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[资料] ※※※官方MOD指南(中文版)※※※

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发表于 2020-5-10 09:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 moistine 于 2021-1-24 23:43 编辑

          
    尝试过制作MOD,然后,走了很多弯路......
    在STEAM社区看到官方给出的MOD制作指南...泪目......如果早知道
    给有制作MOD想法的小伙伴指路?或者,以后自己需要搞一搞的时候翻一翻...
    翻译内容(汉语)见4#楼、5#楼
    完结!撒花~        若有帮助,务必顶贴让更多人看到!
      
    考虑到本论坛的受众大多是用汉语的同胞,也为节省论坛资源,故不在这里粘贴原文了(文章的篇幅太大),只给出原文(英语)的地址:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=819597757
    是不是一下就清爽了呢

    还有就是,因字数限制原文章里边的插图无法全部加入,以及本人翻译水平一般,请一并见谅!





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 楼主| 发表于 2021-1-22 14:12 | 只看该作者
本帖最后由 moistine 于 2021-1-25 18:25 编辑
续上节内容...
【怪癖】
怪癖作为游戏控制的一部分,由两个主文件构成。你需要设置怪癖的细节,然后设置buff(如果怪癖有)。
下面我们将以两个怪癖为例!

左边是黑死病,右边是幽闭恐怖症。
  变量                                            说明
id                                                  此id将用于标识字符串所代表的怪癖并区分其他怪癖。
show_explicit_buff_description   这个变量,如果设置为false,将不会显示怪癖指定的buff。

show_flavor_description             此变量如果设置为true,将显示自定义字符串的描述,而不是关联的实际buff。
show_explicit_curio_tag_description这个变量如果设为true,
怪癖将显示工艺品互动的几率。
random_chance                          这个变量是(关联)怪癖的赋予几率——该怪癖
与其它怪癖有关联
is_positive                                   看起来,这个布尔值决定了怪癖是正面的还是负面的。
is_disease                                    一个布尔值,用于确定怪癖是否为疾病。
classification                               可以是“肉体类”或“精神类”。肉体类怪癖更可能在任务结束时给予健康较低的英雄。精神类更易给予英雄
incompatible_quirks                   如果英雄拥有特定的怪癖,可以在这里列出他们不会得到的(不兼容)怪癖。
curio_tag                                    在这里,你可以定义奇珍的标签——怪癖将强制英雄与奇珍互动。这需要其后的数值大于0。
curio_tag_chance                       英雄与(带有上述值的特定标签)奇珍的交互几率。
keep_loot                                   如果设置为“true”,英雄将窃取战利品。他们被强制与奇珍互动,并获取战利品。
buffs                                          与怪癖相关的buff列表。


【特质-痛苦和美德】
痛苦和美德(被称为特质)可以很容易地修改,其它特质也很容易增添。在本节中,我们将简单地识别特质的不同部分,以便您可以轻松地修改或添加自己的特征!

【ID、奇珍和Buff】

如上图所示,我们将以‘自私’(痛苦)为例。当然,它会告诉引擎这个特征是否应该出现在游戏中。如果你把“overstress_type”(超压类型)改为“virtue”(美德),会将这种特质登记为美德。
"curio_tag" 和 "curio_tag_chance" (几率)允许该特质与奇珍互动。在‘自私’(痛苦)状态下,如果“ keep_loot”(保留战利品)设置为“true”,则会窃取战利品。
“buff_ids”是一组应用于受折磨或美德状态下英雄的buff。当特定的美德或痛苦激活时,它们总是存在的。

【开始/表演】
在回合开始时,具有该特质的英雄将有机会大喊大叫、制造压力、跳过回合等等。您可以通过将几率设置为0来消除其中任何一个的可能性,也可以通过增加该数字来提高可能性。根据“自私”的数值,英雄在每个回合开始时有33%几率(将该部分的所有几率相加,然后将某个特定操作的几率除以总数,即可得到这个几率数值)表演一个动作。

【反应表演】
这些动作,通常被称为“吠叫”,是对某事的反应。这些吠声伴随着人物说的话,然后是压力伤害或愈合,这取决于性格特征。
这里的概率,不同于开始表演的概率,是转换成小数的百分比。在这种情况下,数值0.2等于20%的概率。
请注意,对于大多数的表演,你需要为主人公写一串对话,以避免出现“哑剧”。

【饰品】
编辑或创造饰品是非常容易的,所以下面我们来看看 “祖先的瓶子” 和 ”自私吊坠“,涵盖了饰品的大多数可能性。

   变量                                说明
id                                      此id将用于标识小饰物名称。
buffs                                 与小饰物相关的buff列表。
hero_class_requirements 在这里你可以列出该饰品应该限制的英雄等级。
rarity                                这是你列出稀有度的地方。
price                                这既决定了从游牧马车上购买饰品的成本,也决定了从出售中赚取的黄金。饰品以37.5%的价格出售,100%的价格购买。
limit                                 这个限制决定了玩家可以拥有多少特定的饰物。当达到此限制时,玩家将不再获得此饰物。设置为0,可无限量持有。
origin_dungeon              这允许你设置一个特定的地牢,那里只能找到饰品。
新的稀有物品需要在colours.darkest文件定义一个RGB或十六进制颜色。
饰品图片应该放在 /panels/icons_equip/trinket

【战利品】
战利品列表仅限于一个文件,该文件可为你提供足够的示例来完成您可能尝试的任何操作。我们将在下面提供几个例子,介绍如何操作和理解某些变量。
金币示例:

传家宝示例:

饰品示例:

变量          说明
id              附在战利品表上的id。
difficulty  该表适用的困难。如果设置为“0”,所有困难都可以调用该表。
dungeon 该表适用于的地牢。如果留空,表格是通用的。
entries     与表关联的条目列表。

可引用项列表:
● Provisions(给养)
● Gold(金币)
● Heirlooms(传家宝)
● Gems(宝石)
● Supplies(补给)
● Journal Pages(日记页)
● Ranges and specific pages(范围和特定页面)
● Trinkets(饰品)
● Other loot tables(其他战利品表)

【物品栏】
【采购/售卖价格和堆叠限制】
在“\inventory”文件夹中,您可以找到确定堆叠限制和购买物品并在完成任务时出售物品的价格的文件。

(限于篇幅这只是一小段内容。)在这里你可以看到给养(食物)、金币和传家宝(肖像)的物品栏信息。
这个片段和其他文件都通俗易懂。

【起始物品】
在 ”\provision\provision.json“ 中“provision.json”文件中,你将首先看到一个决定玩家(在特定任务长度中)物品栏起始物品的语句。
任务长度用方括号“[]”表示。请注意,第一组是为保留长度“0”(不存在此长度的任务)。随后的长度是1、2、3和4。

【起始英雄物品】
同一文件“provision.json”中,包含特定英雄的起始物品。这里的项目列表应该是不言自明的。

【储存物品】
“provision.json”文件中最后一节内容包括商店里的可用物品。请注意,这些部分是由地牢的长度控制的,而不是难度。

【任务-目标、类型和进度】
任务通过在“\campaign\quest”中的各文件进行设置。下面我们将就一些部分内容阐释它们与任务生成和任务分类的关联。这些都是内容庞大、延伸性的文件,所以请深入研究,以了解超出此处所述的其它应用。
示例:
fail_penalty - quest.fail_penalty.json这个值决定了当任何原因没有完成任务时所受到的压力伤害的大小。


goals - quest.types.json这些是分配的任务目标,决定了团队在任务结束之前必须完成的任务。


town_progression_goal_ids - quest.types.json这四个变量,位于这一部分内容的正上方,决定了在村庄推进一周的进程需要发生什么。


types - quest.types.json在这里,您可以使用已定义的目标设置类型,以便稍后在文件中调用这些类型,以便为给定的一周生成这些类型。


【任务-剧情任务】
剧情任务是指除了VVulf之外,在完成之前一直存在的任务。这些通常是BOSS任务或地牢任务,但教程中的地下室任务也被认为是一个剧情任务。

【基础部分】
下面我们将介绍这样一个条目,亡灵法师学徒的BOSS任务。

   变量                 说明
id                       任务的ID。
dungeon_level  在这个任务出现之前所需要的地牢等级。注意,这不是地牢的难度或长度,而是显示在头骨上的等级。
is_plot_quest    此布尔值将任务标记为跟随剧情并生成后续任务的任务。
type                  任务类型,由上一节中列出的类型确定。
dungeon          这个任务发生的地区。
difficulty          任务的难度(通常是1、3、5或6)
length              任务的长度(通常是1、2或3)
goal_ids           剧情任务的目标。

【奖励】
这一小节将介绍任务的奖励。下面是这个小节的图片,是同一个亡灵法师学徒任务的一部分。

在这里,你可以定义玩家成功完成任务后得到的奖励。遵循此格式调整这些剧情任务的经验值、金钱、传家宝和饰物奖励。

【附加变量】
剧情任务的最后一部分包含了一些重要的变量,请查看图片后的列表描述。

  变量                                   说明
is_progression                    这个布尔值决定是否需要任务来进行该区域的下一个绘图任务。
is_repeatable                      这个布尔值决定你是否可以在最初完成任务后重复任务。
has_statue_contents          这个布尔值决定是否由一个雕像复选框来完成任务。
completion_dungeon_xp  此布尔值决定是否根据后面的列表为英雄提供额外的XP。你可能想保持这个设置为"false",这样你就可以自己手动调整一个XP值。

is_town_progression_goals_enabled  此布尔值确定是否启用一周的进度要求。

can_retreat                        这个布尔值决定玩家是否可以从任务中撤退。
retreat_always_from_raid  这个布尔值决定你从战斗中撤退的尝试是否允许失败。如果设置为“false”,则战斗中撤退可能会失败。
retreat_party_kill_count    这个值决定了如果你从任务中撤退,有多少队员会被自动杀死。
is_surprise_enabled          这个布尔值决定任务期间是否启用惊诧(措手不及)。
is_scouting_enabled         这个布尔值决定任务期间是否启用侦察。

is_roster_stress_cleared_on_completion这个布尔值决定了当任务成功完成后,是否所有的压力都会从村庄的所有英雄身上消失。
upgrade_tags_to_remove_on_ignore     如果任务被略过了,就像VVulf一样,这个部分可以用以指定什么样的村庄升级应该被移除,如果有的话。
upgrade_tags_to_remove_on_failure     如果任务失败,这个部分可以用以指定什么村庄升级应该被移除,如果有的话。
roster_buffs_to_apply_on_failure            如果任务失败,这一部分可以用以指定什么buff施加于所有村庄队员(如果有的话)。

roster_buff_on_failure_minimum_party_resolve_level 如果上面的部分buff 已满,这个值代表应用该buff所需的最低英雄等级。

party_quirks_to_apply_on_completion  在任务成功完成后应用于队伍的怪癖。
party_quirks_to_apply_on_failure          任务失败时应用于队伍的怪癖。
trinket_retention_minimum_rarity         任务需要从你的物品栏收走的最小稀有物。

trinket_retention_count        任务将从你的物品栏收走的饰品数量。
has_quest_select_warnings  任务是否会提醒你没有装备饰品。
has_provision_warnings       任务是否会提醒你应该吃多少食物。
suggested_trinkets               这一部分可以填写建议的小饰品,以便在出发前给玩家一个提示。这可以在第二个地牢任务(更通常被称为DDQ2)看到。
additional_provisions           填写本节内容以确定将向登船队伍提供哪些启动准备或补给。

【任务-生成和限制】
在'quest.generation.json'文件是包含较多内容的每周生成数据。为了有效地表达这个庞大数据,下表将描述数据集的一般性质和用途。
       项目                                                       说明
number_of_quests_per_town_visit_table    这一部分的每一行都是一个星期,随着游戏中时间的过去,会产生更多的任务。
generated_dungeons                                 对于每个可以自然生成任务的区域(非剧情任务),本节可以定义在每个区域打开并生成任务之前必须完成多少任务。
generated_resolve_level_difficulties          在这个小表格中,你可以设置应该生成的任务等级,以对应你的(花名册中)英雄的等级。

available_quests_table                              这个更大的表决定每个区域在哪一周生成哪些任务。方括号内的每个表格为一周。在废墟的第一周,只有一个任务——一个短暂的真空期。
heirloom_type_map         
                        这个部分决定了什么传家宝可以从任务奖励中得到奖励。请注意,这只适用于任务奖励,而不是战利品。
heirloom_amount_table   
                        为获得任务奖励而赠送的传家宝数量。
item_table                        
                        任务奖励的金币数量。
resolve_xp_table               
                        成功完成任务后奖励英雄的经验值。
trinket_chance_table        
                        饰品表,用于确定可作为任务奖励的饰品的稀有性。

【等级限制】
你可以在 'quest.restriction.json' 文件内找到等级限制内容。每一行代表一个任务中允许的英雄加入的最高等级。将所有等级设置为6或更高可以有效地删除级别限制。

【随机地牢生成】
随机地牢的生成只能通过少量的变量来控制。下面我们将使用一个中等废墟的示例来描述如何控制每个变量。

  变量                                说明
.size                                  这表示地牢的大小;短,中,或长。
.quest_type                     这表示任务类型,从任务文件中获取。
.dungeon_type               这个任务发生的地区。
.base_room_number      应生成的基本房间数。
.base_corridor_number  应生成的基本走廊数。
.gridsize                          将在房间中生成的栅格的大小。
.spacing                          房间之间走廊地砖的数量。
.goal_room_number
.connectivity                 地牢“连通”。更高的数字意味着房间更有可能与走廊相连。较低的数字表示相反的意思。
.min_final_distance      到目标房间的(最后)最小距离;通常用于BOSS任务。
.hallway_battle            在地牢里你可能遇到的最少和最多数量的走廊战斗。
.hallway_trap               你在地牢里可能遇到的最少和最多的走廊陷阱。
.hallway_obstacle        你在地牢里可能遇到的走廊障碍物的最少和最多数量。
.hallway_curio             在地牢里你可能遇到的走廊奇珍的最少和最多数量。
.hallway_hunger         地牢走廊饥饿的最少和最多数量。请注意,原路返回有几率产生与此数字无关的额外饥饿。

.total_room_battles    要生成的最少和最多房间数,包括下面的所有相关变量。
.room_battle               最少和最多数量的房间内战斗(敌人)生成。
.room_guarded_curio最少和最多数量的警卫室奇珍生成。
.room_curio                 最少和最多数量的房间内奇珍(没有敌人)生成。

.room_guarded_treasure最少和最多数量的警卫室珍宝生成。
.room_treasure                最少和最多数量的房间珍宝(没有敌人)生成。
.secret_rooms                  要生成的密室的最少和最多数量。
.nudge_span
.nudge_neighbour_bias
.nudge_map_centre_bias

【手工设计地下城】
自定义地下城最好是在Google Sheet或Microsoft Excel。你需要做的第一件事是获得制作地图所需的电子表格。有关如何制作地图的说明作为注释包含在各单元中。
Google Sheet[docs.google.com]-从菜单复制一份
XLSX file for Microsoft Excel[www.dropbox.com]
重要注意事项
● 地图只能由剧情任务调用,因此请确保正确设置剧情任务。
● 当通过exporter EXE运行mod exporter XML时,CSV文件将自动处理为DM文件。
如果在地图数据中有损坏或丢失,自定义地图就会非常不可靠。创建地图时要非常警惕!


【奇珍
奇珍数据文件“curio_type_library.csv”是从电子表格输出的逗号分隔值文件。有些人可能会发现将文件重新导入到Microsoft Excel或Google Sheet之类的软件中会很有帮助。实际上,这样做可以让你重新导出到一个游戏可用的csv文件,这是一个推荐的可选步骤——依赖于文件被理解难度。

本例中,我们将看一看上锁的保险箱,它是这个文件中的第二个奇珍。强烈建议您查看所有奇珍的设置,以便更好地了解各个机制以及如何设置。即使缺少一个逗号也可能导致引擎无法读取该文件,因此请务必小心。此外,任何完全用大写字母表示的内容都是出现在原始电子表格中的标题,而不是对引擎有影响的值。最后,引擎不会读取此文件中的任何字符串集(文本语句),更改、添加或删除这些语句对游戏中看到的内容没有影响。

上图中有13行,在下表中,你可以找到前12行的一般性说明(没必要对第13行解释)以及它们的含义。如上所述,如果你想调整或添加,可使用其他奇珍作尝试,如有困惑可以此例作为参考。
【第1行】
在第一行中,我们有三个值,它们主要作为奇珍的参考信息。这一行中的数字2表示它是这个文件中的第二件奇珍。紧接着我们看到了奇珍的名称。请注意,这不是游戏中显示的名称,而是一个帮助您了解它是什么的名称。这里的最后一部分表明存在“mixed”effect (混合效果)的可能——你可能得到战利品,也可能空无所有,而其他的奇珍可能是完全好 effect(效果)的或完全坏 effect(效果)。
【第2行】
这行中没有你想更改的内容,引擎也不会读取任何内容。如果您将csv导入电子表格程序,您将看到这些都是标题列,主要用于轻松地读取后续行。
【第3行】
这行的第一个值非常重要。这个ID,遵循没有空格的格式,当你想要引用游戏中出现的图片动画和文字时会用到。
接下来就是“Nothing”(无)的效果,或者与奇珍互动而什么都没有发生。在“Nothing”(无)之后,你会想把“effect”(效果)的引发权重。这个权重除以奇珍的效果总权重。
【第4行】
我们将从“Loot”(战利品)部分开始,因为“REGION FOUND”文本对于奇珍的整体功能并不重要。在这里你可以设置获取战利品的几率(如果有的话),以及它应该调用的战利品列表。“Loot”后面的列中的“1”是要发生的“effect”(效果)权重。上锁的保险箱只有两种可能的效果,获得战利品或0。正如你在第6行看到的,“effect”(效果)的权重也是1。将权重相加,然后将当前“effect”权重除以总权重。如你所见,每种情况都有50%的几率。权重后的50%几率是在原始电子表格中计算的值,引擎不会读取该值——引擎只考虑权重。
50%之后是被抽取的(战利品)列表,下一列中的数字是它从指定(战利品)列表中抽取的次数。如果你要额外重复2次(战利品)列表调用,将所需的(战利品)列表和抽取次数放在“<-#draws”部分之前。当奖励战利品时,它将依据每个表的抽取次数奖励所有表列的战利品。
【第5行】
这一行可以让你设置一个怪癖作为奇珍互动的奖励。这与其他效果的“weight,% chance,result”格式类似。怪癖效果的一个很好的例子可以在curio#7上看到,有大量内容。
【第6行】
这一行可以让你设置与奇珍互动时的效果。一件奇珍的效果奖励最多可以添加三种可能的效果。行中的权重不同于单种交互类型(如loot、quirk和effect)的总体权重。
【第7行】
第一个直接值非常重要。“Yes”(是)或“No”(否)将决定奇珍是否提示玩家投入物品,或者奇珍是否可以像袋子或箱子一样使用。如果你的奇珍没有物品互动,把它设为“No”。
“Purge”(净化)效果允许你消除一个怪癖,积极或消极的。curio#5——异怪祭坛,就是很好的例子。
【第8行】
这一行允许你设置可以触发的侦察事件。curio#20——书架,是该效果的一个优秀例子。就像其他效果一样,你必须为不同的侦察实例设置权重,而输入到对应列中的数据稍有不同。正如你在书架上看到的,有一个“0 - curios”和一个“0 - all”的列表。每个数量就是这个侦察兵要去的房间数量,所以两个数值都只能延伸到各个方向的走廊。破折号另一侧的字符描述了侦察兵将要揭示的内容。这可以是   'curios','all','room_battles'和更多其它内容。正如本节顶部所建议的,请看一下所有的奇珍以获得更多的示例。
【第9行】
这行中的前两个字符串值是奇珍“tags”,或者两个描述奇珍是什么的标签。它们主要用于与特定奇珍交互的怪癖,如狂躁症或嗜血。标签后的“传送”效果是未使用和功能失效,它与奇珍的整体功能无关。
【第10行】
在这行中的两个逗号之后,您可以设置第三个标记,尽管它不是所有奇珍上都设置的。你可以在文件中的下一个奇珍中看到这个——Goal Strongbox。它有“Treasure”、“Goal”和“All”的标签。最后一个标签主要由“好奇”的怪癖使用,它可以与任何带有“全部”标签的奇珍互动,这就是属于他们的“全部”。
这一行还可以设置疾病效果。curio#8——铁处女就是一个例子。你可以应用特定疾病和/或其中任何一种。
【第11行】
此行中没有任何内容需要编辑;它主要用作分隔符和参考行,用于随后的物品互动。
【第12行】
这是第一项互动。一个骷髅钥匙可以用在锁定的保险箱上,从战利品表“A”中获得3次抽取机会。您可以使用任何主要的“effects”(效果)作为物品效果,但请注意,单个物品只能绑定一个可能的效果。例如,不可能骷髅钥匙用在同一件奇珍上,抽到2种效果——战利品或奇珍。看看所有的奇珍,有很多关于物品互动和准确格式的例子。

【城镇活动和商店】
城镇建设信息主要可以在两个地方找到。第一个区域包含除升级成本之外的所有建筑信息。第二个只包含升级成本。
一般信息
您可以通过导航到“\campaign\town\buildings”找到每个建筑信息文件的位置。每个文件夹都包含与指定建筑相关的信息。每个文件结构都相对相同,但根据构建的目的使用不同的元数据。大多数值都是浮动的,因此根据您的喜好修改建筑物应该非常简单。
升级要求
导航到“\upgrades\building”以查找每个建筑升级文件。这些应该是非常简单的理解以及依照你的意愿编辑。

【城镇活动】
城镇事件可以很容易地修改和添加。首先,在“campaign\town_events\”文件路径中打开base.town_events.events.json。下边将逐一介绍这些部分。
城镇活动机会设置
当你拜访村庄时,你会立刻收到一组表示城镇活动的值。这三个设置可以由玩家在选项菜单中选择,如果城镇事件没有重置,则每个后续都会被应用。
城镇活动
我们将以游牧马车折扣活动(游戏中称为“Nomad New Year”)为例。

   变量                                                说明
id                                                      要引用的事件ID。
base_chance                                     事件出现的基本几率。每周几率百分比是这个数字除以所有可用事件的基本几率的总和。
per_not_rolled_additional_chance   每过一周,如果满足了事件条件,这个数字就会加到基本几率中。此事件掷骰时,基本几率将重置为指定值。
cooldown                                         在此事件可以再次掷骰之前必须经过的周数。
requirements                                   正如它所说的,事件被推出之前必须满足一系列的需求。
town_ambience_paramater_idstone
tone                                                 事件的总体态度。可以将其设置为“good”、“bad”或“neutral”。
sprite                                               事件处于活动状态时应启用的sprite。
sprite_attachment                           指定sprite应用到的建筑(如果有)。
data                                                 事件提供的buff、城镇修改或一般更改。

【任务完成保证事件】
打开 'town_events.quest_type_event_guarantees.json' 文件。在这里你可以看到在一个指定区域成功完成一个任务类型时发生的特定事件。
重要注意事项
● 其他城镇活动需要制作背景并放置在“\campaign\town\town_event”中。

【音频】
在开始任何mod内容之前,确保你使用的是FMOD Studio的正确版本。我们暗黑地牢发布版号是 1.06.07。
如果在加载此项目文件时要求您“将项目迁移到新版本”,则需要重新下载并重新打开此项目文件,其中包含正确版本的FMOD Studio。
下载链接:
暗黑地牢文件:http://darkstdungeon.com/darkstdungeon\u audio\u mod\u materials.zip
FMOD:
Win:http://www.fmod.org/download/fmo ... 07win-installer.exe
Mac:http://www.fmod.org/download/fmo ... 07mac-installer.dmg
下载源代码编辑器,如Notepad++。https://notepad-plus-plus.org/

完成下载,准备进入FMOD Studio项目文件。
我们为您准备了一个非常快速的教程,就在项目文件中,在“MODDERS_READ_ME_FIRST”文件夹中所有事件的属性窗格中。
如果您需要进一步的帮助,请随时加入
Darkest Dungeon - Workshop group on Steam:http://steamcommunity.com/groups/dd-workshop

【背景图片】
大多数背景图片可以在“dungeons”文件夹中的各个区域文件夹中找到。使用任何图像编辑器都很容易更改这些图像。一般应使用原始的尺寸大小。
背景和大厅地砖可以修改或添加,不需要做其他工作!
以上即为全部文章内容,感谢你的耐心阅读!

















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硬硬的板凳
发表于 2021-2-21 02:31 | 只看该作者
永远滴神
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冰凉的地板
发表于 2021-3-4 10:17 | 只看该作者
非常感谢
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发表于 2021-3-10 21:16 | 只看该作者
很有帮助
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发表于 2021-4-26 12:19 来自手机 | 只看该作者
大佬,我把mod英雄技能删减后仿照fallenhero做成monster,召唤出来后没有受击动画,defend文件都没有问题,monster的制作除了atlas.skel.ai info. art文件还有什么要修改的呀?
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发表于 2023-6-1 12:55 | 只看该作者
大佬defense打错了
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