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发表于 2020-2-28 17:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 coolsky12 于 2020-3-3 16:11 编辑

SkillCap#最大技能等级,一般技能的效果在此等级也最大
StatCap#最大统计级别

SkillXPLevelBase#基本值(附加值),用于计算下一级别所需的XP
SkillXPLevelDiff#用来计算所需XP的乘数值
AgilityXPLevelBase
AgilityXPLevelDiff
StrengthXPLevelBase
StrengthXPLevelDiff
VitalityXPLevelBase
VitalityXPLevelDiff
SpeechXPLevelBase
语音XPLevelDiff
StoryProgressXPLevelBase
StoryProgressXPLevelDiff
StatToMainLevelBase

StatXPHit
StatXPComboHit
StatXPKill
StatXPAgilityPerDodge#闪避后的xp增益
StatXPSpeechPerSequence#选择未使用的序列后的语音xp增益(乘以该序列的speech_coef)
StatXPSpeechPersuadeSuccessMax#说服的最大xp增益
StatXPVitalityPerDistance#冲刺AthleticXPAwardDistance后的活力xp增益
StatXPVitalityPerJump#每次跳跃的活力xp增益
StatXPVitalityPerVault#窗台上每个保管库的活力xp收益
StatXPVitalityPerKill#击杀后的生命值xp获得

SkillXPPerfectBlock   
SkillXPRiposte
SkillXPDrink酒精
SkillXPUseRepairKit

XP#每次成功扒窃都会获得XP#XP
每次成功扒手都会隐身StealthXP#XP
PickpocketingTreasurePriceXP#[xp / value]由被盗物品总价值计算出的额外XP增益
PickpocketingFailXPMod#XP修改失败
HorseRidingAwardDistance#奖励xp骑马
AthleticXPAwardDistance#因行驶一定距离而奖励xp
HorseRidingXPPerDistance#骑马后骑马获得xp收益HorseRidingAwardDistance
SecondaryStatXPRatio#辅助武器统计比率

SpeechDiffToSkillCheckResult#> 0; 结果的语音差异= -1/1
BadassnessDiffToSkillCheckResult
CharismaDiffToSkillCheckResult#> 0; 结果= -1/1的按比例缩放的魅力差异

SkillToDmgConstA
防守技巧                  
SkillToFencingBase#a1的几何级数
SkillToPerfectBlockPowTo#slot = relativeSkill ^ this,请参见GDD:#defense
MinPerfectBlockSlot01#最低级别的最小PB插槽
StatsToDodgePowTo#slot = relativeStats ^ this,请参见GDD:#defense
BigZoneDistanceSlotMod#临时解决方案,距离> 1的插槽mod
MaxPerfectBlockSlotModifier#%-PB插槽窗口的修改器-根据攻击确定为(t_hit-t_pbslot)*此值
SPB插槽窗口的MaxSpecialPerfectBlockSlotModifier#修改器-根据攻击x此值确定为(t_hit-t_pbslot)

MinStatToAttackMult#最小相对攻击乘数(用于低状态)
MaxStatToAttackMult#最大相对攻击乘数(用于高状态)
MaxStatToAttackStatDiff#最大/最小相对攻击乘数的统计差异

BaseInventoryCapacity#基本库存容量
StrengthToInventoryCapacity#[lb / str]从强度统计信息得出库存容量

健康#最大健康
ImmortalHealthMin#不朽灵魂的最小健康
LowHealthThreshold#低健康影响的阈值(对于NPC)

如果阈值以下,则认为InjuryLowThreshold#肢体健康
如果阈值以上,则肢体有出血高阈值#
InjuryRegenInterval#损伤消失,恢复1%损伤所需的时间
InjuryBleedingInterval#出血间隔,失去1HP所需的时间

AlchemyToleranceBase#1级基础冲泡公差
AlchemyTolerancePerLevel#每级酿造公差增加
AlchemyRecipeStepsTolerance#为了成功冲煮配方,多少个配方步骤可能会失败
AlchemyTrialEndErrorPerkTolerance#通过使Train和Error振作获得额外的公差
HourglassTimeout#炼金术-直到所有沙子掉下来的时间
BundleAlchemistPerkAdd#使用Bundle Alchemist特权创建的药水的添加
AlchemyXPPerSuccessfullBrewing#成功酿造药水后可获得多少XP

HerbsInInventoryForFlowerPowerPerk#激活FlowerPower Perk所需的库存中的草药数量(#herb)
HerbsInHorseInventoryForHorsenipPerk#激活Horsenip振作所需的马匹存货中的草药数量(#herb)
HerbGatherSkillToCount#乘以sqrt(技能级别)以修改收集的草药数量(#herb)
HerbGatherSkillToRadius#[m / xp]乘以技能等级以计算半径(#herb)
HerbGatherXP#一次草药采集的最终XP奖励(#herb)

HunterLootAmountAddCoef#添加coef,固定部分(#hunter)
HunterXPKill#猎手杀死某人后获得的XP经验值乘以游戏db coef和等级
HunterXPLoot#掠夺猎人技能后获得的XP乘以游戏数据库系数和等级

ReadingXpPerHour#阅读
ReadingRestEffectiveness#如果此值为30,则阅读将使播放器恢复为舒适地睡在床上30%
ReadingRestUpperLimit#睡觉时,其余的不能超过床的质量-读书时,阈值由该值给出
AvidReaderReadingSpeed#AvidReader灵魂能力在睡眠或跳过时间中提高库存中一本书的阅读进度-此常数确定阅读速度(阅读点始终为None)
ImprovementSleepMultiplier#Sleep(睡眠更新)比睡眠状态好多少(Rest再生速度)-当玩家在InTheFlow中振作时,该buff用于读取
DefaultReadingQuality#在不做任何特殊操作时的阅读质量(站立)
NonSkillBookXP#XP因阅读非技术书籍而获得奖励
OverreadnessFillTime#填满过度睡眠状态需要多长时间(以游戏小时为单位)(玩家可以阅读的最长时间)
OverreadnessEmptyTime#清空空闲状态统计需要多长时间(以游戏小时为单位)(玩家必须不阅读才能重新读取最大时间)

PicklockDmgSpeed#dmg / s-拨锁耐久性下降的速度(将乘以相对距离)
PicklockFatalRelativeDist#最大相对距离,如果此锁定是消灭者
PickpocketingMinChargeTime#需要的最小充电时间
PickpocketingNPCDrunkTimeChanceMod#醉酒时修改TimeChancePenalty
PickpocketingNPCHurtTimeChanceMod#受伤时修改TimeChancePenalty
PickpocketingTimeChancePenaltyBest#最佳情况下扒窃机会的罚款(s)
PickpocketingTimeChancePenaltyWorst#最坏情况下的扒窃机会罚款(s)
PickpocketingAngleChancePenalty#惩罚(0-1),从最佳位置恰好从受害者身后的每个角度进行扒窃(最大180)
在(0-1)中每次在受害者被抢劫之前被扒窃的几率(0-1)
#在(0-1)中为同志振作的扒窃活动获得的最大奖金(#pickpocketingComradePerkBonus)
PickpocketingIndicatorSharpness#0-精确缓慢变化,1-急剧变化
扒窃MaxSkillChargeTime
PickpocketingMaxSkillChargeSpeedRatio#最佳技能提高充电速度比
PickpocketingItemUncoverTimePerWeight#每个重量单位的发现时间
PickpocketingNPCSleepingTimeChanceMod#睡眠时修改TimeChancePenalty

LockPickingToleranceMCoef#选拔公差公式#lockpicking
LockPickingToleranceNCoef#锁取公差公式#lockpicking
LockPickingToleranceACoef
LockPickingToleranceKCoef
LockPickingTurnBackMulCoef#乘以常数以得出锁的返回速度#lockpicking
分母中使用的LockPickingTurnBackDivCoef#常数,以得出锁的返回速度#lockpicking
LockpickingSoundIntensityMin#选锁迷你游戏将生成的最小乘数
LockpickingRelDistanceToSoundIntensity#[inten / dist]相对距离如何影响声音
LockpickingFailSoundIntensity#[inten]相对于数据库的单次强度
LockpickingLockpickBreakChance#基本的密码签断裂机会
LockPickingAppropriateTolerance#如果容忍度小于此锁,则认为锁太难挑选了。
LockPickingCursorShakeSpeed#锁定选择期间光标摇动的速度有多快
LockPickingCursorShakeRange#锁定选择期间光标会摇动多少(最大值/基值)
LockPickingSkillToShakeRel#[xp ^ -1]技能可减少多少光标抖动(技能*相对于最大值/基数)
LockPickingFailRelativeXPMulCoef#乘以常数来获得相对于成功的XP奖励#lockpicking
LockPickingSuccessXPMulCoef#乘法常数,可为成功打开的锁获取XP奖励#lockpicking
分母中使用的LockPickingSuccessXPDivCoef#常数,用于为成功打开的锁获得XP奖励#lockpicking
LockPickingStealthXP#xp为每次成功的锁定选择隐身

SharpeningMinEfficiencyHealth#以最差的效率可以获得的健康
SharpeningSuccessfulHealthDelta#武器健康的更改,在该更改下,成功进行锐化
SharpeningMinIdealAngle#[stam],[0,1]
SharpeningMaxIdealAngle
SharpeningMinDestructionAngle
锐化最大破坏角度
锐化FullPositiveHealthXP
SharpeningFullNegativeHealthXP

RepairKitItemHealthBestLimit#具有高技能/高质量的修理包可以使物品恢复原状,直到达到此健康限制
RepairKitMaxSkillCapacityCoef#维修套件总容量的最大技能系数
RepairKitCapacity#维修工具包的维修能力
RepairKitItemPerkBuffHealthThreshold#修理工具的特权所增加的增益在该物品下不起作用
RepairKitItemHealthDefaultLimit#默认的修复工具项目健康限制

#当玩家有破旧的振作时,装备物品的重量会降低;furnishedWeight = standardWeight *(10-EquipededWeightSubWithWellWornPerk)
EquipededWeightSubWithWellWornPerk

睡觉时修改TimeChancePenalty

#---易货贸易---
BasketSuspiciencyThreashold#讨价还价反应1阈值(讨价还价比较困难)
BasketSuspiciencyNoDealThreashold#讨价还价反应2阈值(交易被拒绝)
BarterCoefWeightA#店主店铺易货计算'a'coef
BarterCoefWeightB#店主店铺易货计算'b'coef
易货贸易AngelnessCoefWeightA
BarterAngrynessCoefWeightB
BarterPriceSellRepCoef#出售声望系数
BarterPriceSellRepMultip#卖出声誉乘数
BarterPriceSellRepBuying#价格卖出vs购买mod
RepairPriceModif#默认修理店价格修改


#-津贴----
MaxPerkPoints#每个属性/技能所获得的特权点总数
MinPerkPoints#如果特权点数小于等于此数,则没有剩余
MinLeftoverPerks#剩余的首选数量

MaxCloudAverageForShiningArmor#特权骑士在闪亮的盔甲中使用的;这是当前的最大云平均值,仍然允许该特权活跃
PerkBrutusCombatDmgRBonusFromBehind#brutus perk可乘基Dmg(CombatDmgRBonusFromBehind)
StillBuffDuration#静止不动的持续时间,此后静止buff奖励被激活(以世界秒为单位)
PerkWaterOfLifeHealthMultiplier#生命之水的药水健康效果乘数
PerkWaterOfLifeAlcoholMultiplier#生命之水的药水酒精效果倍增器
PerkTauntAttackerMoraleMultiplier#受害者“嘲讽”振奋时“ combat_dodge_attacker”士气改变的乘数
PerkProperDietActivationTime#小时,直到激活ProperDiet额外奖励
ThunderstormBuffRainIntensity#激活雷暴增益效果时的降雨强度阈值
PerkBloodRushDistance#激活BloodRush额外奖励后与垂死的敌人的距离
PerkBloodRushDuration#敌人在附近死亡后的BloodRush额外奖励时间
PerkCarriedBodyGravediggerWeightMul#挖土机振作的体重乘数
此臭名昭著的本地英雄上方的LocalHeroInfamousReputationThreshold#,臭名昭著
PerkManlyOdourDirtinessThreshold#高于此肮脏的男子气概的特权会激活奖金
PerkDaringDebonairWantedLevel#大胆的debonair通缉级别阈值
AdditionalAttackerCountForMaxFadingBuff#用于AdditionalAttackerCountFading buff
PerkLastGaspCooldown#重新激活特权的速度有多快
PerkBerserkDuration#激发特权后激活buff的时间
PerkBerserkHealthThreshold
PerkChainStrikeMaxChain#最大连续打击

StillAndHiddenHysteresis#在此超时后切换状态
在FaderHysteresis#期间,将推子内状态保持多长时间


#-运动和耐力-
ArmorLoadToSprint#装甲载荷系数如何影响冲刺
ArmorLoadToRun#装甲载荷系数如何影响运行速度
ArmorLoadToJumpCost#装甲负载系数如何影响耐力跳跃成本(以时为单位)
JumpCostBase#耐力一跳
MaxAgilityToMovementSpeedAddition#最大正加法(用于最大vit),在0级上减去相同的量
SprintCost#耐力/秒-冲刺的固定成本
StamRegenCooldown#冷却时间计时器到期

StamRegenBase#基本再生速度
StamRegenRelativeDiff#在低/高耐力上与基本速度的最大相对差
StamRegenBlockMod#活动格挡或举起武器期间的相对静止再生速度
StamRegenMoveMod#运动过程中的相对静止再生速度
StamRegenFromVit#我们的VIT统计信息如何影响耐力再生
MinRelativeStaminaMax#短期耐力最大值相对于长期最大值

HarmlessFallHeight#下降高度,低于该高度时敏捷不会对健康或耐力造成伤害0
InjuringFallHeight#跌落高度,超过该高度时对敏捷造成健康伤害0
FatalFallHeight#[%/ s]下降高度,超过该高度时,对敏捷造成致命的健康损害0
FallDamageMultiplierAtMaxAgility#敏捷最大化时的跌落伤害倍增

全员
VigourTickInterval#活力计时器到期
ExhaustionSpeed#每世界时间每秒“丢失”的能量/能量(全球基准值)
ExhaustedThreshold#玩家将在“精疲力竭”状态低于或等于此值(以百分比为单位)时获得“精疲力竭”减益
ExhaustedPlayerEffectMinMin#低排气状态的效果之间的最短间隔
ExhaustedPlayerEffectMaxMin#低排气状态的效果之间的最长间隔
ExhaustedPlayerEffectMinMax#高排气状态效果之间的最短间隔
ExhaustedPlayerEffectMaxMax#高排气状态效果之间的最长间隔
极度疲劳淡化平均时间
SpeechMulOnExtremeExhaustion#排气量等于0时,该语音将乘以该值-排气量为50时,语音将不会更改
                                #当排气量在0到50之间时,对乘数进行线性插值
CharismaMulOnExtremeExhaustion#玩家的排气量等于0时,会将其魅力乘以该值-排气量为50时,魅力不会改变
                                #当排气量在0到50之间时,对乘数进行线性插值;

SleepToSaveThreshold#至少这次睡眠会触发自动保存
SleepHealthRegenBaseSpeed#8个世界小时后完全恢复
MinHealthToBeAbleToSleepOrSkiptime#如果玩家的健康状况在睡眠或跳跃时间内低于此阈值,则它将无法进入睡眠或跳跃时间
MinPossibleSleepTime#玩家如果无法长时间保持睡眠(由于流血/饥饿/等,数小时),将拒绝躺在床上
OversleepnessFillTime#填写多睡状态统计所需的时间(以游戏小时为单位)(玩家可以睡觉的最长时间)
OversleepnessEmptyTime#清空超睡状态统计需要多长时间(以游戏小时为单位)(玩家必须清醒才能再次进入最大睡眠时间)
InactiveTimeToDestroyOversleep#让不活跃的睡眠状态的buff存活多长时间(以游戏秒为单位)(我们具有此阈值,以使buff在SkipTime类中创建后不会立即被销毁)

MinPedalCost#最大活力-踩踏STA成本(压力0)
MaxPedalCost#踩踏STA的成本(压力1)

#-消化-
DigestionSpeed#每世界时间每秒“丢失”的食物量(全球基准值)
ShortTermNutritionDigestionSpeedMultiplier#营养价值低的部分食物的消化倍数
FoodTickInterval#食物计时器到期
代谢DigestSpeed#世界时间消化(添加)的食物/酒精
MetabolismDigestSpeedMultiplier#加速消化速度乘数to_digest = max_poisoning
MetabolismAbsorbSpeed#在世界时间代谢(去除)的食物/酒精
FoodPoisoningMaxValue#食物中毒的最大量
食物饱满#你吃饱了
FoodOverEat#你不能吃更多
CaffeineFullThreshold#[caf]如果超出此值,则不能使用更多刷新项
CaffeineFromFoodCoef#[caf / exh]单位刷新中添加了多少咖啡因
FoodSaltOrSmokePerkDecayModif#食物衰减振作
FoodSaltOrSmokePerkDecayModif
FoodWitcherPerkNutritionModif
FoodHealthThreshold#正面/负面食品影响的健康阈值
FoodHealSpeed#hp再生速度
FoodPreserverHealthIncreaseAmount#当应用食品保鲜剂时,此金额将添加到食品的健康中

酒精中毒速度
AlcoholismTickInterval#酒精中毒计时器到期
酒精中毒持续时间#世界上的酒精中毒持续时间
AlcoholPerkDrunkMoodRangeMod#情绪范围由此Mod扩展
AlcoholPerkDrunkHangoverDurationMod#宿醉持续时间mod
AlcoholPerkBacchusHangoverEffectMod#宿醉效果mod
AlcoholPerkTrueSlavMaxAlcoholMod#最大酒精量除以该mod
酒精PerkTrueSlavHangoverDurationMod  
AlcoholPerkCorrectResistanceModif#正确调整酒精含量
AlcoholHangoverOffsetModif
AlcoholMaxDrinkingSkillHangoverDurationModifier#宿醉持续时间修改器,用于max =最佳饮酒技巧
AlcoholDigestSpeedModfifOnEmptyStomache#空肚子上的消化速度
AlcoholDigestSpeedModfifOnFullStomache#全胃消化速度
AlcoholContentFPAntidoteThreshold#酒精含量高于此阈值的食物具有抗食物中毒作用
AlcoholismThreshold#会导致暂时性酒精中毒的酒精数量
AlcoholismMaxSkillLevelThreshold#具有最大drinikng技能的临时酒精中毒阈值
AlcoholMaxSTREffect#[酒精中毒/秒]酒精中毒/世界时间每秒移除(默认为100/4天)
AlcoholMaxAGIE效果
AlcoholMaxVITE效果
AlcoholMaxSPCE影响
酒精最大CHAE效应
AlcoholMaxCONE影响
AlcoholMoodMaxExhaustPossitiveEffect#情绪状态下的最大正排气效果
AlcoholDrunkMaxExhaustNegativeEffect#醉酒时最大负排气效果
AlcoholBlackoutDuration#停电无意识持续时间
AlcoholBaseHangoverDuration#世界时间中宿醉(停电后)的最大持续时间
AlcoholMoodThreshold#[coef]最大酒精中毒引起的酒精情绪阈值
AlcoholDrunkThreshold#[coef]酒精中毒引起的醉酒情绪阈值
AlcoholPerkWrongResistanceModif#用于错误电阻的酒精含量修改
AlcoholPerkLooseTongueSpcChaModif#言语和感召力修饰语/恶意散语

FoodPoisoningThreshold#通过此偏移量修改了开始宿醉的负面影响
FoodPoisoningMinHealthEffectSpeed#食物中毒的每秒最小失误
FoodPoisoningMaxHealthEffectSpeed#食物中毒每秒最大的健康损失
FoodPoisoningMaxStatPenalty#食物中毒时受影响统计数据的最高临时罚款

StarvationPlayerEffectMaxMin#最大负/正统计效果
StarvationPlayerEffectMinMax#高饥饿感效果之间的最短间隔
StarvationPlayerEffectMaxMax#高饥饿感效果之间的最长间隔
StarvationPlayerEffectMinMin#低饥饿状态的效果之间的最短间隔

StarvationHealthLossSpeed#通过设计与消化速度相同
饥饿阈值
饥饿巨大阈值
饥饿极限

#---马---
骑马到马路
RiderThreatToHorseMorale#[士气]每骑手威胁降低士气
HorseMoraleToThrowOffRider#如果马的mor低于此值,它将抛出骑手
RiderHorseStaminaCoef#马匹的耐力消耗与其骑手的比率
AttSkillToHorsePullDown#相对的攻击者技能,可以将马匹拉倒
AttStrengthToHorsePullDown#相对于攻击者的状态统计
RiderSkillToHorsePullDown#骑马的相对骑马技能技巧
RiderAgilityToHorsePullDown#骑马者的相对骑手敏捷性
HorseMaxAttackCoef#骑士在攻击HorseMaxAttackSpeed时将获得的最大乘法系数
HorseAttackMaxSpeed#攻击骑手获得最大攻击加成的速度m / s

HorseRidingToHorseStamina#骑手的骑马技巧如何降低他的马的sta消耗

#-远程武器----
远程WpnSpeedTo攻击
RangedWpnCosThetaToAttackMin#cos(theta)谎言可将攻击范围降低至[this,1]
RangedWpnSelfHarmCoef#在自残方程中使用的特殊常数
数据库攻击距离与AI最小范围之间的RangedWpnOptimalDistanceToMinamal#比率
RangedWpnMinPowerCoef#一个真正虚弱的灵魂的力量系数(统计数据远远低于要求)
RangedWpnMinStrCoef#如果curr / req强度比低于此值,则功率最小,GDD:25/222
RangedWpnPowerConstA#用于将强度要求转换为结果功率,GDD:25/222
RangedWpnPwrToSpeed#发射速度的总功率

SkillToRangedWpnAIRange#相对技能如何影响AI的武器范围
ProjectileMaxBreakProb#如果击中坚如磐石的材料,则断裂箭头的概率
MatPierceableMaxArmor#坚如磐石的材料的装甲
BowChargeDurationMin#聋人NPC的最小视场持续时间最短
BowChargeDurationMax#弓箭充电动画的最大持续时间
BowPowerToChargeDuration#功率为1的弓的标称充电持续时间

AimSpreadMax#[s / m]攻击方式从撞击速度推导出
AimSpreadSkillDecrease#每个技能水平的最大目标散布的相对减少
当rpg强制低耐力射击时添加ForcedFireAimSpreadMalus#传播
AimZoomBase#达到一定技能水平后的瞄准变焦(= fov减小)
AimZoomBaseSkill#受益于缩放效果的最低技能等级
AimZoomMax#最大瞄准变焦(= fov减小)
AimSkillToZoom#[deg / skill]缩放会随着基础上每个技能等级的增加而增加
AimCiriticalLimitTime#瞄准时通知AI有关低耐力后的时间限制
AimPainlessDelay#瞄准而不会造成损失
AimStamCost#经过无痛的延误,僵硬损失后
AimSpreadMinRatio#瞄准相对于最大值的最小值-进入无痛区域后立即使用此值

#---隐形---
StealthAttackMinXp#成功获得隐形击杀或击落效果,最弱的敌人
StealthAttackMaxXp#xp成功获得隐身杀伤或击落效果,最强敌人
StealthAttackFailXp#隐形击杀或下架失败的xp增益
StealthSneakBaseXp#潜行时的基本xp增益,#感知
StealthSneakBaseDistance#偷偷摸摸的距离触发了隐形调平,#perception
StealthSneakXpSumCoefA#结合来自更多NPC的XPS,#感知
StealthSneakXpSumCoefB
StealthKillProbCoefB
StealthKillProbCoefC

StealthKillDamage#对受害者造成的伤害
StealthKillProbCoefA#隐形击杀/击倒概率公式

StealthCooldown#在最后一个探测器NPC停止看到玩家之后
StealthSneakCheckRadius#潜行时的npc查询半径,#感知
StealthSkillToFootstepSoundMult#最大技巧使脚步衰减多少
潜行技能恢复时间
StealthSkillToViewRadiusDecr#视线半径由技能等级降低了多少(相对)#感知

RecognitionTimeKNegativeCoef#技能水平(相对)需要多少时间#感知
RecognitionTimeDistanceGain#距离的Perlin增益会影响识别时间
RecognitionSpeedNotVisible#必须为负,如何减少识别
RecognitionTimePCoef#显眼字符= 0的识别时间
RecognitionTimeKPositiveCoef#[s / vib]显眼正值#感知的乘法系数

StealthKnockOutUnciousDepthBase#隐形击倒的基本无意识深度
StealthToUnciousDepth#修改受害者无意识的时间
UnciousDepthFadeoutSpeedBase#[depth / s]消耗的深度有多快
VitalityToUnciousDepthFadeoutSpeed#相对活力
UnciousTimeWhenTimeIsNotRunning#如果世界时间未运行,则在玩家失去意识时无法启动跳过时间;屏幕只会褪色这么长时间;某些rpg统计信息对此做了一些修改
CombatHitUnciousDepth#战斗打击后的深度
CombatHitImmortalUnogniDepth#不朽击倒的深度

TrueRelationDistThresholdRel#距离,相对于观察者的最大距离,才能看到真实派系#感知
MinTrueRelationDistThreshold#看到真实派系所需的最小距离#知觉
PerceivedSuperfactionImportanceThresholdRel#为了让灵魂看起来像#Superfaction,Superfaction项目必须占据更多的空间

DefaultVisVolume#[dm3]没有可见度识别损失的默认项目大小-体积
BestVisVolume#[h / decigrosh]
NightCoefToVis#nightCoef = 1-daytimeCoef; #知觉

MinModConspicuousness#最终修改的显眼性统计最小值(最不显眼的actor)
MaxModConspicuousness#最终修改后的炫耀性stat最大值(最炫耀的actor)

MinLightProbeVisibility#最小探测结果的最小值
MaxLightProbeValue#最大可见度的值

感知能力               
PerceptionMaxFov#超人NPC将拥有的最大视野
HearingToFov#[deg / hea]由hea stat引起的FOV增加
MinViewRadius#几乎是盲人的NPC所拥有的最小视野半径,也是即时检测的阈值
MaxViewRadius#超人NPC将拥有的最大视野半径
VisionToViewRadius#[m / vis]
MinModVisibility#最终修改的可见性统计最小值(最不可见的actor)
MaxModVisibility#最终修改的可见性统计最大值(最可见的actor)

感知先验性别
感知不是人类种族
知觉武器
感知死亡#死亡或失去知觉,#感知
感知优先
感知优先目标
PerceptionPriorBoostRangedWeapon#远程武器的提升(乘以PriorWeapon!),#perception
PerceptionPriorCrimeLoot#犯罪的优先级#感知
感知优先犯罪锁定
PerceptionPriorBoostPlayer#提升玩家#感知
感知力
PerceptionPriorVisItems
感知优先视觉犯罪
感知先验区
感知平均距离
感知先验
知觉先朋友关系
知觉先敌关系
感知先验
感知基础

NightCoefToNoise
MaxHearingSoundAttenuationCoef#非零听力状态的最小衰减
MaxWeatherSoundAttenuationCoef#0-允许天气条件使声音静音,1-无影响
MinStealthHitSoundMultiplier#最大隐身级别的强度乘数
MaxStealthHitSoundMultiplier#最小隐身级别的强度乘数

ItemOwnerFactionDistanceCoef1
ItemOwnerFactionDistanceCoef2
ItemOwnerFactionDistanceToSuspiciencyMin
ItemOwnerFactionDistanceToSuspiciencyMax
ItemOwnerRelationshipToSuspiciencyMin
ItemOwnerIsShopkeeperToSuspiciency
ItemOwnerFadePriceToHours#每分格的世界时间
ItemOwnerFadeConspicuousnessToHours#[h / con]世界时间
ItemOwnerNeverFadesToSuspiciency
ItemOwnerFadeCoefToSuspiciencyMul
ItemOwnerFadeCoefToSuspiciencyExp
ItemOwnerDescFadeToSuspiciencyExp

BarterDominanceSpcWeightA#易货优势计算'a'coef
BarterDominanceRelationshipWeightB
易货贸易权重C
BarterDominanceSpcWeightD
以物易物

#-战斗-
装甲国度
ArmorStatusToCharismaCoef
ArmorDirtToCharismaCoef
WeaponStatusToAttackCoef#武器状态为可乘长
MaxFencingWeaponUsageMod#最大击剑的相对武器状态伤害

StrAgiToEqwArmorLoad
ArmorLoadDiffToMax
最大装甲量

AttackStamModMin#攻击强度/力量耐力修正值最小值(0stam-> Xattack)
AttackRequiredStamRatio#实际/成本耐力比必须大于此值才能允许攻击

AttackSpeedNormal#正常攻击速度,0分钟,1-最大
AttackSpeedNormalAgi#正常攻击速度所需的敏捷性
MaxAttackSpeedMod#攻击速度的最大相对变化
AgiDiffToAttackSpeed#一个agi等级差异的相对攻击速度增益
SkillDiffToAttackSpeed#一种技能等级差异的相对攻击速度增益
AttackSpeedPlayerRelative#1-攻击速度始终由玩家计算,0-使用对手技能

MaxStatToAttackStaminaCostMult#护甲防御乘法系数的生命值
MinStatToAttackStaminaCostMult#耐力值高的最低耐力值
MaxStatToAttackStaminaCostStatDiff#最大/最小成本乘数的统计差异

StaminaDamageToInjury#[%]-注意:耐力为[0-100],但伤害为[0-1]
HealthDamageToInjury#注意:健康为[0-100],但伤害为[0-1]
HealthDeltaAbsLimit#[hp / s]-健康增量的绝对最大值

UnarmedAttackBase#相对静态成本= 1的攻击的攻击值
UnarmedBlockDefense#非武装区块的防御值
UnarmedAttackReqStrBase#用于相对固定成本= 1的攻击

DmgRToHealthCoefA
DmgRToHealthCoefB

StaminaToHealthDamageMin#dmgr = 0 [hp / sta]体力健康损害转移
StaminaToHealthDamageMax#dmgr = 1 [hp / sta]耐力健康损害转移

AverageArmorDefenseWeight#0 =仅身体部位防御,1 =仅平均防御
ArmorDefenseToAttackingWeaponStatus#[状态/防御] opponet的防御值如何损坏我的武器-击中护甲
WeaponDefenseToAttackingWeaponStatus#Opponet的防御值如何损坏我的武器-击中武器/格挡

GoodArmorDefense#主要用于AI,用于判断装甲
PoorWeaponDefense#主要用于AI,用于判断武器
GoodWeaponDefense#主要用于AI,用于判断武器
SuperWeaponDefense#像主要用于AI的最佳盾牌一样,用于判断武器
好武器攻击

AttackEnergyModifier
HeavyWeaponWeight#用于推断“攻击重量”(磅)

MaxDamage#固定所有耐力和健康伤害
MaxDmgR#DmgR的上限(“原始损坏”)
LethalDmgR#已知会导致死亡的DmgR
毁伤

CombatDmgRBonusFromBehind#可乘的DmgR bohus用于从后面进行攻击
FromBehindAngle#[rad]将攻击分类为“从后面”的最小角度-0面,PI返回

HeadHitKnockOutBaseProbability#造成HP伤害的命中

弱块StamCoef
HealthToKnockOut#[hp]非武装战斗的门槛,健康无法达到此水平
EncumberedToSpeedSurfaceCoef#在受阻碍的速度模式中控制地形/表面影响的Coef#受阻碍的
EncumberanceForSecondaryModifiers#当buff激活辅助组时
SurfaceToArmorLoadTWCoef#从地形/表面到装甲载荷影响计算的Coef tw
SurfaceToArmorLoadALWCoef#从地形/表面到装甲载荷影响计算的Coef高度

MaxStabBuffApplyChance#给予最大生命值伤害时有机会在刀刺上施加buff
MaxSlashBuffApplyChance#给予最大生命值伤害时有一定几率在斜杠上施加增益
MaxSmashBuffApplyChance#造成最大hp伤害时有一定几率在粉碎上施加buff
MinWeaponBuffCharge                 
MaxWeaponBuffCharge

战斗自动最大攻击延迟
CombatAutoAttackDelayIncreasePerAttacker#每个攻击者的期限增加多少倍
CombatAutoAttackDelayIncreasePerAttackerHorse#如果受害者在骑马,则CombatAutoAttackDelayIncreasePerAttacker
CombatAutoAttackDelayIncreasePerAttackerMissile#如果受害者有导弹,则CombatAutoAttackDelayIncreasePerAttacker
CombatAutoScaleDefensivenessDelayRel#相对于攻击延迟,改写防御力并接近的时间
CombatAutoAttackDelaySigma#攻击延迟变化
CombatAutoTrickNoAttackProb#[0-1]第一步没有攻击概率
CombatAutoTrickAttackProb#[0-1]第一步的最大技巧问题
CombatAutoReactivePreblockMinDelay
CombatAutoReactivePreblockMaxDelay
CombatAutoStaticPreblockMaxTime
CombatAutoStaticPreblockRandBias#[0-1]编号更高->更改状态的频率降低
CombatAutoRiposteAggressionWeight#[0-1] 0-仅使用耐力;1-仅使用1-攻击
CombatAutoAggressionDiffScale#数值越大,技能差异的侵略性差异越大
CombatAutoMasterComboSteps#熟练的NPC通常执行的组合步骤
CombatAutoComboStepsSigma#执行的组合步骤的标准偏差
CombatAutoNaturalComboRatio#[0-1]自然连击的比例
CombatAutoNormalBWeight
战斗自动PB重量
CombatAutoSPB重量
战斗自动道奇重量
战斗自动无防御权重
CombatAutoUnarmedBlockProb
战斗自动WpnHealthBlockMax
战斗自动WpnHealthMinBlockProb
CombatAutoReactionDelayRangeSpread
CombatAutoTrickReactionStaWeight
战斗自动技巧反应技能重量
CombatAutoTrickReactionMinDelay
CombatAutoTrickReactionMaxDelay
CombatAutoMoveActivityDecreasePerAttacker#NPC必须从战斗中逃离多少
CombatAutoMinHuntAttackDuration#NPC搜寻/追赶的最短时间
CombatAutoMaxHuntAttackDuration#NPC搜寻/追逐的最长时间
CombatAutoMinAtkDistOffset#距最小攻击距离的偏移量,以相对于攻击范围的百分比定义
CombatAutoMaxAtkDistOffset#与最大攻击距离的偏移量,以相对于攻击范围的百分比定义
CombatMoveApproachSprintMinStamina#进近期间不允许冲刺
战斗移动方法迟滞
CombatAutoClinchReactionDelayMaxMin     
CombatAutoClinchReactionDelayMaxMax            
CombatAutoClinchReactionDelayMinMin
CombatAutoClinchReactionDelayMinMax
战斗AutoMasterGuardOffset
CombatAutoLameGuardOffset
打击自动守卫迟滞
CombatAutoForcedPeriodicalAttackStaminaLimit#耐力阈值
战斗自动强制组合耐力极限
CombatAutoMaxAimDuration#最低技能的最长瞄准时间
CombatAutoMaxAimDurationRandomAdd#增加最大持续时间到目标持续时间
CombatAutoOppZoneAdaptDelayMaxMin#我的活动每对手敌手攻击者的活动减少
CombatAutoOppZoneAdaptDelayMaxMax
CombatAutoZoneChangeDelayMinMin
CombatAutoZoneChangeDelayMinMax
CombatAutoZoneChangeDelayMaxMin
CombatAutoZoneChangeDelayMaxMax
战斗自动技巧最大概率
CombatAutoTrickInvalidBlockAttackMaxProb#[0-1]如果该块无效,则为熟练的AI提供最大技巧
CombatAutoTrickMinMaxDelay#最大延迟的下限
CombatAutoTrickDelayVariability#添加到下限
CombatAutoEasyZoneWeight#[0-1] the脚的AI偏爱容易区域多少(1 =偏爱)
CombatAutoMinDefenseModeWeight#[0-1]防御模式的最低权重
CombatAutoOppZoneAdaptDelayMinMin
CombatAutoOppZoneAdaptDelayMinMax


MinMorale#最小派生统计值
MaxMorale#最大派生统计值
MoraleForCombat#防御性AI的两次攻击之间的平均延迟
灵魂勇气士气
ClassCourageMoraleWe​​ight#影响士气的灵魂类勇气的权重
HealthToMoraleMinCoef#健康的乘法系数= 0
TotalArmorDefenseMoraleWe​​ight#影响果敢的标准化燕麦的重量
TotalWeaponAttackMoraleWe​​ight#影响士气的标准化攻击权重
MoraleContextFadingSpeed#士气上下文的速度增加/减少到0
MoraleDecisionReliability#士气检查的可靠性
MaxCourageMoraleContextFadingMod#勇气能影响士气的背景消退


#  - - 一般  - -
DefaultRelationship#联军的默认值
ResetPublicFriendsRelationshipMin#重置后盟军的最小关系
ResetNearbyRelationshipRange#关系重置的范围
RelationshipToImpressCharisma#[0,inf]:用于提高个人魅力的名声多少?
RelationshipToPersuadeSpeech#[0,inf]:用于表达语音的声望是多少
RelationshipToThreatenBadassness#[0,inf]:用于引起不良反应的声望是多少?
ThreatenStrenghtWeight#[0,1]:0-士气全高;1-全权重力量
HighbornWealthThreshold#特权的社会阶层财富门槛
FactionAngrinessPropagationScale#阵营愤怒传播距离尺度
声望传播时间#从NPC到派系/超派的传播时间(世界时间)
声望传播时间设置#传播时间(世界时间)的随机偏差
LocationReputationLovedThreshold#信誉阈值,高于该阈值位置将爱玩家
LocationReputationHatedThreshold#信誉阈值,低于该阈值位置会讨厌玩家

声望PropagationCoef#传播系数升高(灵魂->派系->超派)
NPCRepWeight#玩家的体重-NPC声誉(声誉中位数)
FactionRepWeight#玩家的体重-派系声誉(声誉中位数)
SuperFactionRepWeight#超信誉的权重(信誉中位数)
FactionAngrinessDecayShift#阵营愤怒衰减速度移位
FactionAngrinessDecayExp#阵营愤怒衰减速度指数
FactionAngrinessDecayMod#阵营愤怒衰减速度mod,无论它是什么
FactionAngrinessDecayBase#阵营愤怒衰减速度基础,无论是什么
FactionAngrinessPropagationCoef#派系愤怒通过派系之间的空间传播

CollisionVelocityDeltaToDmgR#[attack / ms-1]
DefaultWorldTimeRatio#默认世界时间比率,用于计算超速跳过时间中的游戏时间比率
CombatDangerCooldown#在最后一个敌人停止威胁之后,战斗危险会持续多长时间
DefaultStateDeltaSpeed#任何灵魂状态的恢复/松散速度
DistanceCheckInterval#检查行进距离以进行统计
ShoeHealthDecrease#[状态/米]每行驶m的状态变化量
ShoeHealthUpdateDistance#行驶N m后鞋的健康状况会更新
QuestMoneyRewardScaleConstant#任务奖励物品数量的比例常数
ItemHealthPriceStatusWeight#项目健康状态重量价格系数
TreasureItemPricee#珍贵物品的起始价格

BaseItemDisappearingTime#掉落物品自动消失的基本游戏时间
ItemDisappearingMulti#乘数1 / x-x极限(向上/向下),用于极端情况下的物品消失速度(便宜vs昂贵,小vs大)
MaxItemDisappearingTime#放置物品的最大游戏时间

FatCollisionWeightMul#如果角色是胖的,则将原型体重乘以
SlimCollisionWeightMul#如果角色苗条,则将原型体重乘以
CarriedBodyWeightCoef#将多少承载体重添加到载体的承载重量中
CarriedCarriedWeightCoef#携带的NPC的携带重量中加了多少
CarriedBodyMaxStamConsumption#使用累赘从0插值到此

JailRecoveryDebuffMaxHours#JailRecovery debuff达到最大值后在监狱度过的小时数
JailRecoveryDebuffDurationMultiplier#JailRecovery debuff的持续时间计算为监狱持续时间*此乘数

HealthFadingFromLimitValue#生命值百分比,以激活衰落状态的buff

FullClothDirtyingOnFullSpeed#我们以全速行驶(步行速度为10)走了多远才能弄脏100%
FullClothDirtyingOnZeroSpeed#我们以一半的速度走多远才能100%弄脏(线性插值FullSpeed和HalfSpeed以外的其他速度)
ClothDirtyingUpdatePeriod#我们多久(以米为单位)在衣物上添加污垢(对于玩家和NPC而言)

RespawnTimeBase#[分钟GameTime]隐藏的尸体重生之前的时间(基准时间)
RespawnTimeVariation#隐藏的尸体重生之前的时间(随机额外时间)
CorpseDisappearanceTimeUndiscovered#发现NPC尸体之前隐藏的时间
CorpseDisappearanceTimeDiscovered#发现NPC尸体之前隐藏的时间
CorpseDisapperanceMinDistanceFromPlayer#距玩家的距离,在该距离以下,尸体将永不消失
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舒服的沙发
发表于 2023-11-9 18:14 | 只看该作者
还真是“机翻” 直接复制全文的吧
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硬硬的板凳
发表于 2025-2-10 12:56 | 只看该作者
饥饿速度代码是<rpg_param rpg_param_key="DigestionSpeed" rpg_param_value="0.0005" />
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