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[MOD] 【N网搬运】-杰出服务-5月22日凌晨追更!

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发表于 2020-5-13 13:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  士兵晋升为伙伴,不错的MOD 可改名!  1.4.1版!

https://bbs.3dmgame.com/thread-6043020-1-1.html


N网翻译:

增加了在同伴带领的聚会之间进行陪伴和接送的功能。
添加了远程死亡(声音金属)
添加了围攻和藏身点提名和死亡





新闻:2.0.0版与该游戏的1.4.1 beta版兼容。
~~~~~

随机地,在战斗之后(在xml配置文件中设置了概率),只要他们是一个足够高的单位层级(也包括在xml文件中设置)。他们将获得其单位类型的统计信息,外加一些随机奖励,以及属性和焦点,以便您根据自己的意愿进行分配。在战斗之外,并不是每个提升的木匠都会有用,但这是有可能的。

如果一个足够高的阶层的单位在战斗中获得足够的杀伤力,它们可能会被短距离地陪伴。杀伤阈值是可以自定义的,并且在给定任务中超过杀伤阈值的任何对象都将在战斗结束时列入提名列表。

如果您的同伴之一去世(可以在配置文件中启用或禁用),您将可以选择残酷地抢劫他们仍然温暖的尸体,以获得潜在的高级盔甲。这将使您丧失荣誉感(因为这只是其设备总价值的一小部分,因此请小心,因为某些装甲的价值超过50万美元)。您还可以选择将他们的设备退还给他们的家人,从而获得荣誉(通过类似的系统)。

配置文件(Settings.xml)具有几个参数:

  • tier_threshold,有资格成为英雄的单位的最低等级。
  • nomination_chance,是为一个随机单位而战的机会。
  • base_additional_skill_points,将在其统计表中分配的额外技能点数。
  • Leadership_points_per_50_extra_skill_points,玩家的领导技能要获得多少分才能转化为新英雄的50个额外技能点。
  • Battle_size_scale,为提名增加一个额外的minationm_chance  概率所需的聚会杀人总数。它奖励您的家伙更“杀人”,而不是坐在战斗的后面。
  • fighting_perf_nomination_chance_increase_per_kill,根据被杀人数的增加,被提名人的提名机会增加。重要的是要注意,这些列表不会  在退出时持续存在,因为目前已被编码。
  • lethality_chance,是指战役中的同伴(只有玩家同伴,而非领主或其他任何人)被杀死时有机会被杀死。如果您使用的是Heroes Must Die mod,请将此值设置为零(或负数),因为这些mod之间的任何交互都是不确定的行为。
  • inf_kill_threshold,要指定的步兵特定的杀伤阈值。
  • cav_kill_threshold,要指定的特定于骑兵的杀戮阈值。
  • ran_kill_threshold,特定于弓箭手的...您明白了。
  • medicine_death_chance_reduction,在还原lethality_chance  在每个10个技能点
2.0.0中的新功能:
  • max_nominations,在战斗结束时可以挑选的最大被提名人数

如果您想保证提供超过击杀阈值的单位作为同伴,则可以将fight_perf_nomination_chance_increase_per_kill更改  为等于1.0 / [X] _kill_threshold,这意味着在至少给定一个条件的情况下,新的同伴事件将始终触发高绩效的士兵。
在没有基于战斗表现的提名人的情况下,您的队伍中最高级的非英雄士兵是被提名的单位,尽管其率要低得多。但是,如果您不想(或负担不起)新的同伴,则可以说“不”。

如果您想获得更多类似XCOM的体验,可以获取  Heroes Must Die mod(也需要MCM),但我尚未测试其兼容性,因此这是一种警告。但是,如果您组合使用这些mod,我建议将lethality_chance设置为零或负数以禁用该行为。


快来了:
  • 使玩家聚会的外科医生的特权和药物技能影响死亡几率,而不是玩家的死亡几率
  • 允许为新的同伴设置名称后缀
  • 随时提出建议!

看看我的新模型“  属性问题” ,该属性为属性得分提供了游戏性加成,因此您的新英雄比普通士兵更有用。

~~~~~~~~~~~~
更新2.0.0 [1.4.1 beta兼容版本]:  现在,您可以设置在战斗结束时可以选择的最大被提名人数。此外,如果您安排派对外科医生,他们的用药统计信息和强韧补品津贴将用于陪同人员杀伤力。

更新1.9.1 [1.4.0稳定兼容版本] : 玩家振作  强韧补品  现在使同伴咬伤的可能性降低了50%。玩家的  医学 技能也可以降低死亡几率。
~~~~~~~~~~~~


更新1.9.0:[与1.3.1和1.4.0都兼容]现在,雇用新英雄有一笔可配置的前期费用。默认情况下为零,因为它们通常是高级别的,因此每天的每日补偿仍然相当昂贵。
此外,我修复了新英雄的职业仍然是“士兵”的问题,这导致了城镇中玩家之间的一些互动问题。使用Fasterflect,我可以解决CharacterObject.Occupation的私人访问权限级别创建时会出现“流浪者”,而不会在地图上添加零技能的“流浪者”泛滥的基本模板。
不幸的是,  这不会追溯适用于以前创建的同伴。但是,它将与以前的保存游戏一起正常工作。

更新1.8.1:[与1.3.1和1.4.0都兼容]提名列表在每次战斗开始时都会重置(因此,如果您不打算提名一个单位,则在每次战斗之后都不会打扰您,直到您这样做为止)。我还添加了额外的验证,证明被提名人在玩家的队伍中,因此报告的提名数量应与可用数量相匹配。

更新1.8.0:[与1.3.1和1.4.0都兼容]我将提名杀死阈值划分为特定于部门的值,因此用户可以准确地决定他们想要步兵,弓箭手和弓箭手的难易程度。已提名的安装单元。

更新1.7.1:[与1.3.0和1.4.0都兼容]现在,玩家可以在tier_threshold以上  且具有至少 nomination_kill_threshold  在之前的战斗中被击杀。您可以退出对话框以选择任何人。
当同伴死亡时,您现在可以选择是剥离他们的衣服(不诚实的举动)还是将其发送给家人。您将损失或获得一部分设备价值。
最后,我引入了对“杀戮计数”追踪器中远程单位的偏见,以对抗他们伸出手并  触摸  杀死某人的能力。这可以由用户调整。
(感谢  Dauthmer  的出色建议)

新的同伴现在也可以使用“随播广告 ”修饰符,将转售价值降低约80%。

更新1.6.4:[仅1.3.0b版,将1.2.2版用于实时兼容版本]已修复了由于错误地清除被提名人名单而导致的崩溃。现在,按战斗力进行的提名(按杀死门槛)与nomination_chance参数无关(应该一直如此,很糟糕)。这意味着一个好的参数设置是  nomination_chance 为零,并且有一个高的  fight_perf_nomination_chance_increase_per_kill,因此,如果一个单位达到击杀阈值,几乎可以保证它们会成为同伴。
死亡和陪伴死亡现在是  选择加入,而不是  选择退出

更新1.6.2:[仅1.3.0b版,将1.2.2版用于实时兼容版本]解决了  所有 如果非玩家伴侣英雄被击落(造成车祸),则在与玩家战斗后被杀死。

更新1.6.1:[仅1.3.0b版,将1.2.2版用于实时兼容版本]修复了在OnGameLoaded函数中加载引起冻结的动作OnPlayerBattleEnd的问题。现在,当您加载保存的游戏时,它应该可以正常工作。

更新1.6.0:[仅1.3.0b版,将1.2.2版用于实时兼容版本]现在已完全删除OnPlayerBattleEnd侦听器。在与领主战斗之后,它是在对话前加载屏幕期间触发的,在加载图片下方创建了一个弹出窗口,您需要单击该弹出窗口以继续。嗯,这不是最理想的。现在,在完成任何加载屏幕之前,弹出窗口将在任务结束时触发,就像准备好结果屏幕一样。这样做的副作用是,无法从自动解决的战斗中提升部队,但这是为救助  稳定性付出的很小的代价  。

我还添加了一个杀伤机制(仅适用于玩家同伴),因此,如果您的新部队在战斗中将生命值降低至零,则仍有可能咬伤它(并且您不会有一大堆无法杀死的饲料)剥去装甲,并作为不朽的第一波冲锋,无论它是哪种金属。这是可配置的,并且可以将死亡机会设置为零或负以完全禁用它。如果您使用的是更通用的Heroes Must Die mod,那么我强烈建议禁用此功能并让该mod正常工作。

更新1.5.2:[仅1.3.0b版,将1.2.2版用于实时兼容版本]我已将任务后监听器更改为ShowBattleResults,而不是OnEndMission,因为如果遇到领主,您可以捕获该对话框选择招募新的同伴将出现在加载屏幕的后面。我认为这是固定的。它  应该  是固定的。在我的测试过程中,该框出现在战斗结果屏幕上,而在主对话加载屏幕之前。

更新1.2.2:[仅适用于1.2.1实时版本]与1.4.2相同的功能,针对1.2.1实时环境进行了编译。

更新1.5.1:[仅1.3.0b版,将1.2.1版用于实时兼容版本]我删除了一些不必要的调试输出,并使OnMissionEnd侦听器在何时激活时更具辨别力。在尝试解决百科全书问题后,我进行了清理,无论如何这都是Taleworlds的错。直到TW修复了1.3.0 ObjectManager之前,请参阅Encyclopedia Fix mod的权宜之计。
现在,您的单位在正常(非自动解决)战斗中的击杀次数增加了被提升的英雄高于  基础(默认为5%,但您可以配置)的几率  ,希望能真正参与战斗。

更新1.5.0:[仅1.3.0b版,将1.2.1版用于实时兼容版本]现在创建的英雄会正确显示在百科全书中。这似乎仅在开始新的活动时才起作用(不要问我为什么游戏是它选择的方式)。这也有英雄在游戏中徘徊的副作用,而且当您缩小队伍规模时,似乎他们会加入随机的,适合文化的氏族。因此,  可能 值得扔掉让英雄死去的mod。

更新1.4.2:[仅1.3.0b版,将1.2.1版用于与实时兼容的版本]添加了适当的条件语句和特定于文化的模板(男性和女性)(针对本地文化)。如果改装部队没有本地文化,则默认为英制。

更新1.4.1:[仅1.3.0b版,将1.2.1版用于实时兼容版]修复了锦标赛崩溃错误。

更新1.4.0:[仅适用于1.3.0b版本]
这是对mod的相当大的改动。我添加了MissionLogic和CampaignBehaviour类,以计算您的帅哥杀死的总数,以及每单位的个人数量。这与新的设置参数相关联,该参数控制要使一个单元合格需要杀死多少个动物,以及该杀死数目如何增加其赔率。我还介绍了平衡您党的总杀伤人数,因此,更多的杀伤人数意味着提名发生的可能性更高。我还删除了基本模板统计信息,以防止新的同伴比任何同伴都高出几英里。


更新1.3.0:现在可以继续选择振作,并且可以从他们的CharacterObject的第一个战斗装备集中直接为新伴侣提供装备。这意味着您可以再次出售他们的衣服(在他们将自己的生命托付给您之后,同样如此),但是这种出色的利用方法还与重新引入随机统计奖励捆绑在一起。

更新1.2.1:截至2020年4月30日,其功能与1.4.1相同,但与该游戏的最新实时版本兼容。

更新1.1.0:我已经修复(我希望)无法保存所做出的振作选择,并且他们也不会带着装甲生成(将某人的装甲剥离并全部典当是一种神圣的做法,只能在人与人之间完成和妻子-或骑马(如果您是Khuzait)。

我通过为同伴介绍一个通用模板来解决此问题,不幸的是这降低了面部多样性。但是实际上能够给他们津贴是我首先要解决的主要问题。


N网原作者链接:

https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/1101

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发表于 2021-7-27 09:37 | 只看该作者
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