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[MOD] 【也许是教程】【发型脸型添加】【笔记备忘】使用The Divinity Engine2导入其他模型资源的方法~~~

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发表于 2020-3-15 23:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 坑出个未来 于 2020-3-18 20:48 编辑


先看一下成果
几年前实验结果,后来游戏搁置了,也没细弄了,最近larian突然要出博得3了,估计是现成的引擎,赶快重新复习一下,结果还是踩了一晚上的坑,最后花了整整一天翻外网才算勉强回想起怎么搞出来的。
这个东西是真的复杂,这里我只搞人物创建时候的头和发型,如果有moder有意可以深入研究一下吧。


就不说废话了,估计就我自己看




准备工作

官方
首先是游戏本体和官方的游戏编辑工具也就是The Divinity Engine2

必须提一下游戏本体需要一个免费的DLC[
Divinity Engine Data]才能编辑,否则编辑工具就会无限崩


第三方
然后是外网官方论坛上一大佬的程序,原网址懒得找了,就直接放网盘
链接:https://pan.baidu.com/s/1_ngY4NwTVQ1RVbAJWQRTcA
提取码:g5rb





启动
上图点exe文件运行



解压功能
软件本身复合了很多功能,这里我就用前两个,首先是解压PAK文件
点击第二个选项卡,然后指定路劲
一般没有做过更改的话游戏的PAK文件在这里
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Divinity Original Sin 2\DefEd\Data



启动引擎打开资源管理器




然后可以打开The Divinity Engine2了,前面那些乱七八糟的设置就不讲了,都能找到教程
假设一切顺利,你应该打开了一个level了,啥都不用管,我们只是添加脸和发型直接打开Resource Manager资源管理器




找到这个图标



一开始它大概会在视窗一边缩着,把它拖出来




在左边层级里一些包裹图标就是引擎里的PAK,角色都在shared/assets/character里,中间窗口里就是PAK里面的各种资源了,右边有简单的资源预览,随便找个人脸,记住文件名
回之前解压PAK的文件夹找到那个GR2文件


这里建议在桌面建立两个文件夹的快捷方式,一个是游戏目录的Data文件夹,一个是解压资源的文件夹,方便指定路劲用




文件转换



再回前面的程序,选择第一个选项卡,指定路径,导出dae
之后你可以在blender max或者maya里编辑修改还有绑定了


dae格式文件,不需要另外下载插件,也没有版本限制,这3个软件可以都可以随意导入导出,而且可以互通。


模型方面的修改我也不具体说了,美工们应该都比我强,不过这里有几个注意的点要说一下
1.模型最好不要共用UV。
2.蒙皮每个点只能受到4个以下骨骼影响。
3.游戏是Y轴向上,-Z轴向前,这个不好弄,编辑前先多试错几次吧。

4模型缩放比列最好是1


假设这时候你的模型已经没有问题且已经蒙皮,接下来照样导出成dae格式,使用前面的转换功能把dae转回gr2格式,使用方法和gr2转dae是一样的。
把弄好的gr2文件放在游戏Data目录下任何地方,你可以新建个文件夹专门放模型。
到这整个资源准备工作就结束了,当然后面你可能要有很多调整。

资源导入


为自己的mod创建PAK

所有资源都必须放到PAK里,游戏本身的PAK是不容许导入的,所以需要自己创建







先在最下边找到自己的mod,点击选择,然后创建新的PAK,创建完成可以直接添加资源了




点击茶壶添加模型资源,如果你之前准备好了贴图可以在之后一起添加进来



指定路径,选择文件类型为gr2




选择你新建的PAK,命名任意但是要好找,其他全部默认,点确定就好了


如果没啥问题这时候你的PAK里应该有一个模型了,但是模型还没有材质,你可以自己创建和材质,我对材质没有研究,这里就直接使用游戏原有材质了,这样你只要替换贴图就行了




在游戏原有资源里找到一个合适的材质,右键选择create New From select...



选择我们创建的PAK

这样我们PAK里模型材质贴图就有了,如果你前面也导入了贴图。
接下来就是关联他们。



你要分别双击材质模型,打开两个面板,然后在模型面板里找到对应的模型点击箭头关联他们,同样给材质指定贴图也是一样的操作。
操作完记得apply确认一下。

到这里所有的模型准备工作就完了
下面就是如何在游戏里使用了

在Visual Set Resource里设置我们的模型



回到资源管理器,在有_hero词缀的PAK里找到对应的Visual Set Resource文件,图标是两个茶壶,可以用滤镜快速找到他。
这个文件就是用来管理我们角色身体各部分槽位的显示。直接双击会有提示,文件是只读模式不能应用设置,所以我们要使用create new from select...创建一个我们自己的文件



双击打开可以简单的预览模型显示和播放动画,如果没有角色,你可以在游戏其他的Visual Set Resource文件里找到一个GUID在右上角那一栏填上就可以了


左边那些分页就是我们角色的所有部位,下面就是每个部位对应可以用来更换的模型。

添加的操作
这里直接点Add是没有反应的,和给模型赋予材质一样的操作,你需要双击打开你自己的模型面板,然后点击这里的ADD就能添加上了,完成点击save保存好





在Root Template Manager使用我们的VisualSetResource文件





游戏里我们使用的角色都是由这类有_hero词缀的文件设置的



点击human_hero_female,左边sidebar可以看到角色的所有设置
一开始我们并不能做修改,需要点击左上角的√
在visual set reaource ID那栏找到我们上面的Visual Set Resource文件




直接Save all
到这全部的事情都搞定了,赶紧关了这憨批的编辑工具,打开游戏看看成果吧




瞅一眼发现步骤还挺繁琐的,希望能帮到能看到这里的各位,那么在博德3里期待各位的美化MOD吧



补充一下关于外部模型导出是报错的原因,今天试了一天,总算搞明白了,模型是可以共用UV的,但是不能三个点在一条直线上,也就是一个面不能挤成一条线或者点。这个有点头疼,面数少了还好,多了就挠头了。

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