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[分享] 变态修改 Assembly-CSharp ,越重破坏游戏平衡

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发表于 2021-2-13 08:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
变态修改  Assembly-CSharp  ,越重破坏游戏平衡

大类        修改名称
复制人        属性1
        属性2
        没有缺点
        立即出人
        技能+经验
        经验倍率
        士气
        士气+喜悦
基地存储        存储箱
        储气罐
        储液库
        冰箱
电力        人力发电机
        电池
就是小电池
        电线
食物        电动烤炉
卫生压力        户外厕所
        洗手盆
        按摩床
        分诊床
        空瓶器
氧气        氧气扩散器

这一条适用于所有有产量的修改
        藻类箱
        排气口
        排液口
        太空服 氧气含量
        碎石机
        金属精炼机
        石油提炼机
        塑料制造机
        研究站
        超级计算机
        堆肥堆
产生 钻石
        分子熔炉
        氧石精炼炉
        玻璃熔炉
        窑炉
        净水器

改成 进污染水变成石油
        空间加热器
        大型固态氧化剂舱
        大型液缸燃料舱
        液泵
        气泵
        ">扫扫基站
        扫扫机器人
以上改好了       
       
       
       
        石油引擎
        改火箭

没有效果??
       
        液体加热器
       
        植物生长周期
        岩石破碎机
        分子熔炉
        配药桌
暂时不改的       
        雕像
        花盆
       
        抽水马桶
        澡堂
        研究站
        超级计算机
        手压泵
       
       
       
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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2021-2-13 08:49 | 只看该作者
F:\美国-截屏\9.jpg
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2021-2-13 08:50 | 只看该作者
大类        修改名称        修改项        具体内容
复制人        属性1        GenerateAptitudes        UnityEngine.Random.Range(1, 4)      改成(12,13)

this.StartingLevels[list[i]] = 0;        0 改为12     改这个 不会出现  属性为0了   OK
        属性2        MIN_STAT_POINTS        public static readonly int[] APTITUDE_ATTRIBUTE_BONUSES = new int
1000


全部改为 200  12行
        没有缺点        MinionStartingStats        ool flag5 = func(DUPLICANTSTATS.BADTRAITS, false);  BADTRAITS改为    GOODTRAITS

        立即出人        Immigration        this.timeBeforeSpawn <= 0f;    this.timeBeforeSpawn <= 1800f  改为1800无间断招人(需要时间流动)
        技能+经验        AddExperience        this.totalExperienceGained += amount;   改为   this.totalExperienceGained += amount * 100f   100倍就行了
        经验倍率        DUPLICANTSTATS
找tu        public static float FULL_EXPERIENCE = 1f;   加2个0   获取经验倍率 ,越大属性等级提升越快
public static int MAX_GAINED_ATTRIBUTE_LEVEL = 20;   最大等级  改为500就够了
public static int APTITUDE_BONUS = 1;   興趣獎勵士氣點數 改为100
        士气        MinimumMorale         public MinimumMorale(int minimumMorale = 16  初始士氣值,改成 266,新的小人才有,初始三小人無影响
        士气+喜悦        TRAITS
找  TUNING        public static float MIN_MORALE_EXCESS = 8f;          最小士气(当前士气 减 需求士气)  改260  
public static float MAX_MORALE_EXCESS = 20f;         最大士气(当前士气 减 需求士气)  改500
public static float MIN_REACTION_CHANCE = 2f;      最小机率  改20
public static float MAX_REACTION_CHANCE = 5f;        最大机率    改50
public static float JOY_REACTION_DURATION = 570f;      欢迎时间   改5
基地存储        存储箱        Storage
后面是{}的        public float capacityKg = 20000f;    加4个0
        储气罐        GasReservoirConfig        storage.capacityKg  = 150          加4个0

        储液库        LiquidReservoirConfig        storage.capacityKg =5000           加4个0
        冰箱        RefrigeratorConfig        storage.capacityKg = 100f           加4个0

电力        人力发电机        ManualGeneratorConfig        buildingDef.GeneratorWattageRating = 400f            加4个0
        电池
就是小电池        BatteryConfig        battery.capacity = 10000f;          储存电量,     加4个零
battery.joulesLostPerSecond = 0f     电量损耗,    改为0
        电线        Wire              case Wire.WattageRating.Max500:
   return 500000f;//电线负载
  case Wire.WattageRating.Max1000:
   return 500000f;//电线负载
  case Wire.WattageRating.Max2000:
   return 500000f;//电线负载
  case Wire.WattageRating.Max20000:
   return 500000f;//电线负载
  case Wire.WattageRating.Max50000:
   return 500000f;//电线负载
全部改成           9000000
食物        电动烤炉        CookingStationConfig        使用水制造烤肉
ComplexRecipe.RecipeElement[] array7 = new ComplexRecipe.RecipeElement
        {            new ComplexRecipe.RecipeElement("Meat", 2f)  改为  Water  1f为需求量
  new ComplexRecipe.RecipeElement("CookedMeat", 1f, ComplexRecipe.RecipeElement.TemperatureOperation.Heated, false)      1f  改为1000   1吨
再找下面

go.AddOrGet<BuildingComplete>().isManuallyOperated = true;  true改成false
改机器不要小人操作而自动运行   其他的都可以这样改
卫生压力        户外厕所        OuthouseConfig       
diseasePerFlush = -100000;           便便一次产生多少病毒          改成负数   疾病冲洗
diseaseOnDupePerFlush = -100000;    便便一次水里多少病毒     改成负数
expr_1E.maxFlushes = 15;             加4个0  上厕所的次数
dirtUsedPerFlush = 13f;             生成污染土  最小0.00001
workTime = 90f                    上厕所的时间    改成0.01,越小越时间越短
        洗手盆        WASHBASIN        massConsumedPerUse = 5f;                 质量消耗      改  0.01
        expr_17.consumedElement = SimHashes.Water;     需要元素  水
        expr_17.outputElement = SimHashes.DirtyWater;    需要元素  产生元素  污水  DirtyWater 改成  水
        expr_17.diseaseRemovalCount = 12000000;      疾病清除数量    改多
workTime = 5f   使用时间   改0. 1  
maxUses = 40;    改为 400
minimumMass = 0.00001f;  每次用水
        expr_A7.capacity = 2f;    首次运水数量
        expr_A7.refillMass = 1f;   再次补水数量

        按摩床        massagetableConfig        massageTable.stressModificationValue = -30f;   加6个0  减少压力多少
massageTable.roomStressModificationValue = -60f  加6个0  减少压力多少
        分诊床        MEDICALCOT        clinic.doctorVisitInterval = 300f;  医生探视服务  加0000
doctorChoreWorkable.workTime = 45f;   治疗需要时间  0.01
        空瓶器        BOTTLEEMPTIERconfig        storage.capacityKg = 200f;      存储容量     不改了,改了存的太多用不了
氧气        氧气扩散器

这一条适用于所有有产量的修改        MINERALDEOXIDIZER        new ElementConverter.OutputElement(0.5f, SimHashes.Oxygen, 303.15f, false, false, 0f, 1f, 1f, 255, 0
把0.5  改为  改为 10 了    不能改大了,改大了气压太大

new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Algae"), 0.55f)   Algae是藻类 0.0000001 改为6个0  呵呵  把需要的 藻类减少
        藻类箱        ALGAEHABITATconfig        SimHashes.CarbonDioxide;                           二氧化碳
        expr_208.consumptionRate = 1f;          消除的二氧化碳 数量   改成1吧 .不能太大,压力太大
        expr_208.consumptionRadius = 3;            改成100  原来是3  消耗半径 ,就是吸取二氧的半径,越大越好


ElementConverter.ConsumedElement(tag, 0.0300000012f),   使用的藻类  0.000000001
            new ElementConverter.ConsumedElement(tag2, 0.3f)   使用的水   0.000000001
new ElementConverter.OutputElement(0.0400000028f, SimHashes.Oxygen, 303.15f, false, false, 0f, 1f, 1f, 255, 0)   产生的氧气    改为1  太大了压力太大   
new ElementConverter.OutputElement(0.29033336f, SimHashes.DirtyWater, 303.15f, false, true, 0f, 1f, 1f, 255, 0)
产生的污水  ,改为产生  水, 改为 0  不排放水了



capacityKg = 360f;   需要的水XX千克  2个地方  都  改为  10  
capacity = 90f;   改成  9   需要的水
refillMass = 5f;   改成10  需要的水



        排气口        GASVENTconfig        overpressureMass = 2f;         加2个0    200 超压质量
        排液口        LIQUIDVENTconfig        overpressureMass     加3个0     1000 超压质量
        太空服 氧气含量        AtmoSuitConfig        suitTank.capacity = 75f   改为 750   Oxygen氧气   也成功了

expr_77.showInUI = true;     durability   耐久  true改成false   不管用,不要改了

        碎石机        ROCKCRUSHER       
SelfHeatKilowattsWhenActive = 16f;   散热  改为-0.001   加冷   所有机器 通用  降温

ComplexRecipe.RecipeElement(current2.tag, 100f)     消耗的数量     1

ComplexRecipe.RecipeElement(lowTempTransition.tag, 50f),   产生的数量     100000   等于100吨
         new ComplexRecipe.RecipeElement(tag, 50f    另一种物品产生的数量   沙子的数量呵呵
        金属精炼机        MetalRefineryConfig        ;          minCoolantMass = 400f;    最小冷却质量  改  40
                liquidCooledRefinery.outStorage.capacityKg = 2000f;     液体冷却器炼油厂  存量  改200                liquidCooledRefinery.thermalFudge = 0.8f;     改为-0.000000001  即可
铁变成钢的需要
new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Iron).tag, 70f),   
Iron  这是需要铁  改为1     ElementLoader  配方接收   steel  钢    Iron  铁
            new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.RefinedCarbon).tag, 20f),      这是需要  RefinedCarbon木炭   改为0
            new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Lime).tag, 10f)
                  这是需要   Lime石灰   改为0
new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Steel).tag, 100f
改成100 000   Steel  钢       这条是产生的钢的产量 明白了  100 吨
SelfHeatKilowattsWhenActive = 16f;               散热   改为   -16    降温,哈哈,好思路
消耗 及  产量
new ComplexRecipe.RecipeElement(current.tag, 100f)   消耗数量   改   1
new ComplexRecipe.RecipeElement(lowTempTransition.tag, 100f,   产出数量  改100000  100吨
RecipeElement    配方元素   ElementLoade   元素装载   ComplexRecipe  合成元素
        石油提炼机        OilRefineryConfig        EnergyConsumptionWhenActive = 1f;  需要电力        1
        ExhaustKilowattsWhenActive = 2f;    散热       直接改-0.000000001
        SelfHeatKilowattsWhenActive = 8f;       散气         0.000000001
new ElementConverter.ConsumedElement(SimHashes. CrudeOil.CreateTag(), 10f)
        改  CrudeOil原油   为   Water水    10  改为0.0001   需求 10 原油 (或水)改为 0.001
用  ed class 改,其他的改不了   不能改水 ,改不了,不能改了设备损坏,不能用

        elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[
            new ElementConverter.OutputElement(5f, SimHashes.Petroleum, 348.15f, false, true, 0f, 1f, 1f, 255, 0),    Petroleum        石油 产出         5 改为  100000    改为10吨
            new ElementConverter.OutputElement(0.09f, SimHashes.Methane, 348.15f, false, false, 0f, 3f, 1f, 255, 0)     Methane        天然气产出    0.000000001  改为  0  不出天然气

生产温度都加1000度
        塑料制造机        PolymerizerConfig        EnergyConsumptionWhenActive = 240f;   需要电力        1
        ExhaustKilowattsWhenActive = 0.5f;     散热       直接改-0.000000001
        SelfHeatKilowattsWhenActive = 32f;    散气         0.000000001
但液冷机,气冷机最好不要改动,它们是特殊的。
       new ElementConverter.ConsumedElement(GameTagExtensions.Create(SimHashes.Petroleum), 0.8333333f)   Petroleum  石油  改为  Water水   0.8333333f为需求石油的量  改为 1
       最好不要修改为0,会出现bug   
产生资源      OutputElement
new ElementConverter.OutputElement(0.5f, SimHashes.Polypropylene, 348.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0),
Polypropylene  塑料    改为1000 (1吨) 100太多了,     348.15f为生产温度
                        new ElementConverter.OutputElement(0.008333334f, SimHashes.Steam, 473.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0),    Steam  蒸汽   改为0. 000000001
                        new ElementConverter.OutputElement(0.008333334f, SimHashes.CarbonDioxide, 423.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0)       CarbonDioxide     二氧化碳  改为0.000000001
生产温度都加1000度
        研究站        RESEARCHCENTER        researchCenter.mass_per_point = 50f;  改为0.01
        超级计算机        ADVANCEDRESEARCHCENTER        "> researchCenter.mass_per_point = 50f; 改为0.01
        堆肥堆
产生 钻石        COMPOST         DIRT">泥土  改成
DIAMOND">钻石   
Diamond
new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.Dirt, 348.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0)

        分子熔炉        SUPERMATERIALREFINERY       
超级冷却剂   富X稀   改成  煤碳

隔热质     异构树指  改成  煤碳      纤维   改成    煤碳

粘性凝胶   异构树指  改成  煤碳   


导热质     铌         钨   改成  煤碳   Carbon


第一种   arraY    num = 0.01f    num2 = (1f - num) * 0.5f;

new ComplexRecipe.RecipeElement(SimHashes.Fullerene.CreateTag(), 100f * num),  FULLERENE">富勒烯
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(SimHashes.Gold.CreateTag(), 100f * num2),     金子
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(SimHashes.Petroleum.CreateTag(), 100f * num2)   石油





        氧石精炼炉        OXYLITEREFINERY       
.EnergyConsumptionWhenActive = 12f;   功耗
                expr_85.ExhaustKilowattsWhenActive = -1E-09f;     发气
                expr_85.SelfHeatKilowattsWhenActive = -1E-09f;   发热

new ElementConverter.ConsumedElement(tag, 0.6f),        需要氧气  
                        new ElementConverter.ConsumedElement(tag2, 0.003f)   需要金子

new ElementConverter.OutputElement(0.6f, SimHashes.OxyRock, 303.15f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0)  合成氧石   10000 10吨


        玻璃熔炉        GLASSFORGEconfig        EnergyConsumptionWhenActive = 1200f;    耗电     
        buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 16f;  发热   
outStorage.capacityKg = 2000f;   加个0

new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Sand).tag, 100f)   沙子  需求数量  0.0001

new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.MoltenGlass).tag, 25f, ComplexRecipe.RecipeElement.TemperatureOperation.Melted, false)    10000
                };
        窑炉        KILN       
ExhaustKilowattsWhenActive = 16f;  耗电量  不动了
                buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 4f;   发热量,改为-0.00001

Tag tag = SimHashes.Ceramic.CreateTag();   CERAMIC       陶瓷     tag 表示  标签 表示  1个类别
                Tag material = SimHashes.Clay.CreateTag();  Clay  粘土
                Tag material2 = SimHashes.Carbon.CreateTag();   Carbon   煤碳
                float num = 100000f;                                设定1个数 基础数
                ComplexRecipe.RecipeElement[] array = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                {
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(material, num * 1E-09f),      需要的东西数量
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(material2, num * 1E-09f)  需要的东西数量  
                };
                ComplexRecipe.RecipeElement[] array2 = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                {
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(tag, num, ComplexRecipe.RecipeElement.TemperatureOperation.Heated, false)  这个  tag,  对照上面,就是 指的陶瓷                        的数量
               
                Tag tag2 = SimHashes.RefinedCarbon.CreateTag();    表示  第2个类别的 东西   指精碳了
                ComplexRecipe.RecipeElement[] array3 = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                {
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(material2, num * 1E-09f + num * 1E-09f)
                };   material2指的是碳
                ComplexRecipe.RecipeElement[] array4 = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                {
                        new ComplexRecipe.RecipeElement(tag2, num, ComplexRecipe.RecipeElement.TemperatureOperation.Heated, false)    这指的是产生的精碳

        净水器

改成 进污染水变成石油        WATERPURIFIER        new ElementConverter.OutputElement(5f, SimHashes.Water, 0f, false, true, 0f, 0.5f, 0.75f, 255, 0),   
Water  水改 成  Petroleum石油     1000000  100 吨
new ElementConverter.OutputElement(0.2f, SimHashes.ToxicSand, 0f, false, true, 0f, 0.5f, 0.25f, 255, 0)
    Niobium ">铌  改成    100000  100吨

        空间加热器        SPACEHEATER         
EnergyConsumptionWhenActive = 120f;    活动时的能耗=120f  不改了
        buildingDef.ExhaustKilowattsWhenActive = 2f;      启用时生成定义排气功率=2f;  范围  200

        buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 16f;   建筑定义自加热功率激活时=16f;  1000吧
建筑定义自加热功率激活时==  指的就是发热数量  

;targetTemperature = 343.15f;   目标温度(加热器加热的温度)  改成  500
OverheatTemperature = 698.15f;   过热温度  自身过热温度      不动了


        大型固态氧化剂舱        OXIDIZERTANKCLUSTER        ">大型固态氧化剂舱</link>   capacityKg = 900f;  容易  加个0   成功了,成为9000
targetFillMass = 9000f;  填充质量             加个0   成功了,成为9000
                expr_78.maxFillMass = 9000f;     最大质量  加个0   成功了,成为9000
        大型液缸燃料舱        LIQUIDFUELTANKCLUSTER

LiquidFuelTankConfig        consumptionRate = 10f;     管道送石油输送率  改为1000  越大越快   
hitpoints = 1000    加2个00;     
OverheatTemperature = 2273.15f;   前在加个1
public const float FuelCapacity = 900f;   容易  改为  9000   呵呵,不管用,这是个说明 ,不是原始数据

        液泵        liquidpumpconfig        consumptionRadius = 2  改为4 扩大一倍吧     consumptionRadius半径范围

go.AddOrGet<Storage>().capacityKg = 20f;       泵里面储存的量改为   200 千克,要比管道流量120千克大
consumptionRate = 10f;      每秒抽取的量  改为  100  吧  ,要比管道流量110 千克小

管道  搜索  game
this.liquidConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Liquid, Grid.CellCount, this.liquidConduitSystem, 10f, 0.75f);//             水管流速,  已修改为水管120千克容量,管道流速为110 千克,

搜索     液体调节阀  LIQUIDVALVE">
maxFlow = 10f;  最大流量   10千克     改为  200千克

        气泵        gaspumpconfig        consumptionRadius = 2      改为4 扩大一倍吧     consumptionRadius半径范围

go.AddOrGet<Storage>().capacityKg = 1f;    改为200   泵里面储存的量200 ,要比管道流量  120 大
consumptionRate = 0.5f;   改成100   功率    每秒抽取的量   100  ,要比管道里流量   110  小

管道  搜索  game

his.gasConduitFlow = new ConduitFlow(ConduitType.Gas, Grid.CellCount, this.gasConduitSystem, 10f, 0.75f);//气管,管道容量修改为120千克容量,管道流速为110 千克,

搜索     GASVALVE    气体调节阀   
maxFlow = 1f;  最大流量   1千克     改为 200千克


        ">扫扫基站        SWEEPBOTSTATION        capacityKg = 25f;    加5个0
        扫扫机器人        SWEEPBOT        defaultSpeed = 1f;   速度   100
maxProbingRadius = 32;  操控半径   420
Amounts.InternalBattery.maxAttribute.Id, 9000f, this.name, false, false, true))  电池量  加3个000
Amounts.InternalBattery.deltaAttribute.Id, -17.1428566f   电池消耗率  改为0

以上改好了                       
                       
                       
                       
        石油引擎        KEROSENEENGINE

KEROSENEENGINECLUSTER        exhaustTemperature = 1263.15f  排气温度,减少1000
        改火箭

没有效果??        rocketry
        见BB   有2个 视频

return Mathf.Max  (realMass, b)




<link="KEROSENEENGINECLUSTER">石油引擎</link>
<link="KEROSENEENGINECLUSTERSMALL">小型石油引擎</link>

负担 6                                5
潜在范围  0.25/千克燃料                0.12  
引擎功率 42                              27
速度 7                                    5.4
                        LiquidConditionerConfig 液温调节器 主力降温
--buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = -960f;耗电可以为负
--buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = -56f;自发热可以为负

        液体加热器        LiquidHeaterConfig
LiquidConditionerConfig        buildingDef.OverheatTemperature = 398.15f;过热温度     改为1398.15
spaceHeater.targetTemperature = 358.15f;加热温度        改为758.15
液体加热器
液温调节器
LiquidHeaterConfig液体加热器
LiquidConditionerConfig液温调节器  无358.15

buildingDef.OverheatTemperature = 1398.15f;//过热温度,两者通用

spaceHeater.targetTemperature = 758.15f;//液体加热器加热上限,调高后可以直接炼石油和天然气。





                       
        植物生长周期        CROPS       
public static List<Crop.CropVal> CROP_TYPES = new List<Crop.CropVal>
            new Crop.CropVal("BasicPlantFood", 30f, 15f, 8, false, 3),
            new Crop.CropVal("SwampLilyFlower", 1200f, 1200f, 1, false, 1),
            new Crop.CropVal(PrickleFruitConfig.ID, 60f, 12f, 1, false, 5),
            new Crop.CropVal("ColdWheatSeed", 12000f, 0f, 25, false, 1),
            new Crop.CropVal(SpiceNutConfig.ID, 15000f, 12000f, 4, false, 3),
            new Crop.CropVal(BasicFabricConfig.ID, 1800f, 1200f, 1, false, 5)
数据从左往右为
植物ID(不用管),生长周期,重新生长周期(即收割一次之后再次生长),基本产量(中高产量的,需要对应的植物配置文件中修改配置),是否可以重生(未修改过),收割次数
        岩石破碎机        RockCrusherConfig       
        分子熔炉        SupermaterialRefinery       

        配药桌        APOTHECARY        ???
暂时不改的                        public static float INSTANT_SUCCESS_CHANCE = 10f;   
超级生产力   (百分之10立刻完成当前任务)
public static int NUM_BALLOONS_TO_GIVE = 4;   
气球艺术家 气球数
public static float STICKER_DURATION = 12000f;  
贴纸炸弹人 贴纸持续时间
        雕像        SculptureConfig        decor = 5, 装饰值
radius = 8 范围

右键选择editmethod修改成你要的倍数
compile保存
        花盆                人物属性
的生成函数调用了duplicantstats的参数,搜索DUPLICANTSTATS
           // Token: 0x0400374B RID: 14155
        public static int MIN_STAT_POINTS = 270;

        // Token: 0x0400374C RID: 14156
        public static int MAX_STAT_POINTS = 300;
     找到MIN_STAT_POINTS和MAX_STAT_POINTS这两个参数,修改到你想要的。
2. 细心的同学会发现,人物属性大,会要求更好的装饰值和食物(上限75和3)分别修改
   搜索decorneed,  找到下面这一行
  this.expectationModifier.Value = Math.Min(profession.GetTotalValue() * 5f, 75f);
   将75飞、改为一个小的数值,比如0f....
   搜索FoodQualityNeed, 找到下面这一行
   this.expectationModifier.Value = Math.Min(Mathf.Floor(profession.GetTotalValue() / 5f), 3f);
  将3f改为-3f

                        ShowerConfig,Ctrl+F 查找 shower.workTime = 30f;

(黑色加粗下划线)修改到你自己想要的时间

同时提醒一下,资源的使用是按秒算的,为了平衡(扯蛋都魔改了),建议你时间缩小多少倍,资源使用就扩大多少倍

        elementConverter.consumedElements = new ElementConverter.ConsumedElement[]
        {
            new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 1f)
        };
        elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[]
        {
            new ElementConverter.OutputElement(1f, SimHashes.DirtyWater, 0f, true, 0f, 0.5f, true)
        };storage.capacityKg = 5f;


对应的是水,污水,水的存货量


new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 10f)    原来是1
        };
        elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[]
        {
            new ElementConverter.OutputElement(0.1f, SimHashes.DirtyWater, 0f, false, true, 0f, 0.5f, 1f, 255, 0)  原来是1
        };
        Storage expr_155 = go.AddOrGet<Storage>();
        expr_155.capacityKg = 100f;  原来是10

        抽水马桶        FlushToiletConfig        diseasePerFlush = 100000; 便便一次产生多少病毒       全部改为-100000
diseaseOnDupePerFlush = 100000;  便便一次水里多少病毒  全部改为  -100000
        澡堂        ShowerConfig         shower.fractionalDiseaseRemoval = 0.95f;    去除细菌量百分之多少     改为1   = 0.99f;去除细菌99%
shower.absoluteDiseaseRemoval = -2000;     绝对去除细菌量  改成负数
        研究站        RESEARCHCENTER       
        超级计算机        ADVANCEDRESEARCHCENTER        public const float BASE_RESEARCH_SPEED = 0.83f;  速度  改为10000  改不了

researchCenter.mass_per_point = 50f;    加0000
        手压泵        LIQUIDPUMPINGSTATION       
                        ShowerConfig洗浴
     shower.workTime = 10f;洗浴时间
                shower.outputTargetElement = SimHashes.DirtyWater;输出产物(污水)
shower.fractionalDiseaseRemoval = 0.95f;去除细菌量
                shower.absoluteDiseaseRemoval = -2000;绝对去除细菌量
    new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 1f)};
                elementConverter.outputElements = new 消耗水量ElementConverter.OutputElement[]
                {new ElementConverter.OutputElement(1f, SimHashes.DirtyWater, 0f, true, 0f, 0.5f, true, 1f, 255, 0)};
                elementConverter.conversionInterval = 1f;产生污水量
                        new ElementConverter.ConsumedElement(GameTagExtensions.Create(SimHashes.Water), 0.1f)

                金属精炼       
新版按照下面的办法 修改试试



老版修改方法,找不到,
material = current.tag,
                amount = 100f,精炼消耗数量
                time = 40f,精炼工作时间
  AddResult(lowTempTransition.tag, 500f);精炼产生的数量
小人不靠近操作,自动  改不了

go.AddOrGet<BuildingComplete>().isManuallyOperated = true;  true改成false





        金属精炼机        MetalRefineryConfig        RecipeElement    配方元素  需要的配方,明白了   ElementLoade   元素  装载
       ComplexRecipe  合成元素


这是总的精炼物质需要的量  和  产生的量

ComplexRecipe.RecipeElement[] array = new ComplexRecipe.RecipeElement[]
                                {
                                        new ComplexRecipe.RecipeElement(ncurret.tag, 1f)   改为0.0001   消耗的数量

new ComplexRecipe.RecipeElement(lowTempTransition.tag     精炼产生的数量  改为100000 改为(100吨)



铁变成钢的需要

new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Iron).tag, 70f),   
Iron  这是需要铁  改为0.01  ElementLoader  配方接收   
steel  钢    Iron  铁
            new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.RefinedCarbon).tag, 20f),      这是需要  RefinedCarbon木炭  改为0
            new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Lime).tag, 10f)
                  这是需要   Lime石灰  改为0

new ComplexRecipe.RecipeElement(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Steel).tag, 100f
改成10000   Steel  钢       这条是产生的钢的产量 明白了

EnergyConsumptionWhenActive = 1200f;     需要电力      改为  12
     KilowattsWhenActive = 16f;               散热   改为   0.000000001   可以改为-的,反而降温,好思路


LiquidConditionerConfig 液温调节器 主力降温
--buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = -960f;耗电可以为负
--buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = -56f;自发热可以为负



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G胖の微笑

冰凉的地板
发表于 2021-2-13 09:45 | 只看该作者
        没有缺点
扫扫基站
你是怎么修改的,我看看效果,马桶修改成
diseasePerFlush = -100000;
diseaseOnDupePerFlush = -100000;
就没有病毒了

僵尸孢子
EvilFlowerConfig        孢子兰
def.averageEmitPerSecond = -1000;
def.singleEmitQuantity = -100000;
这样就物理消灭2种病毒
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发表于 2021-2-13 10:48 | 只看该作者
附件呢?也没有说版本号,
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发表于 2021-7-5 13:12 | 只看该作者
这么好的帖子竟然没人顶
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