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本帖最后由 tonic4341 于 2020-10-23 00:48 编辑
对于MOD初心者来说,学习修改最简单靠谱的方式就是“实例化”一个原版既有项目然后进行部分修改,也就是说想要改成什么样的就找到类似的项目进行适当调整。
所谓“实例化”一个原版既有项目是指,拷贝出一个既有项目进行重命名,这么做用意是:既可以沿用既有项目效果又能避免此次修改波及原版项目。
例如有朋友想把白马义从的弓箭改成坤地护军爆炸效果,那么最效率又靠谱的方式就实例化坤地护军的远程武器给白马义从,然后进行一些修改。
首先用mod工具准备好3个表
表1:land_units_tables(设置单位的装备)
表2:missile_weapons_tables(代理表,承上启下)
表3:projectiles_tables(设置所装备远程武器的属性)
制作之前需要了解他们之间是递进关系、连接关系:
land_units_tables的Primary Missile Weapon==missile_weapons_tables的key,同表的Default Projectile==projectiles_tables的key
步骤一、
找到land_units_tables的白马义从,重命名Primary Missile Weapon列(最简单又最具辨识度的办法是在原有词条后追加一个字符)
重命名的用意是为了实例化出一个新武器,避免此项修改影响到原坤地护军的弓箭效果。
步骤二、
通过上表白马义从的Primary Missile Weapon词条找到missile_weapons_tables的key所对应的词条,并重命名为相同内容(上表自定义的Primary Missile Weapon名称),
接下来重命名Default Projectile(道理同步骤一)。
步骤三、
用missile_weapons_tables的Default Projectile找到projectiles_tables的key对应的行,这就是武器的具体属性,同样重命名为一致内容。
经历这三个步骤就完成实例化武器的过程。你可以在projectiles_tables里你重命名的那一行调整武器的属性和效果。
例如:
Effective Range 是射程Max Elvation 弹道是最大角度(射击时的弹道抛物线高低)
Muzlle Velocity 是初速度(发射物的飞行速度)
Damage 是普通伤害
Ap Damage 是破甲伤害
Mass 是弹药质量
Base Reload Time 是装弹时间(值越小越快)
Bonus V xxx 是对不同对象的伤害加成
Burst Size 是每次攻击发射几次,
Shots Per Volley 是 每次发射几发弹药
Ignition Amount 是燃烧护甲伤害
Shockwave Radius 是冲击波半径
Collision Radius 是撞击半径
等等
近战武器方面则要简单的多
需要2个表
表1:land_units_tables(设置单位的装备)
表2:melee_weapons_tables(设置近战武器属性)
他们之间的关系依然是递进关系、连接关系:
land_units_tables的Primary Melee Weapon==melee_weapons_tables的key
步骤一、
land_units_tables表里找到白马义从的Primary Melee Weapon,重命名
步骤二、
通过上表白马义从的Primary Melee Weapon找到melee_weapons_tables里所对应的key,重命名为一致内容
这里可以修改近战武器的属性,如:
Damage、Ap Damage、Bonus V xxx 同远程武器部分,不多讲
Melee Weapon Type 是武器类型(配合对应的武器模型才会有明显效果)
Audio Type 是武器的音效
Building Damage 是对建筑物的伤害(主要体现在城门上)
Splash Attack Max Attacks 和 Splash Attack Power Multiplier 是溅射攻击相关
Melee Attack Inteval 是攻击间隔(同样值越小越快)
在这里提供一个原版的pack文件,帮助新手节省一点提取和打包的操作
5modify_missile_weapon1.6.pack
(243.64 KB, 下载次数: 198)
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今后作者会陆续分享MOD制作的技巧,欢迎更多的朋友参与到MOD制作中来,通过自制MOD给游戏找到一种全新的玩法。
作者STEAM好友码69057041,欢迎订阅作者MOD或加好友讨论MOD技巧。转载请包含此内容。
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