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[贴图] RTX反射=打蜡?截图预测未来光追发展方向

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发表于 2020-1-14 12:19 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
      RTX的首秀是《BFV》的鹿特丹,在一个弹火纷飞的肃杀战场上,打蜡般的玻璃和油光蹭亮的大理石就很出戏(不过现实中,干净的玻璃和酒店大堂的大理石地板的确也就是打蜡的效果),加上“光追”的概念还未普及,SSR+Cubemap贴图的方案也能被站在业界顶峰的大佬们玩出花(顶峰的就那几个,还必须要有996的精神+完美的工匠手艺,因此真正做出高仿RTX反射的贴图反射的游戏也就那几个,而且高仿了以后也是转角就失真,动态没体现...),RTX反射在很长一段时间内被想当然的云看客或者各种“友”商宣传渠道/个人/water-army里外夹攻~~~

      那么,2201年了,现在的RTX反射到底表现如何?


先来看上图,汽车玻璃上的污渍和雨刮器的磨痕,加上“朦胧”的粗糙感,在非RTX时代,这样的“装饰”很讨好眼球,显得真实,你更可以理解为“体现了汽车3M玻璃防爆膜的特征,细节爆炸”....那么,加了RTX反射会不会把这些细节全部“蜡”掉?


答案很明显,并不会。RTX反射本质上是对真实的光线交互行为的呈现,并不会改变反射面本身的PBR特性(基于质材物理特性的渲染),而且也不是“打蜡”的那种因为简单的加上反射涂层产生的任何观测视角都是镜像反射的效果,上图中,RTX反射ON,从汽车玻璃的右下角观察,有真实的菲尼尔成像效果,与观察者的角度越接近90°,反射物体越清晰,反之,反射面后的光透率会比反射率更高,就更容易看到汽车内的景象,而且污渍、雨刮器刮痕什么的也原封不动的保留下来,并且还具备了反射土相叠加后的光照特性。



同样是汽车玻璃,观察角度不同,或者光照条件不同,也会呈现不同的反射特性;

更可怕的是,RTX反射还能针对不同粗糙面的质材,呈现不同的反射内容的特性,如下图:










从质材粗糙度、特性的不同,可以分为金属反射、大理石反射、玻璃反射、木材反射、瓷砖反射,每种反射都有自己的透明度、清晰度、反射物理特性的表达.




即便是玻璃反射也有不同的透明特新,车窗、洗澡房的镜子、橱窗都有自己的反射差异;

更多RTX Reflection on/off效果对比:










总结:SSR+Cubemap的反射方案在DXR诞生前的空白期,经过长期发展,已经高度成熟,在很多方面足以高仿甚至超越部分RTX反射效果一般的游戏,然而,当RTX Reflection的火力全开,在反射清晰度、准确度、动态呈现、反射面兼顾数量上,是一种从无到有的彻底的取代。这还只是RTX反射,其他的RTX效果,包括RTX GI、RTX AO、RTX 漫射、RTX Shadow,每一个特效与传统光栅的效果对比,都和RTX反射一样,是一种观感上的本质的飞跃。

不过受限于硬件性能和使用规模,目前只有少部分RTX反射\RTX GI足够优秀的游戏(德军总部:新血脉/control/地铁:离去),能够与光栅渲染拉开明显差距,但随着光追卡的迭代,中高端甚至低端光追卡的普及,以及DXR方案带来的游戏开发上的便利(更低的人力、更短的时间、更便捷的方式,实现更好、更准确、更丰满的光影效果),光追就是大势所趋。

新主机、新A卡都要拥抱光追了,虽然不一定使用DXR(新主机)和RTX方案(Navi大核心),但目前效率最高、最成熟的也就是老黄先吃的这只螃蟹了。我还是不希望“邪恶huang首创的=没意义、不需要,正义Su后发跟进的=革命、重新定义、后发制人“成为主流论调,真的很没逻辑~~~

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