本帖最后由 medal1234 于 2020-1-30 20:42 编辑
疫情不能出门及宅在家玩三国志14,觉得每一片区域收入怎么感觉都这么不科学于是拿van大的修改器来测试了一下数据,发现几个有意思的结论,写出来给大家分享分享。 首先,为了纪念本次**,本次测试选用的是柴桑的武昌区域(*^▽^*)武昌加油,中国加油~。251开局,支配度100%。 老规矩,先说结论:以免不想看的人直接× 结论1,区域收入与区域治安成线性正比关系(每提高一点治安均有收益)(钱粮兵下降比例皆不同,受影响最大的是金钱,其次粮食,最不受影响的是兵力),最低至50治安以后收入不再下降。 结论2,提升区域LV可以有效降低治安惩罚,提升至LV5以后治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)减小 结论3,提升区域人口能提升区域收入,增减幅度不大,特别注意的是,人口在5000时该区域无法招兵,我设置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味着该区域最低5000人 结论4,区域等级提升比例,金钱每级提升10%,粮食每级提升16%,兵力每级提升26% 结论5,征兵武力对兵力收入的影响,武力80以上以后提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人还是拉出去打架吧……家里留点武力80左右的人征兵就行了……值得一提的是,特性“招募”效果太TM好了,30%的提升效果,相当于武力+40~+50之间,也就是说,一个50武力的废柴,有个“招募”,就相当于95以上武力的牛人征兵。
还有几个显而易见的玩过都知道的事,有些人不注意,我也就提一下: 1、拉出去干活的人(比如找人、出征)的政务能力会减半(区域发展速度、招兵量、训练量等等),但是!!作为区域负责人,增加的格子不会减半,所以牛人在出征时也可以设为前线占领的负责人,负责开拓格子! 2、城市信息里面兵粮收入是一个月的收入,而兵粮支出是每旬的支出,意味着,就算不出征,如果你的收入不能大于3倍支出的话……兵粮可是越吃越少的哦…… [size=18.6667px]想到什么再补充
第一个测试,测试区域收入与区域治安的关系,直接放图:首先默认人口是36910,无人负责区域: | 金钱测试 | | | | | | | | 无人负责 | LV1 | 区域人口36910 | | | 区域治安 | 商业收入 | 百分比 | 每一点治安值均为线性下降(每提高一点治安均有收益),治安每下降10,收入下降5%最低为50点治安,75%收入 | 100 | 376 | 100.00% | 95 | 367 | 97.61% | 91 | 358 | 95.21% | 90 | 357 | 94.95% | 85 | 348 | 92.55% | 80 | 339 | 90.16% | 70 | 319 | 84.84% | 60 | 301 | 80.05% | 50 | 283 | 75.27% | 40 | 283 | 75.27% | 30 | 283 | 75.27% | 20 | 283 | 75.27% | 10 | 283 | 75.27% | 0 | 283 | 75.27% |
| | 粮食测试 | | | | | | | 无人负责 | LV1 | 区域人口36910 | | | 区域治安 | 粮食收入 | 百分比 | 每一点治安值均为线性下降,但下降幅度远远小于钱粮,最低为90% | 100 | 309 | 100.00% | 95 | 306 | 99.03% | 91 | 303 | 98.06% | 90 | 303 | 98.06% | 85 | 300 | 97.09% | 80 | 297 | 96.12% | 70 | 291 | 94.17% | 60 | 286 | 92.56% | 50 | 280 | 90.61% | 40 | 280 | 90.61% | 30 | 280 | 90.61% | 20 | 280 | 90.61% | 10 | 280 | 90.61% | 0 | 280 | 90.61% |
| | | 兵力测试 | | 征兵负责人武力100 | | | | | 无人负责 | LV1 | 区域人口36910 | | | 区域治安 | 兵力收入 | 百分比 | 结论,每一点治安值均为线性下降,但下降幅度远远小于钱粮,最低为93% | 100 | 312 | 100.00% | 95 | 310 | 99.36% | 91 | 309 | 99.04% | 90 | 307 | 98.40% | 85 | 306 | 98.08% | 80 | 303 | 97.12% | 70 | 300 | 96.15% | 60 | 295 | 94.55% | 50 | 291 | 93.27% | 40 | 291 | 93.27% | 30 | 291 | 93.27% | 20 | 291 | 93.27% | 10 | 291 | 93.27% | 0 | 291 | 93.27% |
结论1,区域收入与区域治安成线性正比关系(每提高一点治安均有收益)(钱粮兵下降比例皆不同,受影响最大的是金钱,其次粮食,最不受影响的是兵力),最低至50治安以后收入不再下降。
第二个测试,测试区域升级能否抵消治安惩罚,如下图(部分数据懒得测了,估算也知道是同样的道理) | 武昌区域 | 无人负责 | LV5 | 区域人口36910 | | 区域治安 | 商业收入 | 百分比 | 与LV1相比减少幅度 | 100 | 528 | | | 95 | | | | 91 | | | | 90 | 508 | 96.21% | 1.27% | 85 | | | | 80 | 490 | 92.80% | 2.64% | 70 | 472 | 89.39% | 4.55% | 60 | 453 | 85.80% | 5.74% | 50 | 435 | 82.39% | 7.12% | 40 | 435 | 82.39% | 7.12% | 30 | 435 | 82.39% | 7.12% | 20 | 435 | 82.39% | 7.12% | 10 | 435 | 82.39% | 7.12% | 0 | 435 | 82.39% | 7.12% |
| 区域无人负责 | LV5 | 区域人口36910 | | | 区域治安 | 粮食收入 | 百分比 | 与LV1相比减少幅度 | | 100 | 510 | | | | 95 | | | | | 91 | | | | | 90 | 504 | 98.82% | 0.77% | | 85 | | | | | 80 | 499 | 97.84% | 1.73% | | 70 | 493 | 96.67% | 2.49% | | 60 | 487 | 95.49% | 2.93% | | 50 | 481 | 94.31% | 3.70% | | 40 | 481 | 94.31% | 3.70% | | 30 | 481 | 94.31% | 3.70% | | 20 | 481 | 94.31% | 3.70% | | 10 | 481 | 94.31% | 3.70% | | 0 | 481 | 94.31% | 3.70% |
这一阶段,兵力的部分我忘了测  算了跳过…… 结论,提升区域LV可以有效降低治安惩罚,提升至LV5以后治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)减小
第三个测试,区域人口对区域收入的关系: | 区域无人负责 | LV1 | 治安100 | | 金钱收入 | 区域人口 | 以3万人口为基准的百分比 | | 190 | 1 | 53.07% | | 258 | 5千 | 72.07% | | 286 | 1万 | 79.89% | | 327 | 2万 | 91.34% | | 358 | 3万 | 100.00% | | 384 | 4万 | 107.26% | | 406 | 5万 | 113.41% | | 427 | 6万 | 119.27% | | 区域无人负责 | LV1 | 治安100 | | 粮食收入 | 区域人口 | 以3万人口为基准的百分比 | | 252 | 1 | 83.17% | | 273 | 5千 | 90.10% | | 282 | 1万 | 93.07% | | 294 | 2万 | 97.03% | | 303 | 3万 | 100.00% | | 312 | 4万 | 102.97% | | 318 | 5万 | 104.95% | | 324 | 6万 | 106.93% |
| 无人负责 | LV1 | 治安100 | | 兵力收入 | 区域人口 | 以3万人口为基准的百分比 | | 0 | 1 | 0.00% | | 1 | 5001 | 0.36% | | 265 | 1万 | 94.64% | | 略 | 2万 | 偷个懒
| | 280 | 3万 | 100.00% | | 288 | 4万 | 102.86% | | 292 | 5万 | 104.29% | | 297 | 6万 | 106.07% |
结论,提升区域人口能提升区域收入,增减幅度不大,特别注意的是,人口在5000时该区域无法招兵,我设置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味着该区域最低5000人
第四个测试,区域等级提升的效果 | 治安100 | 无人负责 | 征兵负责人武力100 | | | 以LV1为基准,提升百分比 | | | 区域等级 | 金钱 | 粮食 | 兵力 | 金钱 | 粮食 | 兵力 | | LV1 | 376 | 309 | 312 | 0 | 0 | 0 | | LV2 | 414 | 360 | 393 | 10.1064% | 16.5049% | 25.9615% | | LV3 | 453 | 409 | 474 | 20.4787% | 32.3625% | 51.9231% | | LV4 | 490 | 460 | 555 | 30.3191% | 48.8673% | 77.8846% | | LV5 | 528 | 510 | 636 | 40.4255% | 65.0485% | 103.8462% | | | | 结论 | 每级提升10% | 每级提升16% | 每级提升26% |
结论,区域等级提升比例,金钱每级提升10%,粮食每级提升16%,兵力每级提升26%
第五个测试,征兵武力对兵力收入的影响,顺便看一下“招募”技能效果如何: | LV5区域 | 治安100 | | | 征兵武力 | 兵力收入 | 区域人口36910 | | 103 | 645 | 101.42% | | 100 | 636 | 100.00% | | 90 | 607 | 95.44% | | 80 | 577 | 90.72% | | 70 | 547 | 86.01% | | 60 | 517 | 81.29% | | 55 | 502 | 78.93% | | 50 | 487 | 76.57% | | 40 | 459 | 72.17% | | 30 | 429 | 67.45% | | 20 | 399 | 62.74% | | 10 | 369 | 58.02% | | 3 | 348 | 54.72% | | 1 | 342 | 53.77% | 嘛这个没什么看的,谁都知道武力越高招兵越多。只不过武力80以上以后提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人还是拉出去打架把……家里留点武力80左右的人征兵就行了……
重点是这个:
| 区域LV | LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | | 有招募技能 | | | | | | | 50武力 | 316 | 397 | 475 | 555 | 633 | | 无招募技能 | | | | | | | 50武力 | 244 | 306 | 366 | 427 | 487 | 结论,征兵武力对兵力收入的影响,值得一提的是,武力提升的征兵数量幅度太小,特性“招募”效果太好,提升30%招募效果,相当于武力+40~+50之间,也就是说,一个50武力的废柴,有个“招募”,就相当于95以上武力的牛人征兵
欢迎讨论,随时私信,但我不一定回~
打完收工~
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