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[MOD] 2-21更新召唤生物伤害/血量有效修改,Umbra Skill内容修改不完全指南,意在探讨技能变动能引出什么其他的玩法

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发表于 2020-2-18 21:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ashfalanuo 于 2020-2-21 00:54 编辑

    天哪,为了存个附件打了半天的字恢复帖子啥都没了,懒得再写了,来个简短版:
弓手为例:
<Skill UID="player_summon_ranged_variant_15" ESkill="default_variant">
    <HUD UIName="@ui_Variant_SummonRanged_variant_15" Lore="" HUDPictureVariant_Normal="../u_resources/spells/variants/normal_activation_003.png" HUDPictureVariant_Hover="../u_resources/spells/variants/normal_hover_003.png" HUDPictureVariant_Selected="../u_resources/spells/variants/normal_clicked_003.png" HUDPictureVariant_NotEnoughPoints="../u_resources/spells/variants/locked_points_003.png" HUDPictureVariant_InvalidLevel="../u_resources/spells/variants/locked_levels_003.png" ShowParamsInTooltip="SpecificSummon" />
    <Specific_Summon>
      <ermanentBuffs Name="SummonBuff_MovementSpeed_Ranged_1" />
      <ermanentBuffs Name="SummonBuff_Life_Ranged_3" />
这个修正比较有辨别性,找到同技能文档里面的其他词条,比如<ermanentBuffs Name="SummonBuff_Damage_Ranged_4" />,死命加,测试的时候加了70条,54级怪无修正伤害从800+升到13500.所有这类型的词条都是跟等级按比例算的,人物等级越高,伤害越高。同理可以把血的词条也加上,近战僵尸加70条就比较肉了,毕竟这2个一个400+,一个是600+基础血量的渣渣,大番薯僵尸4W起步的血量加上去应该很IMBA。加哪个修正都可以,可自行测试,其他技能同理,但只能用文档内自己的词条。 改变攻击属性的修正慎点,加成系数都是0.3起步的,需要更多词条。其他技能理论上也可以修改做到1个修正汇聚多个修正。
1.已测试有效
2.搞附件把原稿都搞崩了,就不上附件了,请大家自行修改体验。

前言:周末肝了2天,就改了个掉宝率,都改到5000%了,结果2天下来就只掉了一把unique弓,自带+2抛射物,其他全是黄的,还跪了无数次,简直要吐血了。刚好看到有发戒指附加词条的帖子,一怒之下下下来再加上抛射物+12,好吧。。。3小时不到就进入贤者时间了。游戏本身天赋比较繁杂,新手上路点错了,加上技能配合不好,经常被几十个怪前后左右打得APM过万了都会猝死;加了词条后,呵呵了,平射都一路秒过去了我还要技能干啥?于是我陷入了婶婶的撕烤:为啥我的拉懵圈(紊乱)50级了还在自闭画小圈圈,为啥毒蛇射击一排幽灵齐射穿透对面几十个怪只有4个伤害?为啥会有钩子这种技能一个钩子把精英勾过来然后把自己被一刀砍死这种风骚的技能?更别提点了加链子之后,拉了一身怪还没反应过来就X3-1了。作为黑暗贤者屠夫莫甘娜法师我表示不服,所以我打算:在不用加词条装备的情况下,修改技能,技能要用的爽,要有舒服的感觉,伤害低可以慢慢打装备练上去。

  所以,因为加词条也是作弊加伤害,修改技能更大、更快、更爽也是作弊加伤害,我选择改技能。下面分近战、远程、法系3类各随便拿一个技能科普一下,老手直接跳下去就好。

  近战:飞锤

<Skill ESkill="player_hammer" Keywords="projectile,attack_skill,additional_projectile" UID="player_hammer">
    <WeaponRequirements Requirements="melee" />装备需求,加上其他武器那么其他武器也可以释放
    <CastingParams CastBone="R_Weapon_Bone" CanCastWhileMoving="0" MaximumTurnRate="0" ShouldMoveInRange="0" />
    <Animation AnimationDrivenMovement="1" ActionString_In="player_skill_hammer_recall_in" ActionString_Loop="player_skill_hammer_recall_loop" ActionString_Out="player_skill_hammer_recall_out" ScaleWithSpellCastingSpeed="1" />
    <HUD HUDPicture="../u_resources/spells/Active_Skills/hammer.png" UIName="@ui_AST_Hammer" Lore="@ui_AST_Hammer_Lore" ActiveEffectTitle="" ActiveEffectDesc="" ASTTreeNumber="1" ShowParamsInAST="Cost,ROSTime,Cooldown,Range,Projectiles,DamageDetail,DamageWeapon,DamageCritical,StatusAilmentsChance,Explosion,SpecificHammer" ShowParamsInTooltip="Cost,Cooldown,DamageOverview,StatusAilmentsChance,SpecificHammer" />
    <Enneract PickableParticle_MoveToGround="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Projectile.Physical" PickableParticle_OnGround_Shape="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Shape.Circle_Physical" PickableParticle_OnGround_Damage="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Color.Physical" PickableParticle_OnGround_Symbol="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Symbol.HEPHAARON" PickableParticle_OnGround_Indicator="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Indicator.Physical" PickableParticle_OnGround_Pickup="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Loot.Physical" SkillLearningParticle="U_CommonVFX.Skill_Learn.Skill_Learn_Physical" Inventory_HUDPicture="../u_resources/enneracts/hammer.png" Inventory_LoreDesc="@ui_enneract_lore" />
    <Aggression TargetValueOnHit="40" />一次技能可以攻击怪物的数量,坑爹的毒蛇射击原数值是4,可以想象有多坑爹了吧
    <rojectile ProjectileCount="4" AngleBetweenProjectiles="25" />这里的4就是大名鼎鼎的抛射物数量,论坛里的帖子一放放一大堆的改的就是这个数,后面的25是每个抛射物间隔的角度,理论上数值上到24,大概就是170°释放了,改太高影响游戏体验
    <DamageWeapon PercentMin="150" PercentMinPerLevel="0" PercentMax="170" PercentMaxPerLevel="0" />在技能面板里面看到的武器伤害加成,貌似是直接加的,你的武器越强力,伤害加得越多,PercentMin最小加多少 PercentMax="170最大加多少
    <ResourceCost RageCost="-20" RageCostPerLevel="0" ROSTransfertDuration="2.0" CostMultiplierAfterCast="0" CostMultiplierAfterCastTimer="3" />-20是用多少怒气,其他不用管
    <DamageZone RateOfFire="0.3" />这个也是技能是否IMBA的大头,单位秒伤害频率,这里是0.3,那么在你点了下面修正技能加圈圈之后,圈内敌人1秒钟会跳3次伤害
    <articleList>
      <article Key="Hammer" Name="U_Character_02.Hammer.Hammer_Projectile_01" Direction="0,1,0" Scale="1.3" />
      <article Key="Explosion" Name="U_Character_02.Charge.Charge_Impact_01" Direction="0,0,1" />
      <article Key="AOE" Name="U_Character_02.Hammer.Hammer_Spining_Wind_01" Direction="0,1,0" Scale="0.85" />
      <article Key="ReturnAuraPlayer" Name="U_Character_02.Hammer.Hammer_Pulling_Aura_01" Direction="0,1,0" Bone="Bip01" Offset="0.1,0.85,1.5" Scale="0.6" />      这一段都是关联词,Scale主要作用是调技能图案的大小,比如有的帖子改了冰雨的范围,那么顺手改Scale就能把
      <article Key="ReturnAuraHammer" Name="U_Character_02.Hammer.Hammer_Pulling_Aura_01" Direction="0,1,0" />                                                                         圈拉大,但是像素惨不忍睹。。。
    </ParticleList>
    <VisualFeedback TrailPresetBase="default" FeedbackPresetBase="Player_skill_laceration" BloodDecalOrientation="forward" />
    <SoundTrigger />
    <Specific_Hammer ForwardSpeed="15" BackwardSpeed="50" DamageRadius="4" CustomCooldown="2" HammerMaxDistance="25" PreCatchSoundTime="0.350" LaunchAnimation="player_skill_hammer_01" LoopHammerSound="Play_Skill_Hammer_Spin_Loop" EndLoopHammerSound="Stop_Skill_Hammer_Spin_Loop" HammerThrowSound="Play_Skill_Hammer_Throw" HammerCatchSound="Play_Skill_Hammer_Catch" HammerPreCatchSound="Play_Skill_Hammer_PreCatch" HammerReturnSound="Play_Skill_Hammer_Return" />
  </Skill>
  <Skill UID="player_hammer_variant_1" ESkill="default_variant" Keywords="attack_skill">
    <HUD UIName="@ui_Variant_Hammer_variant_1" Lore="" HUDPictureVariant_Normal="../u_resources/spells/variants/normal_activation_003.png" HUDPictureVariant_Hover="../u_resources/spells/variants/normal_hover_003.png" HUDPictureVariant_Selected="../u_resources/spells/variants/normal_clicked_003.png" HUDPictureVariant_NotEnoughPoints="../u_resources/spells/variants/locked_points_003.png" HUDPictureVariant_InvalidLevel="../u_resources/spells/variants/locked_levels_003.png" ShowParamsInTooltip="SpecificHammer" />
    <Specific_Hammer ExplosionRadius="8" ExplosionDamageMultiplier="2" />  8是爆炸范围,修正技能里面有个拉回锤子自身爆炸AOE,这个就是范围,改100能炸10个屏幕。。。。。2是伤害加成倍数,很BT了。
  </Skill>

  远程 飞刃

<Skill UID="player_bladeslinger" ESkill="player_bladeslinger" Keywords="projectile,attack_skill,additional_projectile">
    <WeaponRequirements Requirements="rogue," /> 同上
    <Animation ActionString="player_skill_bladeslinger" ScaleWithSpellCastingSpeed="1" AnimationDrivenMovement="1" IgnoreAnimationMovementWhenHoldingShift="1" />
    <HUD HUDPicture="../u_resources/spells/Active_Skills/bladeslinger.png" UIName="@ui_AST_Bladeslinger" Lore="@ui_AST_Bladeslinger_Lore" ActiveEffectTitle="" ActiveEffectDesc="" ASTTreeNumber="0" ShowParamsInAST="Cost,ROSTime,Cooldown,Range,DamageWeapon,DamageDetail,StatusAilmentsChance,Slow,Charges" ShowParamsInTooltip="Cost,Cooldown,DamageOverview,StatusAilmentsChance,Slow,Charges" />
    <Enneract PickableParticle_MoveToGround="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Projectile.Physical" PickableParticle_OnGround_Shape="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Shape.Circle_Physical" PickableParticle_OnGround_Damage="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Color.Physical" PickableParticle_OnGround_Symbol="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Symbol.HEPHAARON" PickableParticle_OnGround_Indicator="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Indicator.Physical" PickableParticle_OnGround_Pickup="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Loot.Physical" SkillLearningParticle="U_CommonVFX.Skill_Learn.Skill_Learn_Physical" Inventory_HUDPicture="../u_resources/enneracts/bladeslinger.png" Inventory_LoreDesc="@ui_enneract_lore" />
    <;ParticleList>
      <;Particle Key="Impact" Name="U_Character.Skills.Bladeslinger_Stuck_Impact_01" Direction="0,1,0" />
      <;Particle Key="Trail" Name="U_CommonVFX.Impact_Ground_Loop.Impact_01_3Sec_Physical" Direction="0,0,1" Scale="0.7" />
      <;Particle Key="Explosion" Name="U_CommonVFX.Impact_Ground.Physical_01_Blue_3M" Direction="0,0,1" />
    </ParticleList>
    <CastingParams CastBone="R_weapon_bone" />
    <Aggression TargetValueOnHit="40" /> 同上
    <DamageWeapon PercentMin="150" PercentMinPerLevel="0" PercentMax="150" PercentMaxPerLevel="0" />
    <Cooldown Cooldown="0" CooldownPerLevel="0" /> 冷却时间,因为这技能是充能的,我顺手改0做测试了
    <Range AttackRange="25" /> 这是指多远的地方你能按技能能放出来,25基本已经出屏幕了
    <;Projectile Name="player_bladeslinger_proj" ProjectileCount="4" AngleBetweenProjectiles="20" PenetrationLimit="999"> 4是飞刃数量 999是穿透数,这个技能默认是999穿透
      <AutomaticCastAngle distanceMin="2" distanceMax="7" totalAngleAtDistanceMin="120" totalAngleAtDistanceMax="120" projectileAngleAtDistanceMin="70" projectileAngleAtDistanceMax="15" />
    </Projectile>
    <Stacks Max="3" CostMin="1" CostMax="1" StackEarningWay1="OnTick" StackEarningWayFParam1="5" StackEarningWayAmount1="1" StackEarningWayChance1="100" StackEarningWayCD1="0" StackEarningWayUIDesc1="@ui_AST_Stack_Earning_OnTick" /> 3是充能次数
    <Specific_Bladeslinger SetupProjectile_vTarget="0" CursorProximityTolerance=".5" />
    <SoundTrigger />
    <VisualFeedback TrailPresetBase="default" FeedbackPresetBase="Player_skill_bladeslinger" BloodDecalOrientation="forward" />
    <Collisions IgnoreTerrainCollisions="1" />
  </Skill>

法系:我最喜欢的核心技能拉懵圈(紊乱)
      <Skill UID="player_vortex" ESkill="player_vortex" Keywords="magic_spell">
    <VisualFeedback TrailPresetBase="default" BloodDecalOrientation="forward" />
    <WeaponRequirements Requirements="magic,umbra" />
    <Animation ActionString="player_skill_vortex" />
    <CastingParams CastBone="R_weapon_bone" CasterImmobilizationTime="0.33" />
    <HUD HUDPicture="../u_resources/spells/Active_Skills/Anomaly.png" UIName="@ui_AST_Vortex" Lore="@ui_AST_Vortex_Lore" ActiveEffectTitle="" ActiveEffectDesc="" ASTTreeNumber="8" ShowParamsInAST="Cost,ROSTime,Cooldown,Range,DamageDetail,DamageCritical,StatusAilmentsChance,Explosion,SpecificVortex" ShowParamsInTooltip="Cost,Cooldown,DamageOverview,StatusAilmentsChance,SpecificVortex" />
    <Enneract PickableParticle_MoveToGround="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Projectile.Umbra" PickableParticle_OnGround_Shape="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Shape.Circle_Umbra" PickableParticle_OnGround_Damage="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Color.Umbra" PickableParticle_OnGround_Symbol="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Symbol.ANULAI_TAI" PickableParticle_OnGround_Indicator="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Indicator.Umbra" PickableParticle_OnGround_Pickup="U_CommonVFX_02.Esseract.Esseract_Loot.Umbra" SkillLearningParticle="U_CommonVFX.Skill_Learn.Skill_Learn_Umbra" Inventory_HUDPicture="../u_resources/enneracts/Anomaly.png" Inventory_LoreDesc="@ui_enneract_lore" />
    <Aggression TargetValueOnHit="50" /> 同上
    <DamageBase Type="umbra" Min="26" MinPerLevel="0" Max="36" MaxPerLevel="0" />
    <Cooldown Cooldown="3" /> 冷却时间
    <SoundTrigger />
    <Range AttackRange="40" /> 释放距离
    <ResourceCost ManaCost="-100" ROSTransfertDuration="1.5" />
    <;ParticleList>
      <;Particle Key="Wind" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Area_01" Direction="0,1,0" Scale="1.2" />
      <;Particle Key="Lightning" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Area_Inside_01" Direction="0,0,1" Scale="0.7" />
      <;Particle Key="LightningEnd" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Area_Inside_End_01" Direction="0,0,1" Scale="0.7" />
      <;Particle Key="ProjectileShield" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Area_Mesh_01" Direction="0,1,0" Scale="1.2" />
      <;Particle Key="ProjectileReaction" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Area_Mesh_Reaction_01" Direction="0,1,0" Scale="1.2" />    Scale决定各种圈的效果的大小,比如PulseCenter就是中心伤害圈显示的大小,改了伤害圈大小后可以对应改这个使其符合伤害范围,其他同理。
      <;Particle Key="PulseCenter" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Pulling_Center_01" Direction="0,0,1" Scale="1.1" />
      <;Particle Key="Pulse" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Pulling_01" Direction="0,1,0" Scale="1.1" />
      <;Particle Key="Explosion" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Explosion_01" Direction="0,0,1" Scale="0.85" />
      <;Particle Key="Hand" Name="U_Character_02.Vortex.Vortex_Hand_Aura_01" Direction="0,1,0" />
   <;Particle Key="Impact" Name="U_CommonVFX.Impact_Ground.Physical_01_3M" />
   <;Particle Key="Vortex" Name="U_Character.Skills.Leep_Pulling_01" Direction="0,1,0" Scale="1" TimeScale="0.85" />
   <;Particle Key="JumpDust" Name="U_CommonVFX.Dust.Dust_Jump_02" />
      <;Particle Key="Spear" Bone="R_Weapon_Bone" Name="U_Character.Skills.Leap_Spear_02" Direction="0,1,0" />
    </ParticleList>
<Specific_Leap VortexRadius="14" />
    <Recast Cooldown="0.1" />
    <DamageZone Duration="7" RateOfFire="0.33" MaxEntityHits="60" /> 这个是重点 7是存在时间,那个转一年的飞斧就是改这词条,0。33就是秒伤害咯,1秒3次。60是最大伤害次数, 后面2个数值可以冲突不严谨也无所谓,反正7秒结束自动没了,如果是100秒,那么1秒3次 最大60
    <Shapes>                                                                                       那么20秒后就没伤害了。
      <Entry Key="attraction" ShapeName="vortex_attraction_shape" />
      <Entry Key="damage" ShapeName="vortex_damage_shape" />        这是告诉你改伤害圈、拉怪圈、爆炸圈的范围应该改什么文件,下面会做说明
      <Entry Key="explosion" ShapeName="vortex_explosion_shape" />
    </Shapes>
    <Specific_Vortex CanBeRecastForExplosion="0" RepeatingPulse="0" PulseFrequency=".5" AttractionLength="7" AttractionDuration=".5" VortexCount="1" /> 这是圈圈在地上显示的效果,无实际意义
  </Skill>

好啦基础讲完了,讲进一步的:
1.每个技能内容都是不一致的,每个技能下面的修正词条排序也是不一致的,全靠阅读理解能力,凡是直接在技能文件里带Radius的,都很好改,举一些例子:
落冰(XXXX之泪)修正成冰雨的技能
<Skill ESkill="default_variant" UID="player_frostcomet_step_1">
    <HUD UIName="@ui_Variant_FrostComet_variant_1" Lore="" HUDPictureVariant_Normal="../u_resources/spells/variants/normal_activation_003.png" HUDPictureVariant_Hover="../u_resources/spells/variants/normal_hover_003.png" HUDPictureVariant_Selected="../u_resources/spells/variants/normal_clicked_003.png" HUDPictureVariant_NotEnoughPoints="../u_resources/spells/variants/locked_points_003.png" HUDPictureVariant_InvalidLevel="../u_resources/spells/variants/locked_levels_003.png" ShowParamsInTooltip="SpecificFrostComet,Explosion" />
    <;Projectile Name="player_frostcomet_proj_large" />
    <Explosion ExplosionRadius="3" /> 如果点了爆炸修正,这是爆炸范围,3大概就是原圈那么大
    <Specific_FrostComet DOTCometBaseRadius="2.5" />   1.5是原数值,这里的数值计算跟其他技能都不一样,改成2.5就是原来的圈的直径加1,面积加很多,所以数值不要太大
    <;ParticleList>
      <;Particle Key="AdditionalExplosion" Name="U_CommonVFX.Icy_Soul.Icy_Soul_Impact_01" Direction="0,1,0" Scale="1.35" />
      <;Particle Key="Blink" Name="U_Character_02.Sniper.Sniper_Charging_01" Direction="0,0,1" Scale="1.25" />
      <;Particle Key="Indicator1" Name="U_Character_02.HolyDive.HolyDive_Indicator_01" Direction="0,1,0" Scale="1.35" />
      <;Particle Key="Indicator2" Name="U_Character_02.HolyDive.HolyDive_Indicator_02" Direction="0,1,0" Scale="1.35" />
      <;Particle Key="Indicator3" Name="U_Character_02.HolyDive.HolyDive_Indicator_03" Direction="0,1,0" Scale="1.35" />
      <;Particle Key="IndicatorF" Name="U_Character_02.HolyDive.HolyDive_Indicator_Activate_01" Direction="0,1,0" Scale="1.35" />
      <;Particle Key="ChargingComet1" Name="U_VFX_Temp.Temp_Chaguk.IceMeteor_Start_Charging_01" Direction="0,0,1" Scale="1.25" />
      <;Particle Key="ChargingComet2" Name="U_VFX_Temp.Temp_Chaguk.IceMeteor_Start_Charging_02" Direction="0,0,1" Scale="1.25" />
      <;Particle Key="ChargingComet3" Name="U_VFX_Temp.Temp_Chaguk.IceMeteor_Start_Charging_03" Direction="0,0,1" Scale="1.25" />
      <;Particle Key="ChargingCometF" Name="U_Magic_Sign.Frost.Ice_Meteor_Sign_01" Direction="0,0,1" Scale="1.25" />
      <;Particle Key="ChargingCircle1" Name="U_Magic_Sign.Frost.FrontCircle_Sign_01_End" Direction="0,0,1" Scale="1.25" />
      <;Particle Key="ChargingCircle2" Name="U_Magic_Sign.Frost.FrontCircle_Sign_01_End" Direction="0,0,1" Scale="1.3" />
      <;Particle Key="ChargingCircle3" Name="U_Magic_Sign.Frost.FrontCircle_Sign_01_End" Direction="0,0,1" Scale="1.33" />
      <;Particle Key="ChargingCircleF" Name="U_Magic_Sign.Frost.FrontCircle_Sign_01_Shot" Direction="0,0,1" Scale="1.16" />
      <;Particle Key="Loop" Name="U_Character.Skills.Frost_Meteor_MeteorShower_01" Direction="0,1,0" Scale="1.3" />
      <;Particle Key="LoopAdditional" Name="U_Character.Skills.Frost_Meteor_MeteorShower_02" Direction="0,1,0" Scale="1.3" />
    </ParticleList>
  </Skill>

箭雨变弹道移动(攻击时长和频率和总量在技能文件头部,不在这里):
<Skill UID="player_arrowsrain_step_8" ESkill="default_variant">
    <HUD UIName="@ui_Variant_ArrowsRain_variant_8" Lore="@ui_Variant_ArrowsRain_variant_8_Lore" HUDPictureVariant_Normal="../u_resources/spells/variants/normal_activation_005.png" HUDPictureVariant_Hover="../u_resources/spells/variants/normal_hover_005.png" HUDPictureVariant_Selected="../u_resources/spells/variants/normal_clicked_005.png" HUDPictureVariant_NotEnoughPoints="../u_resources/spells/variants/locked_points_005.png" HUDPictureVariant_InvalidLevel="../u_resources/spells/variants/locked_levels_005.png" ShowParamsInTooltip="SpecificArrowsRain" />
    <Shapes>
      <Entry Key="AlternateShape" ShapeName="player_arrowsrain_alternate_shape" />
      <Entry Key="InstantAlternate" ShapeName="player_arrowsrain_alternate_instant_shape" />
      <Entry Key="AlternateShapeSecondary" ShapeName="player_arrowsrain_alternate_shape_secondary" />
      <Entry Key="InstantAlternateSecondary" ShapeName="player_arrowsrain_alternate_instant_shape_secondary" />
    </Shapes>
    <;ParticleList>
      <;Particle Key="Rectangle" Name="U_Character.Skills.Arrow_Rain_Rectangle_Blue" Direction="0,0,0" />
      <;Particle Key="Rectangle_Fire" Name="U_Character.Skills.Arrow_Rain_Rectangle_Fire" Direction="0,0,0" />
      <;Particle Key="Rectangle_Secondary" Name="U_Character.Skills.Arrow_Rain_Rectangle_Small_Blue" Direction="0,0,1" />
      <;Particle Key="Rectangle_Fire_Secondary" Name="U_Character.Skills.Arrow_Rain_Rectangle_Small_Fire" Direction="0,0,1" />
    </ParticleList>
    <Specific_ArrowsRain UseAlternateShape="1" ShapeForwardSpeed="1.5" ShapeMovementDuration="10" /> 1不要动,这是0和1开关的意思。ShapeForwardSpeed这个就是移动速度,在时长够的情况下,改得越低,移动速度越慢,同位置敌人受到伤害就更多
  </Skill>

最良心制作的打击技能,REAVE 就是甩链子那个啦。
<Specific_Reave UseFullCombo="1">
      <ReaveSound ComboId="0" />
      <ReaveSound ComboId="1" />
      <ReaveSound ComboId="2" />
      <ReaveSound ComboId="3" />
      <ReaveSound ComboId="4" />
    </Specific_Reave>    可以发现甩链子实际是5个动作,第五个要到后面才点得出来,就是转一圈风车,那么我要转5圈风车行不行?可以,UseFullCombo,它是COMBO,改COMBO就能实现,下面会提到。

同技能的修正<CastingSpeed AttackSpeedPercent="160" ApplyOnCharged="1" /  160就是加快多少技能动作,160+改为神圣技能伤害,是这个游戏里面我觉得最好看的技能。

改SHAPE和COMBO:
SHAPE决定了大部分AOE技能的范围,比如紊乱,我一直嫌弃它的拉人范围太小了,所以在SHAPE里面找到相应名字的文件
<Shape ID="vortex_attraction_shape" Type="Ring">
    <Data RadiusOut="9" RadiusIn="1" />
  </Shape>
  <Shape ID="vortex_damage_shape" Type="Circle">
    <Data Radius="4" />
  </Shape>
  <Shape ID="vortex_explosion_shape" Type="Circle">                     上面3个是没点加范围的拉人、伤害、爆炸范围,改RADIUS,下面3个是点了加范围的,如左边我改到了9,那么拉人范围就是技能圈的2倍大小,原数值是4. 同理可以改很多技能的范围。
    <Data Radius="5" />
  </Shape>
  <Shape ID="vortex_attraction_shape_big" Type="Ring">
    <Data RadiusOut="10" RadiusIn="1" />
  </Shape>
  <Shape ID="vortex_damage_shape_big" Type="Circle">
    <Data Radius="5" />
  </Shape>
  <Shape ID="vortex_explosion_shape_big" Type="Circle">
    <Data Radius="6" />

COMBO就是技能链接释放  以甩链子为例
<Combo Name="Combo_Reave_Increase" BaseTimerToNext="2">
    <Step ID="1" Times="1">
      <Skill Name="player_reave" />
    </Step>
    <Step ID="2" Times="1">
      <Skill Name="player_reave" />
    </Step>
    <Step ID="3" Times="1">
      <Skill Name="player_reave" />
    </Step>
    <Step ID="4" Times="1">
      <Skill Name="player_reave" />
    </Step>
    <Step ID="5" Times="4">    我把这里改到4,那么前面几个动作甩完之后,就会连续放4次360°链子,这个技能还有加速度的修正,把前面的技能去掉,改高速就是一个新的风车,另外还可以在SHAPE文件改攻击范围,比原版风车好看多了。。
      <Skill Name="player_reave" />
    </Step>

简单吧,下面是一些杂项:
        1.修改技能和增加修正点数修改有隐性冲突,有一定概率无法进入游戏,改回点数则正常,遇到问题可以自行解决。
        2.史上最不给力技能毒蛇射击的幽灵排射很坑,穿透和抛射物可以适当多一点,命中人数要多一点,原版4个太坑了,同时可以把蓄力时间改成0.1秒,4次蓄力半秒完成连射4排。。。不过伤害依然感人。
        3. 远程的神射手(午时已到)是个特殊技能,攻击距离不要改太高,自动瞄准可以在SHAPE文件修改角度,人数直接在修正改,这样就是一个瞬发的麦克雷,建议伤害不要修改太高。
        4.飞锤和飞刃都是IMBA技能,加成很奇葩,加了弹道又点了轨迹AOE伤害的话,注意修改一下数值,不然秒几个屏幕。。。。
        5. 神圣光柱准备动作时间超长,伤害贼感人,可以改动作时间做到秒出伤害。
        6.匕首冲刺打击的修正+2抛射物是个神技,加多几个完全是2个不同的技能,可以玩无敌斩了。
        7.炮台秒伤害和伤害总量改多了会变成激光炮,炮弹都连城一条线了,丢2个BOSS一会就没了,啥都不用干了。。。
        8.近战的飞矛、飞锤、钩子都带拉人效果。。看来也是体谅玩家,怪东一个西一个的手指都按断了,把飞矛聚怪的距离改大,可以省很多功夫。


目前我改了一部分技能,箭雨、飞刃、大铁锤、匕首冲刺、神射手、落冰、飞锤、圣火、钩子、绕身斧、散射、炮台和紊乱,其他技能还没有用到,目前主要是不用词条装备玩AOE流      飞矛/钩子大距离拉怪+紊乱限制+冰雨    或者飞锤+飞刃+飞矛 三飞利用飞锤飞刃技能出发点抛射物越多伤害次数越多秒伤流 还有盾+箭雨里面匕首冲刺洗澡流,还有点乐子。

附件是上述已改技能,注意名字有SHAPE的放SKILL里面的SHAPE文件夹覆盖,有COMBO的放SKILL里面的COMBO文件夹覆盖,其他技能文件不用说啦~~ 注意备份原文件  注意备份原文件  注意备份原文件








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舒服的沙发
发表于 2023-6-18 10:44 | 只看该作者
能不能修改每升一级多增加一些轮盘天赋点
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