材来完成赛车游戏开发;

游戏开发窗口。在这里可以设计您的游戏,编辑您的游戏逻辑脚本。后面我们将会实际接触。

场景资源管理(Explorer)。可在这里快速查看和管理游戏场景中所有资源、所有对象;

输出窗口(Output)。游戏开发和运行过程中输出的各种信息,包括调试信息等。

第3、4、6、7部分的窗口右上角都带有关闭按钮,点击后相应的功能窗口将被关闭而不显示,如果想再使其显示出来,请在菜单栏的VIEW菜单中点开相应的功能。


游戏设计

新的游戏框架已创建出来,我们现在开始基于该框架设计我们的多人在线赛车游戏。

多人在线赛车游戏,至少要有赛道以及多辆赛车,而这些素材我们都可以从工具盒中获取。

选取素材-赛道:确保选中工具盒中的素材类型是“Models”。如下图第1步所示;拖动滚动条,找到“[Road]City Streets Full Set”这个素材;鼠标左键拖动我们选中的素材,放到游戏开发窗口游戏场景中;



编辑素材-赛道:

这个素材不是我们最终想要的赛道,需要对它做进一步编辑。

这个素材由5部分组成(5个蓝色框框住的几个部分),我们只保留右上角那部分,其他的都先删除。操作方法:鼠标右键选中要删除的部分,在弹出的菜单中选择“Delete”命令,相应的部分即可被删除,如下图所示:

我们的赛道不应该这么短,让我们来加长赛道。鼠标左键选中剩余的赛道,然后执行4次“Ctrl+c,Ctrl+v”拷贝赛道。拷贝出来的赛道都叠加到一起,请用鼠标左键依次选中并拖动(移动)每一块赛道,最终使这几块赛道组成一条完整的赛道,如下图所示:



操作说明:

a、编辑器的视角(即摄像头)可以通过方向键(或WSAD键)、鼠标右键来控制。左右方向键控制摄像头的左右平移,上下方向键控制摄像头的前后平移。鼠标右键控制摄像头的角度(按住鼠标右键不松开,上下、左右移动鼠标实际感受一下)。鼠标的滚轮控制摄像头的放大和缩小。

b、要把每一块赛道,紧挨着贴放一起,摆成一条笔直的赛道,还需要依赖工具栏中的这几个命令。在HOME和MODELS菜单下都可以找到如下图所示的命令按钮。从左到右依次是:选中、移动、缩放、旋转。

如何改变模块的位置:

选“Select”命令选中要操作的模块后,点击工具栏的“Move”命令,这时相应的模块就会出现红、绿、蓝三个轴,鼠标左键按住相应的轴并往轴箭头所指的方向拖动,则模块就往该方向被拖动,鼠标左键松开后即被移动到新位置。如下图所示:

如何改变模块的大小:

选“Select”命令选中要操作的模块后,点击工具栏的“Scale”命令,这时相应的模块就会出现红、绿、蓝三个点(对应Move命令三个轴),点击鼠标左键按住相应的点并往该对应轴方向拖动,则模块在该轴方向将被拉大或缩小。如下图所示:

如何对模块进行旋转:

选“Select”命令选中要操作的模块后,点击工具栏的“Rotate”命令,这时相应的模块就会出现红、绿、蓝三个点及三个圈,点击鼠标左键按住相应的点并往该对应圆圈方向拖动,则模块在该圆圈方向进行旋转。如下图所示:

赛道好了,现在在从素材库找到下图所示的赛车,并拖动到赛道上,然后通过工具栏的Move、Rotate命令移动及调整车子的方向,使车子唉赛道中心白线的左侧,且车头正对赛道。(Roblox的素材可进行搜索,在下图所示上面的红框输入关键字进行,按搜索按钮进行搜索 )

再次重复第3步操作,但这次请把车子放到中心白线右侧。 操作完后,如下图所示:

赛道跟车子添加到游戏场景后,在Exploer中将会新增相应的节点,选中游戏场景中的组件,Explorer中相应的节点会高亮。如下图所示:

为了维护方便,我们需要:a、改变一辆车子的外观颜色;b、相应的在Explorer中修改相应节点的命名。

怎么修改组件或模型命名:

在Explorer中选中要重命名的组件或模型节点

按回车,输入新命名,再按回车完成修改

在这里,我们先在游戏场景中选中左边车子,然后点击Explorer中高亮起来的节点,按回车键,输入“RedCar”再回车,完成重命名。采用同样的方法把另一车子重命名为“BlueCar”。

怎么改变车子的外观:

点击Explorer->RedCar节点左边的三角形,展开该节点下面的子节点,一直展开到Explorer->RedCar->Body->Model这一层,再依次选中该层下的两个Paint节点,接着在Properties窗口中修改该Paint节点的颜色属性(在Roblox中,选中组件后,都可以在Properties属性窗口中修改组件的属性,如大小、位置、颜色等等),如下图所示:

修改按车子颜色后再添加俩个出生点,让玩家一进入游戏,就出生在这些出生点。添加出生点到场景后,请移动出生点的位置,使每个车子的车尾各有一个出生点,如下图所示:

怎么添加出生点:

a、请把鼠标移到Explorer窗口的Workspace节点上,这时该节点右侧将会出现一个“+”号,如图所示:

b、点击出现的“+”号,输入“SpawnLocation”找到出生点组件(红框所示)。点击该组件,则在游戏场景中添加一个出生点,在Workspace节点下,也将生成一个名叫“SpawnLocation”的新节点。

到这一步,这个游戏基本成型了,现在我们来运行一下游戏,直观感受一下。点击HOME菜单下的Play按钮启动游戏(或菜单栏中FILE菜单和HOME菜单之间的三角形按钮,如下图所示)。

游戏成功启动后,将看到一个角色出生在出生点上,如下图所示。这个角色代表的就是玩家在游戏中的角色。

现在请按上下左右方向键(或WSAD键),控制角色在游戏场景中移动,感受角色在游戏中的移动表现。控制角色移动到左边车门附近,并把角色向车门靠近,则角色将自动坐到车子上。如下图所示:

角色坐到车子后,我们可以通过按键来实现角色控制车子移动。Q和E键是换挡键,Q是切换到倒车档(切换后Gear那里将显示一个R字母)、E是切换到前进挡(切换后Gear那里将显示一个D字母)、W是加速键、S是刹车键、A是左转方向键、D是右转方向键。这些按键的功能都是我们所使用的车子模型所定义。如下图所示,车子开动起来后的各种信息展示。

到这里,我们游戏的单人模式已基本可玩,接着来验证一下多人在线功能。先点击HOME菜单下的Stop红色按钮(或菜单栏中FILE菜单和HOME菜单之间的正方形红色按钮)停止当前游戏的运行,然后切换TEST菜单,选择Local Server以及2 Players,然后点击Start,如下图所示,这将启动一个本地服务端以及两个客户端来模拟多人在线游戏。

启动成功后,在其中一个客户端操作角色移动(或控制角色开动车子),则在另一个客户端可以实时看到角色移动(或车子开动),如下图所示。验证结果发现,多人在线游戏运行完美。

到现在为此,我们还没写下一行代码,但我们这个多人在线赛车游戏的基本玩法已基本实现,这都得益于Roblox平台强大的功能,如素材库、已集成的联网功能等等。

目前我们这个游戏还不完整,还缺少判定胜负的逻辑,接下来我们将用脚本代码来实现该逻辑(Roblox用Lua语言来编写脚本,如果你对Lua还不了解,建议先学习了解,这样有助于你更容易理解游戏逻辑开发与实现,可以到这个链接快速了解一下Lua语言http://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.html)。

游戏胜负实现逻辑:在终点处放置“终点线”,先跟该“终点线”接触(在游戏中称为碰撞)的车子为胜利的一方。

在Explorer->Workspace添加一个“Part”组件(添加方法跟添加出生点一样,只是组件名称为“Part”),添加成功后把该组件重命名为“FinishLine”,如下图所示

移动“FinishLine”组件到赛道终点处,并通过Scale命令缩放组件,使组件大小能够横跨赛道,并处于能够跟车子碰撞的高度,如下图示:

plingzou(邹亮) 6-10 15:20:18

修改“终点线”组件的属性,把CanCollide属性去掉,即取消其物理表现属性,这样当车子冲过终点线时,该“终点线”组件不会被撞飞,设置后的属性如下图所示:

现在我们开始添加判定胜负逻辑脚本。选中FinishLine组件,点击“+”号,添加一个Script脚本,如下图所示。添加成功后,FinishLine这个组件就有了一个脚本子节点。

“Script”脚本运行在Roblox的服务器,而“LocalScript”脚本运行于玩家电脑的游戏客户端。在这里,大家先建立这么一个概念,其他细节暂时无需关注。

双击脚本, 将会在中间的游戏编辑窗口打开该脚本,在里面添加我们的逻辑代码即可完成游戏胜负逻辑判定,添加完成后的逻辑代码如下图所示(绿色部分是注释):

游戏胜负判定逻辑:先跟终点线接触(碰撞)的一方胜利。在Roblox中,可以用组件的碰撞函数Touched来做检测,如代码中的第18行所示。

再次运行游戏验证,当车子冲过终点线后,将会在日志输出窗口看到类似“xxxx win the game!”字样,xxxx是冲过终点线玩家的名称,如下图所示(如果没有看到Output窗口,请通过VIEW->Output打开):

游戏开发到这里,游戏逻辑相对完善了,但游戏体验还不是很好,比如我们现在只能在日志输出窗口看到谁赢了,这很不方便,能不能直接在游戏场景中做展示呢?答案是肯定的,下面我们开始介绍Roblox的GUI。

在Roblox的GUI,可以实现在3D游戏上叠加2D界面,主要用于实现菜单、图片、信息等展示。跟着步骤完成一个比赛结果信息展示的GUI开发

在Explorer->StarterGui添加一个“ScreenGui”组件,添加成功后如下图所示:

在Explorer->StarterGui->ScreenGui添加一个“TextLabel”,并把该组件重命名为“GameResult”,添加成功重命名后如下图所示:

在游戏编辑器的左上角也将看到一个文字标签,标签的内容是“Label”。标签上的内容可以通过修改该控件的“Text”属性的值来改变,后面我们将通过脚本动态修改该控件的显示的内容。该标签控件默认是放置在左上角,有需要可以拖动到合适位置。

就像前面提到的,判定游戏胜负的脚本运行在服务端,而游戏结果需要展示在玩家客户端的GUI上,服务端的结果需要通知到客户端,这就需要用到Roblox的RemoteEvent通知机制。请在Explorer->ReplicatedStorage下添加一个“RemoteEvent”控件,如下图所示:

在Explorer->StarterPlayer->StarterPlayerScripts下添加一个“LocalScript”脚本

现在我们在刚添加的LocalScript脚本中添加逻辑,实现把赛车结果展示到我们在第20步添加TextLabel上 如下图所示(请认真阅读绿色注释部分,这将有助于理解代码逻辑):

我们再修改一下第17步添加的服务器脚本,在原来代码基础上添加红框所示代码,如下图所示:

OK,现在运行一下游戏,当车子冲过终点后,将看到游戏界面上展示出游戏结果,如下图所示:

到这里,我们的赛车游戏算是有一个阶段成果了。接下来让我们学习一下怎么发布这个游戏,让我们的好友以及全世界的玩家来玩我们的游戏。

点击FILE->ublish to Roblox

在弹出的窗口选中New Place

在弹出的窗口输入游戏的名称以及描述,并把游戏设置为Public,然后点击Create Place按钮发布游戏

当发布进度条到100%时,点击“Next”按钮

在接下来的界面中,你可以看到你游戏的访问地址,你可以分享给你朋友,也可以尝试访问以下。最后点击done按钮完成整个发布流程。

至此,我们的赛事游戏Step by step开发告一段落,相信大家通过这个示例,已对Roblox游戏开发有了一个初步的了解。后续我们将继续准备进阶内容,对这个赛车游戏做进一步完善,毕竟现在的游戏还存在不少问题:

游戏还存在bug,多玩家玩时,后一个玩家冲过终点时会覆盖前一个玩家的胜利结果展示;

游戏过于简单,只跑这么一小段;

游戏场景太丑;

其他……








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首页:

剪切板:剪切板中包含粘贴(Ctrl+V)、复制(Ctrl+C)、剪切(Ctrl+X)、重复(Ctrl+D)4个命令,只说一下最后的一个“重复”,重复是"原地复制粘贴"的意思,另外这4个命令除了“粘贴”以外,其他都需要选中零件才能使用,

工具:

选择(Ctrl+1):仅用于选择零件,按住鼠标左键可以拖拽零件

移动(Ctrl+2):显示零件的X(红)、Y(绿)、Z(蓝)轴,拖拽轴可在单轴上移动零件

调整(Ctrl+3):缩放零件,拖拽X(红)、Y(绿)、Z(蓝)轴方向的球,可以单反向缩放,按住Shift拖拽可以等比例缩放,按住Ctrl可以双向缩放

旋转(Ctrl+4):旋转零件,拖拽X(红)、Y(绿)、Z(蓝)轴方向的球可以 以每次45°旋转零件,默认一次旋转45°,如果需要其他角度,请到“属性”的“Orientation”选项进行修改

碰撞:设置零件在移动、旋转、缩放的时候,是否进行碰撞判断,如果开启,移动、旋转、缩放的零件无法穿过其他零件,会发生碰撞,如果关闭,则可以直接传过去

约束:开启或关闭约束功能,开启时,在移动、旋转、缩放零件的时候碰撞到零件的话,同时会将碰撞到的零件移开

加入、总是、仅表面、从不:这一项的具体功能我暂且还没研究明白,故就不在此说明了

地形:点击“编辑器”会打开“地形编辑器”,地形编辑器中共有9个子功能:

生成:设置地形的基本属性,随机生成一个地形,根据电脑配置不同,生成的速度也不同

导入:导入一张地图,具体使用方法不明,有待研究

增加:添加地形,可以设置笔刷的大小、强度、形状,材质直接决定刷出来的是什么,需要注意的一点是,这玩意粉刷的位置与我们和地面的斜角有关,背部的网格就是纵向粉刷位置的平面(有点难解释,大家去试一下就懂了)

减少:即删除地形,可以将当前已经创建或添加的地形删除,需要注意的是,如果要删除水的话,需要将“忽略水域”旁边的勾去掉,另外就是,这个只会删除地形,不会删除道具

喷涂:改变已添加的地形的材质,一样,如果需要修改水的话,需要将“忽略水域”旁边的勾去掉

增长:在当前地形的基础上,增加额外的地形,与“增加”不同的是,“增长”需要有基础的地形

侵蚀:与“增长”相反,以融化的形式移除地形

平滑:对地形进行平滑,将尖锐的棱角变动平缓

地区:可以选择、移动、缩放、旋转、复制、粘贴、删除、填充地形,使用方法类似“工具”中对应的功能

插入:

工具箱:点击打开“工具箱”,可以从“商店”里面下载使用其他人制作的模型和道具,左键单击即可插入到当前项目中

部件:点击可插入方块、球体、楔形、圆柱到当前镜头的中心地面位置

UI:点击创建一个UI界面,UI相关内容放到后面再进行讲解,这里暂时只做了解

编辑:

材质:修改选中零件的材质,不同的材质在游戏中展示的效果也不一样,材质也可以在“属性”面板中的“Material”中设置

颜色:修改选中零件的颜色,这里提供的是一些预设颜色,如果需要更多颜色,请到“属性”的“Color”进行修改

组合:将多个选中的零件进行组合,组合后可当做一个整体进行操作,按住Alt再用鼠标单击可以选择“组合”中的单个零件

点击旁边的小三角可以选择“取消组合”,用于取消的已经组合的问题

顺便提一下,大家在制作完一个物体或者建筑之后,别忘了将其进行组合,这样方便后续的管理

锁定(Alt+L):点击后启用“锁定工具”,单击零件可 锁定/解锁 零件

锚定(Alt+A):使零件在游戏运行后依然固定不动,不会受玩家的碰撞和重力的影响,一般应用于地面和建筑墙壁 中

测试

播放:从头开始游戏

在这里开始游戏:从当前镜头所在位置开始游戏

运行:运行游戏,但不开始游戏,游戏中的动态道具开始运动,但没有玩家,用于测试动态物体的物理引擎或者其他类似的功能

停止:停止运行游戏

设置->游戏设置

基本信息:基本设置中的内容需要先将游戏发布到Roblox,才能进行设置

虚拟形象:设置玩家人物样子,进入这个选项时,场景中会显示人物样子

选项:一些服务器相关的内容设置

世界:这项暂时不明,有待研究

队伍测试:从字面上理解是测试多人模式用的,但我还不了解它启用的方法

摘要:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问

模型:

工具:与前面的“工具”差不多,只是多了一个“转变”

“转变(Ctrl+5)”:用有前面4个选项的所有功能,操作更加精确和细微

对齐至栅格:取消前面的勾可以不对齐到栅格

旋转:设置每次旋转的角度,仅对“旋转(Ctrl+4)”有效,“转变”不受此选项的限制,可为小数

移动:设置每次移动的距离,对所有移动选项都有效,可为小数

部件:

部件:与前面的【首页->插入->部件】功能一样

材质:与前面的【首页->编辑->材质】功能一样

颜色:于前面的【首页->编辑->颜色】功能一样

表面:修改零件单面的纹理,目前我还没有发现除了改变纹理以外的其他作用

组合、锁定、锚定功能与之前一样就不做介绍了

实体建模

组合(Ctrl+shift+G):这个组合是实质上的组合,选择多个零件,点击组合会将多个零件合并为一个整体,材质与第一个选中的零件相同

缕空(Ctrl+shift+N):零件进入半透明状态,并且不会与玩家发生碰撞

分离(Ctrl+shift+U):将组合的零件进行分离

约束

创建

套接中的球体:将两个零件以点相连,仅连接,不会给任何的作用力,并且会因玩家或零件的碰撞而运动,可以参考风扇中心的点

铰链:以线将两个零件相连,仅连接,不会给任何的作用力,并且会因为玩家或零件的碰撞而运动,可以参考活动门

棱柱:以面将两个零件相连,但能将零件在箭头方向移动,连接相对于其他比较牢靠,会因玩家或零件的碰撞而运动

圆柱:为两个零件建立一个虚拟的连接,创建一根不可见的棱柱,将两个零件相连接,不会给任何的作用力,并且会因玩家或零件的碰撞而运动

绳:用一根可见的绳子将两个零件进行连接,效果就跟用现实中用绳子连接一样,会因玩家或零件的碰撞而运动

杆:用一根可活动的杆将两个零件进行连接,效果跟用上面的绳子差不多,只是杆本身不会被弯曲,会因玩家或零件的碰撞而运动

弹簧:用一根可见的弹簧将两个零件进行连接,效果跟现实中用弹簧将两个物体连接一样,会有弹性,会因玩家或零件的碰撞而运动

接合:将两个零件的相对位置继续固定,不会因为玩家或零件的碰撞二运动

无碰撞:暂时没有发现什么用途,有待后续研究

对其朝向:按理说是将两个零件的朝向对其,但我在测试的时候零件并没有自动对其,可能是我的使用方法错了吧,大家可以自己试试

对其位置:按理说是将两个零件的位置对其,但我在测试的时候零件并没有自动对其

矢量力:往一个方向添加一个矢量力,具体什么是矢量力,可以参阅 百度百科-矢量力

线性力:添加一个线性力,至于“线性力”是什么,我也不知道

力矩:给零件添加一个方向旋转的力,默认逆时针旋转,可以用来做“风车”或者“电风扇”,力矩详细请参考百度百科-力矩

角速度:给零件添加一个方向的角速度,零件将手角速度的影响朝一个方向移动,具体什么是角速度请参考百度百科-角速度

附件:暂时没有发现什么用途,有待后续研究

注:当添加了一个约束之后,会在资源管理器的零件的子级出现一个对应的约束,选择可以设置它的属性或者删除这个约束

显示接合(Alt+W):暂时没有发现什么用途,有待后续研究

约束详情(Alt+D):启用后,鼠标放到创建的约束上会显示详细信息,按快捷键可以开启和关闭

在顶部绘制(Alt+T):暂时没有发现什么用途,有待后续研究

调整(Alt+鼠标滚轮):调整约束控件的大小,只是显示的大小而已,实际大小不变

游戏性

效果

Explosion(爆炸):在场景中添加一个爆炸效果,单击时创建的坐标是0,0,0,无法使用移动工具移动,只能通过修改属性面板下的Position(位置)修改位置,选中零件后单击创建效果,效果坐标依然是0,0,0,这个需要注意一下

Fire(火焰):需要先选中零件,才能进行创建,属性面板的属性:

Color(颜色):火焰的主体颜色

Enabled(启动):启用或关闭火焰

Heat(强度/热度):火焰的强度,值越大火焰就越高,最大值25

SecondaryColor(次要颜色):火苗的颜色

Size(大小):火焰的中心大小,值越大,燃烧半径就越大,最大值30

Pointpght(点光源):需要先选中零件才能进行创建,为零件创建一个点光源,使其能够发光,属性:

pightnessi(亮度):控制灯光的亮度,最大值40

Color(颜色):灯光的颜色

Enabled(启动):开启或关闭灯光

Range(范围):灯光照射的范围,最大值60

Shadows(阴影):开启或关闭灯光的阴影效果

Smoke(烟雾):需要先选中零件才能进行创建,以选中的零件为中心,生成一片雾气,属性:

Color(颜色):烟雾颜色

Enabled(启用):启用或关闭烟雾

Opacity(透明的):设置烟雾的可见度,范围0~1,

RiseVelocity(移动速度):设置雾的移动速度,最大值25,可通过设置雾的移动速度来增大雾气的范围

Size(大小):设置雾气的范围,最大100,可通过适当的增大“RiseVelocity”来扩大范围

Trail:暂时还没整明白这是个什么

Beam(光束):在场景中创建一个光束,由于太阳光太强了,我找不到光束在哪。。。

Sparkles(粒子):需要先选中零件才能进行创建,为零件创建一个粒子效果,这个效果比较占用性能,请谨慎使用

Spotpght(聚光灯):需要先选中零件才能进行创建,为零件创建一个聚光灯,效果类似手电筒或者舞台灯光,可在属性中的Face设置朝向

Surfacepght(表面光):需要先选中零件才能进行创建,为零件创建一个表面光,使一个面发光,可在属性中的Face设置哪块面发光

ParticleEmitter(粒子发射器):需要先选中零件才能进行创建,使零件会发射粒子,这个和上面的“Sparkles(粒子)”的区别在于,“粒子发射器”可以设置属性面板中的“Texture”来修改发射出来的东西。。

重生点:创建一个出生点,用于定义开始游戏时玩家所在的位置,如果有多个出生点,则玩家随机出现

高级

高级对象:点击后打开“高级对象”窗口,这里的内容过于复杂,后期再做讲解

模型:导入Roblox的模型,格式为.rbxm和.rbxmx,主要用于导入从这里导出的模型

服务:从服务器选择插入服务,但这个选项一直是灰的,不明具体用法

碰撞组合:点击打开“Colpsion Groups Editor(碰撞组编辑器)”,下方“Add Group”可以输入名称,按回车创建碰撞组,上方“复选框”表示两个组之间是否发生碰撞

举个例子,这里的意思Defapt组不会和3组发生碰撞,1组不会和2组发生碰撞,其他都正常发生碰撞

按理说碰撞组可以赋值给零件,但我没有找到赋值的方法

运行脚本:点击运行外部Lua脚本,前提是写好的

Script(脚本):单击在当前位置创建一个脚本,如果选中零件则在零件里面创建,如果没有选中任何内容则在Workspace中创建一个

LocalScript(本地脚本):创建一个本地脚本,和上面的“Script(脚本)”一样,用于处理本地的事件

ModpeScript(公共脚本):创建一个公共及哦啊吧,和上面的“Script(脚本)”一样,用于处理公共的事件


摘要:这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问

测试:

模拟:

播放(F5):从头开始运行游戏

在这里开始游戏:从当前镜头所在位置开始测试游戏

运行:运行游戏,但不开始游戏,游戏中的动态道具开始运动,但没有玩家,用于测试动态物体的物理引擎或者其他类似的功能

暂停(F5):暂停当前测试,但不停止

停止:完全停止当前测试

网络模拟:测试网络错误和问题,需要启用服务器模拟才可以使用

客户端和服务器:类似“多开”功能,最多开8个

开始:启动本地服务器

清理:关闭服务器

模拟、音频、协作:

模拟:用于模拟其他客户端的情况,具体可以模拟的设备请看下图:

静音:关闭声音进行测试


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查看:

显示:这里面可以打开和关闭其他窗口,到时候需要用到时候再进行一一讲解,这里只和大家提一下有这个东西

操作:

视图选择器:就是场景界面右上角的这个玩意,点击可开启或关闭

全屏(F11):开启/关闭 全屏使用Roblox工具

屏幕截图:将当前“场景窗口”中的视图内容保存为png图片,保存位置在“C:\Users\(用户名)\Pictures\Roblox”中

视频录制:录制视频内容,保存为wmv格式,保存位置在“C:\Users\(用户名)\Videos\Roblox”中

设置:

显示栅格(Alt+G):显示平面网格参考先,每一格是一个单位

栅格材质:在零件上也显示网格参考线,用于精确操作

统计:点击 对应的按钮可以打开或关闭 对应的窗口显示


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工具箱:

使用方法:

鼠标左键单击可以将道具添加到场景窗口当前镜头中心的位置

按住鼠标左键拖拽到场景窗口可以将道具添加到我们自己想放的位置

稍微注意一下:

首次使用的道具需要从服务器端下载到本地,需要点下载的时间

这里道具的使用和前面的道具使用一样,部分道具需要选中零件再添加,比如说图片、音频类的道具


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资源管理器

系统自带内容:

Workspace(工作区):显示场景中的内容,道具、物体 等能在场景中看到的内容均在这里能找到

Players(玩家):在开始测试游戏之后,这里会显示玩家的相关内容,选中玩家后可以在属性面板修改玩家的属性,即时生效

pghting(灯光):这个灯光就是天上的那颗太阳,选中后在属性面板可以设置属性

StarterGui(客户端GUI):UI界面文件夹,所有与用户UI相关的内容都在这个里面

Chat(聊天):聊天相关的脚本和功能储存在这个地方

NetworkCpent、ReppcatedFirst、ReppcatedStorage、ServerScriptService、ServerStorage、StarterPack、StarterPlayer、SoundService、LocapzationService、TestService 这几个我暂时无法理解他们的意义,具体功能有待后续研究

资源的 增、删、改、查:

创建(增):

我们将鼠标放到任意的零件或者文件夹上,都可以看到右边出现一个“加号”

点击可以看到我们之前在工具栏看到的零件、效果、约束、脚本 等内容,单击即可添加为当前选中的内容的子级

移除(删):

如果想从资源管理器中删除资源,只需要选中想删除的资源,然后点击键盘上的“Del”或“退格”键即可删除

按住Ctrl+鼠标左键可以多选,按住Shift+鼠标左键可以连续选择相邻的资源

当然,也可以用土方法,右键删除

重命名/移动(改):

如需重命名 文件夹、组、零件,可以两次单击或使用快捷键F2,也可以使用右键“重命名”。

如需移动资源,按住鼠标左键可以直接拖动,需要注意,如果从“组合”中拖拽出来,那么它就不是之前的那个组合里面的零件了,
同理也可以将零件拖拽到“组合”里面,来向组合中添加零件。

搜索(查):

资源管理器的搜索快捷键是 Ctrl+Shift+X,搜索支持中文,

创建好零件之后将它重命名之后,可以使用搜索功能可以快速的定位到我们要找的零件,请灵活运用这点

项目的层级关系:

场景中的所有内容都在Workspace(工作区)里面,如果我们尝试将零件从“Workspace”拖拽到其他位置,我们会发现零件消失了,这表示,场景和“Workspace”是一起的;

当我们运行游戏的时候,我们可以在“Workspace”中看到我们自己角色的一个组合

这个组合里面就是我们玩家的角色,当然,在运行时修改的任何东西,都是不会被保存的,我们来尝试添加一个效果看:

除此之外,资源管理器的层级在“脚本”中也很重要,比如说lua脚本中的

local Fire = workspace.PartTest.Fire;意思就是获取workspace下面的名称为"artTest"的零件里面的名称为"Fire"的效果,当然,资源的名称我们可以自定义











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发表于 2019-12-3 09:57 | 只看该作者
大佬在群里吗
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跪谢大佬
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厉害了
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辛苦大佬
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