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楼主: fanvalen
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[原创] dnspy创意修改集合

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发表于 2021-10-30 16:56 | 只看该作者
fanvalen 发表于 2021-10-30 16:37
这个你要加不然不会走管道
这个就是管道出去的意思

using System;
using TUNING;
using UnityEngine;

// Token: 0x02000089 RID: 137
public class ElectrolyzerConfig : IBuildingConfig
{
   
// Token: 0x06000211 RID: 529
   
public override BuildingDef CreateBuildingDef()
   
{
        
string id = "Electrolyzer";
        
int width = 2;
        
int height = 2;
        
string anim = "electrolyzer_kanim";
        
int hitpoints = 30;
        
float construction_time = 30f;
        
float[] tier = BUILDINGS.CONSTRUCTION_MASS_KG.TIER3;
        
string[] all_METALS = MATERIALS.ALL_METALS;
        
float melting_point = 800f;
        
BuildLocationRule build_location_rule = BuildLocationRule.OnFloor;
        
EffectorValues tier2 = NOISE_POLLUTION.NOISY.TIER3;
        
BuildingDef buildingDef = BuildingTemplates.CreateBuildingDef(id, width, height, anim, hitpoints, construction_time, tier, all_METALS, melting_point, build_location_rule, BUILDINGS.DECOR.PENALTY.TIER1, tier2, 0.2f);
        
buildingDef.RequiresPowerInput = true;
        
buildingDef.PowerInputOffset = new CellOffset(1, 0);
        
buildingDef.EnergyConsumptionWhenActive = 120f;
        
buildingDef.ExhaustKilowattsWhenActive = 0f;
        
buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 0f;
        
buildingDef.Floodable = false;
        
buildingDef.Overheatable = false;
        
buildingDef.Breakable = false;
        
buildingDef.ViewMode = OverlayModes.Oxygen.ID;
        
buildingDef.AudioCategory = "HollowMetal";
        
buildingDef.InputConduitType = ConduitType.Liquid;
        
buildingDef.UtilityInputOffset = new CellOffset(0, 0);
        
buildingDef.OutputConduitType = ConduitType.Gas;
        
buildingDef.UtilityOutputOffset = new CellOffset(1, 1);
        
buildingDef.LogicInputPorts = LogicOperationalController.CreateSingleInputPortList(new CellOffset(1, 1));
        
return buildingDef;
   
}

   
// Token: 0x06000212 RID: 530
   
public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)
   
{
        
CellOffset cellOffset = new CellOffset(0, 1);
        
go.GetComponent<KPrefabID>().AddTag(RoomConstraints.ConstraintTags.IndustrialMachinery, false);
        
Electrolyzer electrolyzer = go.AddOrGet<Electrolyzer>();
        
electrolyzer.maxMass = 1.8f;
        
electrolyzer.hasMeter = true;
        
electrolyzer.emissionOffset = cellOffset;
        
ConduitConsumer conduitConsumer = go.AddOrGet<ConduitConsumer>();
        
conduitConsumer.conduitType = ConduitType.Liquid;
        
conduitConsumer.consumptionRate = 1f;
        
conduitConsumer.capacityTag = ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Water).tag;
        
conduitConsumer.wrongElementResult = ConduitConsumer.WrongElementResult.Dump;
        
Storage storage = go.AddOrGet<Storage>();
        
storage.capacityKg = 2f;
        
storage.showInUI = true;
        
ElementConverter elementConverter = go.AddOrGet<ElementConverter>();
        
elementConverter.consumedElements = new ElementConverter.ConsumedElement[]
        
{
            
new ElementConverter.ConsumedElement(new Tag("Water"), 1f)
        
};
        
elementConverter.outputElements = new ElementConverter.OutputElement[]
        
{
            
new ElementConverter.OutputElement(0.998f, SimHashes.Oxygen, 300.15f, false, true, (float)cellOffset.x, (float)cellOffset.y, 1f, byte.MaxValue, 0),
            
new ElementConverter.OutputElement(0.00199f, SimHashes.Hydrogen, 300.15f, false, true, (float)cellOffset.x, (float)cellOffset.y, 1f, byte.MaxValue, 0)
        
};
        
Prioritizable.AddRef(go);
   
}

   
// Token: 0x06000213 RID: 531
   
public override void DoPostConfigureComplete(GameObject go)
   
{
        
go.AddOrGet<LogicOperationalController>();
        
go.AddOrGetDef<PoweredActiveController.Def>();
   
}

   
// Token: 0x0400013C RID: 316
   
public const string ID = "Electrolyzer";

   
// Token: 0x0400013D RID: 317
   
public const float WATER2OXYGEN_RATIO = 0.998f;

   
// Token: 0x0400013E RID: 318
   
public const float OXYGEN_TEMPERATURE = 300.15f;



这是我用的,电解器运转正常,就像你说的,氢氧在一根管里,需要过滤器分离。一直在想要多加一根管子,加不上。
}


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发表于 2021-10-30 17:08 | 只看该作者
fanvalen 发表于 2021-10-30 16:38
我是看b站unity3d入门教程
可以的话再学点c#的语言

虎课网吗?我也在看。真巧
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 楼主| 发表于 2021-10-30 17:09 | 只看该作者
随便VV逛逛 发表于 2021-10-30 16:56
using System;
using TUNING;
using UnityEngine;

我翻译了一下ConduitDispenser原来是管道分配器,因为没有第二个出口所以它是没有作用,它的elementFilter还是null没有给他指定只走那种气体我就说我为什么要添加这个
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发表于 2021-10-30 18:09 | 只看该作者
fanvalen 发表于 2021-10-30 17:09
我翻译了一下ConduitDispenser原来是管道分配器,因为没有第二个出口所以它是没有作用,它的elementFilte ...

嗯嗯,我也看到了,所以我只添加了一个出口


我还有一行这个代码,以前的,不过现在也被我删了。你推敲下,看能不能装第二根管子
private ConduitPortInfo secondaryPort = new ConduitPortInfo(ConduitType.Gas, new CellOffset(0, 0));
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 楼主| 发表于 2021-10-30 18:17 | 只看该作者
随便VV逛逛 发表于 2021-10-30 18:09
嗯嗯,我也看到了,所以我只添加了一个出口

你这个代码我知道,我在19楼就给说了你没注意挖,接口是添加上去,但是内容物不知道怎么接过去
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发表于 2021-10-30 18:27 | 只看该作者
fanvalen 发表于 2021-10-30 18:17
你这个代码我知道,我在19楼就给说了你没注意挖,接口是添加上去,但是内容物不知道怎么接过去
...

其实我现在的问题是,添加了两个出口的代码。可是运行游戏时只显示了一个出口
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 楼主| 发表于 2021-10-30 18:38 | 只看该作者
随便VV逛逛 发表于 2021-10-30 18:27
其实我现在的问题是,添加了两个出口的代码。可是运行游戏时只显示了一个出口
...

我的显示了两个(你的是调用方法不对),但是不知道怎么把接口和存储进行链接

没有气体走第二个
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 楼主| 发表于 2021-10-31 01:23 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2023-11-9 21:22 编辑

还在为蒸汽机过热烦恼
只需一句代码即可解决
SteamTurbineConfig2下的public override BuildingDef CreateBuildingDef()
里添加buildingDef.Floodable = false;

意思就是说可以淹没建筑,剩下不用我说吧
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 楼主| 发表于 2021-11-5 02:54 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2023-11-9 21:23 编辑

本楼改一个名副其实的冰箱
大家都知道目前冰箱只能降温不能防腐
所以大家都做深度冷藏加防腐气体
本次是一个直接让冰箱防腐的改进,有的人说直接tuning改food的cot为false就可以,但是这样就完全不会腐烂了
我这只有在冰箱里的时候才不坏,丢出去就会继续坏
下面说正事上代码,还有个情况就是冰箱要电,所以我打算改口粮箱。(我忘了不通电也可用)RefrigeratorConfig和
RationBoxConfig下的
public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)
添加这么一句storage.SetDefaultStoredItemModifiers(Storage.StandardFabricatorStorage);
ojbk 搞定
当然你可以把容量加大一点
storage.capacityKg = 150f;
改成
storage.capacityKg = 2100000f;
基本就是上限了
忘了说上限改大了还需要改一个元素块最大值,不然会被吞PrimaryElement中的MAX_MASS=100000f改成MAX_MASS=2100000f

口粮箱平躺地下的占位置那么我们改
在public override BuildingDef CreateBuildingDef()里添加
下面这句机是说可以360度旋转
buildingDef.PermittedRotations = PermittedRotations.R360;




BuildLocationRule build_location_rule = BuildLocationRule.OnFloor;

BuildLocationRule build_location_rule = BuildLocationRule.Anywhere;
建造位置任何地方





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 楼主| 发表于 2021-11-5 12:47 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2023-11-9 21:23 编辑

机械闸门增加功能算了抄的吧还是给你们发一下
实现幽灵门的效果 就是打开后也不通过气体和液体
PressureDoorConfig
编辑类添加下面代码public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)
        {
                SimCellOccupier simCellOccupier = go.AddOrGet<SimCellOccupier>();
                simCellOccupier.setLiquidImpermeable = true;
                simCellOccupier.setGasImpermeable = true;
        }

这个下面增加热量传递最小
public override BuildingDef CreateBuildingDef()
增加
buildingDef.ThermalConductivity = 0.01f;


门的速度改
              door.unpoweredAnimSpeed = 0.65f;
                door.poweredAnimSpeed = 5f;


       door.unpoweredAnimSpeed = 4f;
                door.poweredAnimSpeed = 6f;

速度不要太快否则小人开了门还没过门又关了,原本就有问题速度再快就更频繁
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 楼主| 发表于 2021-11-5 12:53 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2023-11-9 21:24 编辑

土培液培砖修改
我真是服了小人了有事没事就给砖送土所以就有了这个修改
超级简单
HydroponicFarmConfig 液培砖
FarmTileConfig土培砖
我们只需要在这个下面添加一句
public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)go.AddOrGet<Automatable>();

每个建筑的下面添加
你也可以给种植箱什么添加一个
我就懒得列举了
使用时注意默认是不让小人操作,你要给允许小人操作打钩才会去送资源,机械臂就没有这个限制
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 楼主| 发表于 2021-11-5 13:02 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2023-11-9 21:24 编辑

气压服检查站添加逻辑控制器
有时候需要禁用启用小人半天不来操作,全尼玛堵门口了
程序员也是懒,大多数都有逻辑控制就这个没有,两行代码的事
这个下面添加一个逻辑口
public override BuildingDef CreateBuildingDef()buildingDef.LogicInputPorts = LogicOperationalController.CreateSingleInputPortList(new CellOffset(0, 1));

下面这个添加逻辑功能
public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)
go.AddOrGet<LogicOperationalController>();

喷漆服和铅服也可以添加
JetSuitMarkerConfig
LeadSuitMarkerConfig
都是相同的位置

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 楼主| 发表于 2021-11-5 13:40 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2023-11-9 21:25 编辑

储物箱隔热
放箱子里的冰块 、高温材料一段时间后融化的融化,散热的散热,不是把周围搞得一滩水就是高温
本修改是让他不和周围温度发生变化
也是超级简单和冰箱永鲜一样
StorageLockerConfig里
public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)下
最好是在storage后面storage.SetDefaultStoredItemModifiers(Storage.StandardInsulatedStorage);
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 楼主| 发表于 2021-11-5 18:27 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2023-11-9 21:25 编辑

气体库和液体库增加逻辑控制输出开关

GasReservoirConfig气体库
LiquidReservoirConfig液体库
都在
public override BuildingDef CreateBuildingDef()下添加逻辑接口buildingDef.LogicInputPorts = LogicOperationalController.CreateSingleInputPortList(new CellOffset(0, 1));


再在public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)下添加逻辑功能
go.AddOrGet<LogicOperationalController>();
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 楼主| 发表于 2021-11-10 20:03 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2023-11-9 21:26 编辑

造一个液体罐装的并自动丢出
丢出的液体有几种常见的水 污染水 盐水 浓盐水 原油 石油 岩浆
using System;
using TUNING;
using UnityEngine;


public class GasBottlerConfig2 : IBuildingConfig
{
        
        public override BuildingDef CreateBuildingDef()
        {
                BuildingDef buildingDef = BuildingTemplates.CreateBuildingDef("GasBottler2", 3, 2, "gas_bottler_kanim", 100, 120f, BUILDINGS.CONSTRUCTION_MASS_KG.TIER4, MATERIALS.ALL_METALS, 800f, BuildLocationRule.Anywhere, BUILDINGS.DECOR.PENALTY.TIER1, NOISE_POLLUTION.NOISY.TIER0, 0.2f);
                buildingDef.InputConduitType = ConduitType.Liquid;
                buildingDef.Floodable = false;
                buildingDef.ViewMode = OverlayModes.GasConduits.ID;
                buildingDef.AudioCategory = "HollowMetal";
                buildingDef.UtilityInputOffset = new CellOffset(0, 0);
                GeneratedBuildings.RegisterWithOverlay(OverlayScreen.GasVentIDs, "GasBottler2");
                return buildingDef;
        }

        
        public override void ConfigureBuildingTemplate(GameObject go, Tag prefab_tag)
        {
                Storage storage = BuildingTemplates.CreateDefaultStorage(go, false);
                storage.showDescriptor = true;
                storage.storageFilters = STORAGEFILTERS.LIQUIDS;
                storage.capacityKg = 2100000f;
                storage.allowItemRemoval = false;
                go.AddOrGet<DropAllWorkable>();
                GasBottler gasBottler = go.AddOrGet<GasBottler>();
                gasBottler.storage = storage;
                gasBottler.workTime = 9f;
                ConduitConsumer conduitConsumer = go.AddOrGet<ConduitConsumer>();
                conduitConsumer.storage = storage;
                conduitConsumer.conduitType = ConduitType.Liquid;
                conduitConsumer.ignoreMinMassCheck = true;
                conduitConsumer.forceAlwaysSatisfied = true;
                conduitConsumer.alwaysConsume = true;
                conduitConsumer.capacityKG = storage.capacityKg;
                conduitConsumer.keepZeroMassObject = false;
                ElementDropper elementDropper = go.AddComponent<ElementDropper>();
                elementDropper.emitMass = 100f;
                elementDropper.emitTag = new Tag("Liquid");
                elementDropper.emitOffset = new Vector3(0f, 1f, 0f);
               
        }

        
        public override void DoPostConfigureComplete(GameObject go)
        {
                go.GetComponent<KPrefabID>().AddTag(GameTags.OverlayBehindConduits, false);
        }

        
        public GasBottlerConfig2()
        {
        }

        
        public const string ID = "GasBottler2";

        
        private const ConduitType CONDUIT_TYPE = ConduitType.Liquid;

        
        private const int WIDTH = 3;

        
        private const int HEIGHT = 2;
}

最后在tuning.buildings下添加GasBottler2
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发表于 2021-11-11 07:41 来自手机 | 只看该作者
添加双管单我知道怎么办
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 楼主| 发表于 2021-11-18 15:41 | 只看该作者
本帖最后由 fanvalen 于 2025-10-20 23:21 编辑

LiquidHeaterConfig        液体加热器
buildingDef.ExhaustKilowattsWhenActive = 9000f;//额外加热效率
buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = 64f;//自热效率
buildingDef.OverheatTemperature = 5273.15f;//过热损坏温度
spaceHeater.targetTemperature = 358.15f;//可达最高温度358-273=85 85就是最高温度,自己计算273+需要的温度填上
spaceHeater.minimumCellMass = 0f;//最小质量
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 楼主| 发表于 2021-11-19 12:30 | 只看该作者
自动清扫器增加清扫液体气体
STORAGEFILTERS下
再public static List<Tag> NOT_EDIBLE_SOLIDS = new List<Tag>里
加三行
前一行末尾加逗号英文的
GameTags.Liquid,
GameTags.Breathable,
GameTags.Unbreathable

完成后再装载箱里就可以看到液体,不可呼吸、可呼吸气体
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发表于 2021-11-19 19:15 | 只看该作者
这再改改小人要飞天遁地了吧
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 楼主| 发表于 2021-11-20 01:45 | 只看该作者
织梦S行云 发表于 2021-11-19 19:15
这再改改小人要飞天遁地了吧

正要让小人飞天遁地呢
正在做任意传送门
大佬快更新版本
还有大佬回复没有提示呢,我翻到贴子准备发新的楼才看到
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发表于 2021-11-20 01:55 | 只看该作者
fanvalen 发表于 2021-11-20 01:45
正要让小人飞天遁地呢
正在做任意传送门
大佬快更新版本

已更新最新版V486708  做完了发出来让我们嗨起来
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发表于 2021-11-20 21:39 | 只看该作者
幽灵门挺想要的,楼主做成MOD吧,不然每次更新游戏都要重新改一遍太烦了
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 楼主| 发表于 2021-11-29 16:54 | 只看该作者
evansw 发表于 2021-11-20 21:39
幽灵门挺想要的,楼主做成MOD吧,不然每次更新游戏都要重新改一遍太烦了

我也想奈何不会做mod
我就一个入门小白
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发表于 2021-11-29 17:00 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2021-12-11 12:58 | 只看该作者
织梦S行云 发表于 2021-11-20 01:55
已更新最新版V486708  做完了发出来让我们嗨起来

任意传送门搞失败了,我不会unity的obj交互,只能写出运行逻辑
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 楼主| 发表于 2021-12-29 21:28 | 只看该作者
小人技能增加
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发表于 2021-12-31 07:36 | 只看该作者
fanvalen 发表于 2021-11-5 02:54
本楼改一个名副其实的冰箱
大家都知道目前冰箱只能降温不能防腐
所以大家都做深度冷藏加防腐气体

大神,冰箱里怎么添加灭菌代码啊??
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发表于 2021-12-31 07:40 | 只看该作者
evansw 发表于 2021-11-20 21:39
幽灵门挺想要的,楼主做成MOD吧,不然每次更新游戏都要重新改一遍太烦了

把改好的全文代码保存,新版直接粘贴替换也挺方便的
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发表于 2021-12-31 11:09 | 只看该作者
fanvalen 发表于 2021-10-27 13:48
更正由于受植物影响我加了层区分结果导致游戏人物卡住不动,
现在我更正层buildingDef.ObjectLayer = Objec ...

zh.po文件在哪里?以前弄过,现在找不到了
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 楼主| 发表于 2021-12-31 12:55 | 只看该作者
随便VV逛逛 发表于 2021-12-31 11:09
zh.po文件在哪里?以前弄过,现在找不到了

你这种大佬会找不到
OxygenNotIncluded_Data\StreamingAssets\strings\strings_preinstalled_zh_klei.po
搜一下po后缀也能出来嘛
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