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[讨论] 鬼谷玩后感—-国单在为谁做游戏

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发表于 2021-3-1 11:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 k521k521 于 2021-3-1 12:41 编辑

这些年国单陆陆续续有一些爆热的现象级游戏,作为一个普通的单机爱好者,我感觉仿佛一切都是从侠客风云传开始。

不过可惜的是,后来的大多数游戏都 很快 沦为了小众游戏,圈子极速变窄。不管是太吾绘卷,了不起的修仙模拟器,抑或部落与弯刀等开发思路异常有亮点的游戏,从某种角度看,都没能熬过测试开发阶段就基本流失了大多单机玩家。

这其中,不乏美术风格独特,玩法新颖或传统经典,配乐考究,文案用心的卖点。事后诸葛亮想来,也许他们都栽在了下面几个点上:

1.核心玩法不够有趣:
这一点上,太吾可能算是个经典范例,最有趣的npc交互系统迟迟没有更进一步,几乎一直保持原有的雏形,而玩家大部分时间基本都在 读书。
修仙模拟器的环世界玩法虽然经典,但这个玩法在国内本来接受度就不高,国外不清楚。
部落与弯刀主打2D平面战斗,偏动作,可惜模仿了骑砍的皮,毕竟骑砍的骨是靠3D第一人称建立起来的代入感,才使得战斗那般有趣。限于2D的局限性,又没有其他剧情或Ai方面的补充,也变成了极其枯燥的刷子游戏。

相比之下,鬼谷比想象中的表现要好得多,实际游玩体验由于操作易于上手,题材容易引发玩家带入感,总体战斗过程游戏性尚可。不过考虑到暗黑破坏神2+3这种刷子build游戏的反响,可能这类游戏,数值曲线等相关游戏设计方面,也许比我们想象中的还要难上很多很多。

2.系统过于复杂:
游戏系统过于生僻和复杂,带来的就是玩家极难上手,体验极糟,太吾算是两样全占了,修仙模拟器占了一个复杂,不过环世界本来就是这么复杂,所以才也是小众玩法。

相比之下,中国式家长 玩法上化繁为简,侠客风云传 尺寸也掌握得炉火纯青,都有着精品的特质


3.抢先体验毁掉了所有人的期待
抢先体验是一种无奈的选择,有多无奈呢,假如不是对自己的游戏玩家群体有足够的粘度的话,几乎没有什么游戏公司敢这么做。

骑砍2敢,是因为骑砍1积累了太多骨灰玩家。徐昌隆大佬敢,因为他的名字就是一面旗。玩家粘度极强,可以说不管新游戏做得怎么样,都会有保底销量。

而普通的国单开发者用爱发电,因为钱,不得不无奈选择这种方式以继续开发。

但是这种模式,会大大降低路人玩家到骨灰玩家的转换率,游戏粘度下降,大家很容易只记住那个没做完的游戏饼有多大,坑有多深。而不太会去再给那个游戏后续的更新一个机会。有个不太恰当的例子,无人深空,这个游戏还不是抢先体验,只是最初发布游戏时有这样那样的问题,结果由爆热到爆死,导致后续更新得很好的时候,拉回玩家也显得异常艰难。

===========

其实还能总结出很多点,比如沉浸感,以折磨玩家为乐某些设计(不要曲解硬核这个概念,魂系列折磨玩家也能让人觉得有趣的前提有很多,比如3D,沉浸,美术,打击感,操作感,等。国单再过些年再考虑吧)在此不赘述了。但是我却想到了一个先有鸡还是先有蛋的问题。

因为国单不赚钱,所以开发者都在因爱发电,什么人会因爱发电呢?有热血有梦想的创作者,而不是商人。

创作者是想做作品出来,这个作品要让他自己满意,或者说是他在创造他的世界,然后邀请你来体验游玩。所以你觉得好玩不好玩没那么重要,开发者觉得好玩比较重要。

成熟的商业游戏公司不会,他考虑的首先会是客户群体,他要满足哪些人的哪些游戏需求,才能让自己赚到钱,才能利益最大化。他要考虑游戏性是不是足够且不单调重复枯燥复杂,考虑路人到骨灰玩家的转化率。他要考虑带入感,沉浸感。他要考虑玩家的游戏时间是宝贵的,要让玩家在单位时间尽可能的获取更多的乐趣,考虑游戏粘度,话题度,热度在发售周期的高峰保持一个什么样的度。。。

所以以上的几点国单游戏开发者不是不清楚,有无奈也有不愿意。

所以这样开发出来的游戏,往往都只能是小众。

系统复杂,上手难,代入感低,玩法单一,枯燥重复,玩家大量的时间耗费在极其无聊的游戏过程中,一路练功升级攒材料最后功成圆满却发现没什么可玩的。

所以这样的游戏基本赚不到什么钱

所以没钱,只能用爱发电。。。

所以到底先有鸡还是先有蛋?

应该还是先有蛋,国单环境差也不是一年两年了。


期待未来的国单能更好,开发者们可以考虑下怎么定位客户群体。玩家们大多数其实还是学生党和上班族,能游戏的时间不多,游戏开发设计大可以往“游戏”方向去考虑,为了让人觉得抢先体验内容也很多而采取强行减速比如多设计几个升级层次然后都是收集一大堆材料的模式其实大可不必。


也许可以考虑让游戏中的玩家升级到满级了才感叹游戏刚刚开始,比升级到满就发现游戏结束了要好得多。

随便一聊,哈哈哈
















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发表于 2021-3-1 11:38 | 只看该作者
这的这么好,没人回复?顶一下楼主
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 楼主| 发表于 2021-3-1 11:42 | 只看该作者
另外再提一句mod这个问题,印象深刻的是茄子在b站上的采访中说过一句,自己为什么不开放mod,说人家骑砍2以骑砍1mod著称的游戏在抢先体验时都不开放mod,以此说明为什么不开放mod功能。对此我不敢苟同,客户群体粘度不同,游戏系统复杂度不同,玩法上手难度不同,等你开发完了,还会有人来做mod吗?等游戏沦为小众,还有人会来玩mod吗?如果没有信心保持游戏热度,还是以保持热度为第一要务或许更合理。如果普通国单开发者有这样的信心,那我建议别有。
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发表于 2021-3-1 11:58 | 只看该作者
楼主评论得很中肯,也很有用,希望国单的开发者们能够看到!
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 楼主| 发表于 2021-3-1 12:00 | 只看该作者
另外我语气中对太吾多有不善,确实,究其原因是因为我曾是个偏狂热的太吾粉,发行前就加入自来水大军,发行后也对太吾的动态江湖,AI设计有着极高的期待,结果大家也都知道,茄子疯狂更新了一年的战斗系统。到现在npc交互也没有什么大的进展。mod也迟迟不开,我费力解包跟着做mod跟了半年,累死累活终于心累放弃了。
鬼谷八荒发售前我就关注了,之前一直不看好,目前完了几十个小时觉得比想象中的好,几乎从各个角度都比太吾有改进,但是核心玩法上过于侧重“枯燥且已经被多数玩家玩厌的”刷子游戏,游戏突破境界上有故意拖节奏的嫌疑,不开mod,游戏时间大部分是在枯燥的重复(重复其实可以不枯燥,如果做不到,往动态江湖npc互动上转移重点也好)等等让我觉得,恐怕也不会走得很顺利。
但愿我是杞人忧天。
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发表于 2021-3-1 13:17 | 只看该作者

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发表于 2021-3-1 13:53 | 只看该作者
大佬总结的还是到位啊
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发表于 2021-3-1 14:25 | 只看该作者
这个评论我不赞同,现在能经常玩游戏的大部分都是些一人吃饱,全家不饿的,建议给游戏加一些18+的,不要太多,略显些就行,最最主要的是满足 广大男性的雄性野心,只要往这方面多考虑,此游戏必火。不多说了,玩老滚5去了。
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发表于 2021-3-1 14:39 | 只看该作者
其实鬼谷八荒真的是个好苗子,框架可以,上手简单。
但是问题在于目前给予玩家游戏内和游戏外的可控性太少
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发表于 2021-3-1 22:39 | 只看该作者
目前看来框架很好,其实很担心后续的更新能否有新的亮点
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发表于 2021-3-2 02:39 来自手机 | 只看该作者
总结得还不错。
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发表于 2021-3-2 03:27 | 只看该作者
希望鬼谷制作组能在玩家热情度完全消散之前把自己画的饼做出来,目前游戏玩法到后期除了自己开脑路找一些奇奇怪怪的兴趣点真没什么可玩的...化神也不知道这个月什么时候更新...
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发表于 2021-3-2 04:04 来自手机 | 只看该作者
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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发表于 2021-3-2 21:01 | 只看该作者
后续更新如果象年后那段时间那么猛,一定能磨出一款好游戏来,国人也越来越多人买正版了。
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发表于 2021-3-3 21:30 | 只看该作者
我觉得吧,这个要是端口开放了,MOD的作者自然不少。
话题说回来,大厂能作好游戏的工作室,基本上都被十分现实的内部PUA给磨灭了,因为想要的作品,不仅极大可能得不到资金支持,还有可能受到同公司内同行的挤兑,反而两败俱伤;例如黑神话悟空,仅仅是放出去预告,第二天几个大厂就开始堵门挖人,因为都觉得自己行,觉得比你一个初出茅庐的工作室行,同时也是在给一个警告,警告你不要影响我的生意。
就是这么霸道,要么汤和肉都给我,要么你就不要活了,虽然这么描述很偏激,但现实给玩家的理解简单粗暴描述就是很尴尬........
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发表于 2021-3-24 07:02 来自手机 | 只看该作者
这个必须顶一下
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发表于 2021-3-25 11:11 来自手机 | 只看该作者
顶一下,希望国产更好
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发表于 2021-3-26 16:07 | 只看该作者
应该还是团队太小了,估计资金问题专业度也会打折扣,不过都是从弱小发展起来的,一步一步的积累就好了
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