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[原创] 区域收入会受到哪些方面的影响?我们来看数据说话……………………由于不能出门的原因……闲的只能研究这种了……╮(╯▽╰)╭

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发表于 2020-1-30 19:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 medal1234 于 2020-1-30 20:42 编辑

疫情不能出门及宅在家玩三国志14,觉得每一片区域收入怎么感觉都这么不科学于是拿van大的修改器来测试了一下数据,发现几个有意思的结论,写出来给大家分享分享。
首先,为了纪念本次**,本次测试选用的是柴桑的武昌区域(*^▽^*)武昌加油,中国加油~。251开局,支配度100%。
老规矩,先说结论:以免不想看的人直接×
结论1,区域收入与区域治安成线性正比关系(每提高一点治安均有收益)(钱粮兵下降比例皆不同,受影响最大的是金钱,其次粮食,最不受影响的是兵力),最低至50治安以后收入不再下降。
结论2,提升区域LV可以有效降低治安惩罚,提升至LV5以后治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)减小
结论3,提升区域人口能提升区域收入,增减幅度不大,特别注意的是,人口在5000时该区域无法招兵,我设置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味着该区域最低5000人
结论4,区域等级提升比例,金钱每级提升10%,粮食每级提升16%,兵力每级提升26%
结论5征兵武力对兵力收入的影响,武力80以上以后提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人还是拉出去打架吧……家里留点武力80左右的人征兵就行了……值得一提的是,特性“招募”效果太TM好了,30%的提升效果,相当于武力+40~+50之间,也就是说,一个50武力的废柴,有个“招募”,就相当于95以上武力的牛人征兵。

还有几个显而易见的玩过都知道的事,有些人不注意,我也就提一下:
1、拉出去干活的人(比如找人、出征)的政务能力会减半(区域发展速度、招兵量、训练量等等),但是!!作为区域负责人,增加的格子不会减半所以牛人在出征时也可以设为前线占领的负责人,负责开拓格子!
2、城市信息里面兵粮收入是一个月的收入,而兵粮支出是每旬的支出,意味着,就算不出征,如果你的收入不能大于3倍支出的话……兵粮可是越吃越少的哦……
[size=18.6667px]想到什么再补充

第一个测试,测试区域收入与区域治安的关系,直接放图:首先默认人口是36910,无人负责区域:
金钱测试
无人负责LV1区域人口36910
区域治安商业收入百分比每一点治安值均为线性下降(每提高一点治安均有收益),治安每下降10,收入下降5%最低为50点治安,75%收入
100
376
100.00%
95
367
97.61%
91
358
95.21%
90
357
94.95%
85
348
92.55%
80
339
90.16%
70
319
84.84%
60
301
80.05%
50
283
75.27%
40
283
75.27%
30
283
75.27%
20
283
75.27%
10
283
75.27%
0
283
75.27%

粮食测试
无人负责LV1区域人口36910
区域治安粮食收入百分比每一点治安值均为线性下降,但下降幅度远远小于钱粮,最低为90%
100
309
100.00%
95
306
99.03%
91
303
98.06%
90
303
98.06%
85
300
97.09%
80
297
96.12%
70
291
94.17%
60
286
92.56%
50
280
90.61%
40
280
90.61%
30
280
90.61%
20
280
90.61%
10
280
90.61%
0
280
90.61%

兵力测试
征兵负责人武力100
无人负责LV1区域人口36910
区域治安兵力收入百分比结论,每一点治安值均为线性下降,但下降幅度远远小于钱粮,最低为93%
100
312
100.00%
95
310
99.36%
91
309
99.04%
90
307
98.40%
85
306
98.08%
80
303
97.12%
70
300
96.15%
60
295
94.55%
50
291
93.27%
40
291
93.27%
30
291
93.27%
20
291
93.27%
10
291
93.27%
0
291
93.27%
结论1,区域收入与区域治安成线性正比关系(每提高一点治安均有收益)(钱粮兵下降比例皆不同,受影响最大的是金钱,其次粮食,最不受影响的是兵力),最低至50治安以后收入不再下降。

第二个测试,测试区域升级能否抵消治安惩罚,如下图(部分数据懒得测了,估算也知道是同样的道理)
武昌区域无人负责LV5区域人口36910
区域治安商业收入百分比与LV1相比减少幅度
100
528
95
91
90
508
96.21%
1.27%
85
80
490
92.80%
2.64%
70
472
89.39%
4.55%
60
453
85.80%
5.74%
50
435
82.39%
7.12%
40
435
82.39%
7.12%
30
435
82.39%
7.12%
20
435
82.39%
7.12%
10
435
82.39%
7.12%
0
435
82.39%
7.12%

区域无人负责LV5区域人口36910
区域治安粮食收入百分比与LV1相比减少幅度
100510
95
91
9050498.82%0.77%
85
8049997.84%1.73%
7049396.67%2.49%
6048795.49%2.93%
5048194.31%3.70%
4048194.31%3.70%
3048194.31%3.70%
2048194.31%3.70%
1048194.31%3.70%
048194.31%3.70%
这一阶段,兵力的部分我忘了测算了跳过……
结论,提升区域LV可以有效降低治安惩罚,提升至LV5以后治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)减小


第三个测试,区域人口对区域收入的关系:
区域无人负责LV1治安100
金钱收入区域人口以3万人口为基准的百分比
1901
53.07%
2585千
72.07%
2861万
79.89%
3272万
91.34%
3583万
100.00%
3844万
107.26%
4065万
113.41%
4276万
119.27%
   
区域无人负责LV1治安100
粮食收入区域人口以3万人口为基准的百分比
2521
83.17%
2735千
90.10%
2821万
93.07%
2942万
97.03%
3033万
100.00%
3124万
102.97%
3185万
104.95%
3246万
106.93%

无人负责LV1治安100
兵力收入区域人口以3万人口为基准的百分比
01
0.00%
15001
0.36%
2651万
94.64%
2万偷个懒
2803万
100.00%
2884万
102.86%
2925万
104.29%
2976万
106.07%

结论,提升区域人口能提升区域收入,增减幅度不大,特别注意的是,人口在5000时该区域无法招兵,我设置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味着该区域最低5000人

第四个测试,区域等级提升的效果
治安100无人负责征兵负责人武力100以LV1为基准,提升百分比
区域等级金钱粮食兵力金钱粮食兵力
LV1376309312000
LV241436039310.1064%16.5049%25.9615%
LV345340947420.4787%32.3625%51.9231%
LV449046055530.3191%48.8673%77.8846%
LV552851063640.4255%65.0485%103.8462%
结论每级提升10%每级提升16%每级提升26%

   
结论,区域等级提升比例,金钱每级提升10%,粮食每级提升16%,兵力每级提升26%

第五个测试,征兵武力对兵力收入的影响,顺便看一下“招募”技能效果如何:
LV5区域治安100
征兵武力兵力收入区域人口36910
103645
101.42%
100636
100.00%
90607
95.44%
80577
90.72%
70547
86.01%
60517
81.29%
55502
78.93%
50487
76.57%
40459
72.17%
30429
67.45%
20399
62.74%
10369
58.02%
3348
54.72%
1342
53.77%
嘛这个没什么看的,谁都知道武力越高招兵越多。只不过武力80以上以后提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人还是拉出去打架把……家里留点武力80左右的人征兵就行了……

重点是这个:
区域LVLV1LV2LV3LV4LV5
有招募技能
50武力316397475555633
无招募技能
50武力244306366427487
结论,征兵武力对兵力收入的影响,值得一提的是,武力提升的征兵数量幅度太小,特性“招募”效果太好,提升30%招募效果,相当于武力+40~+50之间,也就是说,一个50武力的废柴,有个“招募”,就相当于95以上武力的牛人征兵
欢迎讨论,随时私信,但我不一定回~
打完收工~

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