游戏精英
 
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虽然知道你的说法是横杠,但你这个说法是很多新手玩玩家都弄含糊的概念.
只要玩过RPG类游戏的人都肯定知道,防御收益并非线性的,防御收益必定非线性,并且必定需要有封顶值(变相封顶,其实就是大幅度下坠).
否则,就可能出现你说的伤害值为0的情况(减伤100%),
你举例给我套用了量化,而我的例子里并没有说到"量".所以你的回帖很明显就是想杠我(我不介意).
修改器在修改伤害值的时候,是直接修改百分比的,这里是无视防御的了,在这里我就想顺便说下风灵月影修改器里的一个问题.
通常游戏攻击一次,简单来说需要如下计算:
1.获取攻击者攻击力属性和技能伤害加成属性计算(包含是否暴击计算) --> 2.获取攻击目标的防御属性进行减伤计算 --> 3.最终得出目标受到的真实伤害.
风灵月影的破晓传说修改功能"一击即死"就修改错地方了,根据以往的作风,他的"一击即死"的修改,并不会获取敌人当前的生命值来处理,
而是以一个他认为最大的伤害值来处理,他这次使用的是99999,而他修改的地方也改错了,他在以上3个步骤里面,他直接修改了第1步得出的伤害值.
所以,遇到某些高防御的敌人,经过减伤计算之后,可能会得出大概7万多的伤害值,而在这个游戏里,有几个BOSS的防御很高,并且生命值超过10万的(一阶段),
所以,"一击即死"功能就并不能够一击即死,有点尴尬.
之所以拿这个例子说明,其实就是正好说明了,的确有人会忽略计算防御减伤的情况.
其实在伤害计算方面,公式虽然就是简单的3步,但是业界一直也存在一个争议,就是关于伤害加成是在减伤前计算还是减伤后计算的问题,当然这个是另外的话题了,就不作讨论了.
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