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一个字,牛。 两个字,很牛。 不愧是要到牛年了,《边境》首测体验就一个字,牛。
之前一直玩战地之前一直玩战地,战地从武器系统到角色差异化再到地图丰富程度,都是业内非常高的水准。基本上很少玩别的游戏。但是《边境》整体来说,差异化还做的比较好。地外军事冲突的表现,边境呈现地比我想象中的要好。因为我自己是一个细节控+军迷,基本上细节做得差的游戏,我都玩不来太久。《边境》这次有3个很重要的点,可以专门拿出来表扬一下,其中也有需要改进的地方,官方如果能改一改,那游戏体验肯定更上一层楼。
1. 失重状态下的射击。失重状态下的后坐力真的是太对我胃口了,这个细节我觉得真的可以载入游戏设计史册,可以说是这个游戏最大的亮点和特色之一。另外对航天和军事略有了解的玩家,都肯定能发现游戏里面的万向推进装置和左右的战术装置。昨天玩的谢尔盖身上就有4个,非常合理的是机械臂位置决定了他的发射角度和发射方式和射程,以及有限的覆盖范围,这样更加考验身法,也让我发挥空间更大,细节党狂喜一分钟。
2. 昨天看到大家讨论热度最高的就是太空抓钩。其实我之前一直以为抓钩是没有破坏性的,靠吸力或者什么其他的东西,抓钩预告片里是可以抓人的,但是实际操作没有试过。但是有一个非常大的问题就是使用频率太高,CD太短,导致昨天一大堆玩家都以为自己是调查兵团用钩子抓着在巨大的城市建筑之间飞来飞去。《无限法则》里面也有抓钩,可以通过它来获取高点优势,但是《边境》里没有所谓的高点低点之分,却能用抓钩来有效减少后坐力的作用,我前面提了后坐力是这个游戏的核心了,如果抓钩这么轻易可以减少,那相对而言他的使用成本必须增加,不能成为一个非常廉价的战术方式,否则就有一些失真和无趣了。再重复一遍,我认为这个游戏最重要的游戏乐趣就在于失重状态下的射击,大幅度压枪然后击杀敌人带来的收获感,人人都抓钩,那太空的失重不就名存实亡了吗?
3. 基础武器的机械臂,好好夸一夸,切换武器不是从裆里掏出来的,是通过机械臂来切换的,细节党又舒服了。
期待今晚。
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