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[讨论] 三国志14的销量,当前玩家数量9444-》3209

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发表于 2020-1-16 16:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 viewtheard 于 2020-1-17 15:43 编辑




往好了计算,买了没玩的1万人,距离晚上0点还有6个小时。首发当日估摸着大约3万份销量左右(没算退款的),全战三国的在线人数仍有7395人,在Steam上发布之后的首个周末,同时在线玩家就超过了19万,据VG247报道-这是2019年迄今为止最高数据,也是Steam平台即时战略游戏的最高纪录。哪个好玩不用多说了吧。入正的真是情怀了
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首发购买数还是超过13了


吐槽下:
0,贴吧负面帖子全删,著名帖子“314单挑一次看个饱。【转之B站,视频主:浦...”。单挑历代最差等于排队送死,单挑我希望出现,多打一让弱势武将有用武之地。
1,2020年了还搞纸片兵模,鬼畜动画,没有内城战,兵种少,城市特色。
2,每代都重做,每代都会有缺陷,三国志的系统传承有问题,全战越做越强,而三国志每次都推倒重来。代码,立绘,系统是可以复用的,能节省大量精力和成本,好的系统架构维护好会像大树那般越长越高越长越大越粗,全战第一次做三国题材就已经大获成功了,为什么,这就是沉淀和积累。从试玩看光荣明显没有把这代做的完善,再开发半年还差不多。
3,当然本作最大亮点的是大地图和粮道。但是偏偏东吴强大的水兵水战地形优势没有看到具体内容来支撑体现,比如水淹和地道以及风向系统(影响火计)没有设计出来,目前看到的反馈是ai对粮道是智障,这个设定对战时会很有用,而偏偏又没有做出联机多人模式。另外三国志没有哪作最强,只有某一方面最好,策划一直在尝试做取舍,没有良性系统基因继承。
4,光荣的脑回路有问题,不管定价和设计,不听玩家建议,闷头做,很傲娇,14的策划说过一句话“舌战看玩家的反馈再决定做不做”,你他妈都没做出来玩家怎么反馈!!!
5,我观望原因就是每代都重做,结果每代作品都有两极分化的评论,这种巨大评价差异的情况几乎在全战系列是没有的,大多数全战的粉丝是每出一代都必买的,三国粉丝会跳着买,这就是区别。希望这个半成品不会让你失望

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