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[讨论] 从游玩角度讲回合制和经典的区别

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发表于 2020-10-11 08:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    本人是从博得1、2玩过来的40岁大叔,从游玩的角度谈一下回合制和经典的区别。    首先谈回合制,最成功的就是神界原罪2了,我大概玩了2次。第一次单人玩,第二次和朋友联机走独狼。
这游戏是好游戏,尤其是第一第二幕,但是后面感觉有点说不出的别扭感,可能是社交不够,战斗来凑的原因?

从神界原罪2来看,回合制的特殊性就很明显了,他注重个人英雄主义,你更关注角色本身,战斗的感觉是类似战旗类也就是机战风格的。
而经典风格的DND游戏,打起来并不会有战旗类的感觉,我说个关键字,“对线”,“前排后排”,职业强势和弱点也相当明显,
不像是神界原罪2,每个职业都有一点“平衡”,没有特别明显的被近身惩罚机制或远程我真的不行。
     从“对线”这个角度出发,我们玩经典DND时候,都是前排战职拉住,DPS站位夹攻或者背刺,来回拉动下位置或者用点技能药剂,
后排给BUFF、DEBUFF、治疗或者远程DPS输出。一场战斗从不关注某一个英雄,也不关注某个“强力”,只要线能顶住,续航能跟上,就可以
快速的过回合,每个职业只要做好自己的事情就OK了。而回合制从来不是这样玩,没有交战人数限制,也就没有类似站第二排捅长矛的战法。
回合制就是甩技能,战士一个冲锋,游荡一个影步,游侠一个跳跃,好嘛,大家自己打自己的,这点玩过的人都是这样的感觉,其玩法的特殊
也变成了职业技能的互补,你放个油,我放个火,你放个水,我来个电,不是说这样的战法错误,而是这和“对线”是两种不同的体验了。
     不讨论两种模式哪个更好,只是就游玩角度谈一下区别,实际体验还是很明显的。我个人还是喜欢技能设置完,站位分配好,AI设置好后的“对线”玩法,
有一种团队的感觉。
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