游戏狂人
 
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本帖最后由 bishan178 于 2021-12-13 09:19 编辑
先吐槽一下官方,,你添加信息就添加,每次都特么非要窜ID,一窜ID又要全部重新去改一遍,烦死了,每次更新出问题就要一个个MOD去看,是哪个出了问题,真是烦死了,还要一个个重新去改,更特么烦
以下都是我自己多次尝试得出的结果,如果错误请回帖指正
关于功法 词条相关的修改 修改
相关文件 BattleSkillValue.json LocalText.json
直接去LocalText.json 里面搜索 你要改的功法或者词条的部分描述 ,然后再用描述里面的代码去BattleSkillValue.json 找就行了,都明确告诉这是干什么的了
所有的技能相关的参数都在 BattleSkillValue.json 这里面
具体看图
弹道修改
相关文件 BattleMissile.json BattleTrail14.json
拿BattleMissile.json的 雷光术 举例
{
"id": 53111,
"type": 1,
"model": "benlei",
"size": "100",
"speed": "&53111_speed",
"range": "&53111_range",
"shake": 0,
"shotID": 99001,
"shotType": 99,
"trailID": 14028, //弹道ID 指向 BattleTrail14.json 文件 中 的14028
"trailType": 14,
"lifecycle": "5000",
"condition": "0",
"reflectPower": 0,
"throughPower": "2",
"resist": 0,
"backType": "0",
"shakeID": 0
}
BattleTrail14.json 中的 14028
{
"id": 14028,
"bulletNum": "&53111_ddsl",
"bulletDegree": "10" //弹道角度,原来为360,实际是向360度发射 * 道雷光,我改成10以后,,几乎是叠在一起 向前发出,如下图 ,改90 是一个 扇形向前发出
}
peng_hongru 的 清风剑,风刃术自动追踪,不改模型,不改弹道数量,只是添加了自动追踪
风刃术
由此可猜测,只要是指向BattleTrail17.json 里面的弹道ID是否都可以360度追踪??? 只是猜测,提供思路,有兴趣的道友自行测试
猜测 BattleTrail10.json 到 BattleTrail906.json 文件 都是各种弹道相关的
好 感 度
相关文件 RoleChat.json 聊天 // RoleClose.json 好感度系数
好感度增加或者减少 的多少 还与 你和NPC的性格相关
RoleChat.json
{ // 聊天更容易成功 ,,,越小越容易成功
"id": 1,
"key": "matchScoreParaA",
"value": 1000 //原值 2600
},
{ // 闲聊成功 后加的好感 //失败后减少的好感(增加的仇恨)
"id": 6,
"key": "closeParaB",
"value": 50 //原值 15
},
后面其他的就是 和NPC聊谁谁谁 // 某宗门//的一些 增加/减少 的好感
RoleClose.json 好感度系数 如图
理论上想要调 好感倍数 在这里调整就可以了
酒馆请客喝酒 TownPub.json
拿一个举例
{
"id": 1001,
"scale": "0",
"group": 1,
"name": "liquorName1001",
"grade": 1,
"iconA": "jiuping_1",
"level": 1,
"descA": "liquorDescA1001",
"cost": 150,
"function": "0",
"addEffect": "8002_17|8003_17|8004_17|8008_17|8009_17|8010_15",
"iconB": "jiuping_3",
"bill": 450,
"descB": "liquorDescB1001",
"closeMin": 12, //增加的最少好感
"closeMax": 24, //增加的最大好感
"numMin": 8, //一次至少可以请多少NPC喝酒(加好感)
"numMax": 12 //一次最多可以请请多少NPC喝酒(加好感)
},
炼丹 MakePillFormula.json
{
"id":6051011,
"name":"item_name6051011",
"grade":1,
"costEnergy":5, //精力消耗
"basPil":12,
"herbalRequier":"5031061",
"herbalRequierCount":"50",
"huo":0,
"shui":0,
"lei":150,
"feng":0,
"tu":0,
"mu":250,
"yin":0,
"yan":0,
"pillA":1011056, //炼丹产出,(这是修改后的)
"pillB":1011056,
"pillC":1011056,
"pillD":1011056,
"pillE":1011056,
"pillF":1011056,
"outputNum":50 //丹药产出数量(这是修改后的)
},
丹炉耐久 RoleEffect.json
拿一个举例 {
"id": 60610111,
"effectType": 102,
"value": "randomValue_furnaceDurable_40_40" //40_40 就是丹炉耐久
},
{
"id": 60610112,
"effectType": 102,
"value": "fixValue_0_40" //这个干啥的不知道 ,和上面同步修改
},
地图 药园产出 DramaOptions.json
药园的部分产出 (药园--被妖兽发现后 的产出 没找到){
"id": 6107201,
"condition": "0",
"hue": 0,
"optionsHide": 0,
"text": "drama_option6107201",
"cost": "1_3", //药园消耗 的天数
"costHide": 0,
"function": "useBuild10005",
"clickTip": "0",
"nextDialogue": "610721|610722|610723"
},
{
"id": 6107211,
"condition": "area_1_2",
"hue": 0,
"optionsHide": 1,
"text": "drama_option6107211",
"cost": "0",
"costHide": 0,
"function": "rewardCount_3402711_20", // 最后的 20是药园的产出(原值是 2 )
"clickTip": "0",
"nextDialogue": "0"
},
DramaOptions.json中"id": 6107211, 到 "id": 6107225, 是几个地图药园产出
大地图修炼的天数 和经验 WorldBlockGetExp.json
大地图采药的产出 WorldBlockHerb.json
关键代码是 "quantity": "6_12", ,,代表采药产出中一个格子中 最少和最大数量
采矿产出没找到在哪里修改
GameItemReward.json中 的
{
"id": 37,
"rewardID": 16003, //出生自带灵石数量
"condition": "0",
"itemType": 1,
"item": 10001,
"numMin": 10000.0, //出生自带灵石数量
"numMax": 10000.0, //出生自带灵石数量
"group": 1,
"firstRewardGroup": 0,
"layMax": -1,
"noLuckAffect": 0,
"weight": "20000"
},
华封州引魂珠
注意去原文件查看"id": 20274, ID是否有变动(窜位)
{
"id": 20274,
"rewardID": 4004011,
"condition": "0",
"itemType": 1,
"item": 5051016, // 表示引魂珠
"numMin": 1.0, // 最小掉落数
"numMax": 2.0, // 最大掉落数
"group": 4,
"firstRewardGroup": 0,
"layMax": 1, // 1表示单种物品不能成组掉落,-1表示成组掉落
"noLuckAffect": 0, // 不清楚(1为受运气加成??)
"weight": "1000" // 掉落几率: 3800/20000
}, //就这个设置 ,加上5倍掉落MOD,打完有差不多1600左右引魂珠
{ //云陌州引魂珠
"id": 20362,
"rewardID": 4006011,
"condition": "0",
"itemType": 1,
"item": 5051016,
"numMin": 1.0,
"numMax": 2.0,
"group": 4,
"firstRewardGroup": 0,
"layMax": 1,
"noLuckAffect": 0,
"weight": "1000"
},
{ //暮仙州引魂珠
"id": 20450,
"rewardID": 4008011,
"condition": "0",
"itemType": 1,
"item": 5051016,
"numMin": 1.0,
"numMax": 2.0,
"group": 4,
"firstRewardGroup": 0,
"layMax": 1,
"noLuckAffect": 0,
"weight": "1000"
}
偷窃85%成功率 100%掩饰不被发现
RoleStealItem.json
(1.19 KB, 下载次数: 11)
双修,结缘无视境界 年龄差距
文件:NpcPartFitting.json 猜测为,提供一个基础分数,,然后计算各种关系,外貌,性格....得出的分数和基础分数比较
所以改大基础分就行,不行在改大里面的其他分数
{//下面是我修改后的,请自行参考原文件 自行修改自己需要的(合适自己的)值
"id": 7,
"baseScore": 50000, //基础分数 ,下面可以不用修改,直接把这个改大,就可以无视境界,年龄双修,结缘,师徒也可以,只是好感度需要高一些
"ageRequire": "-99999_99999", //年龄要求
"ageGapRange": "-100_100", //年龄差距范围
"ageScore": 5, //年龄分数
"gradeRequire": "-50_50", //等级/境界 要求
"gradeGapRange": "-1_-1", //等级差距范围
"gradeScore": 1000, //等级分数
"partRequire": 25, //????
"partScore": 15, //部分分数
"competeScore": 600, //???分数
"relationCloseRequire": 1,
"relationParaA": 30,
"relataionAskCD": 36,
"breakWithRelationClose": 1,
"partMatch": 2000, //部分匹配
"beautyMatch": 1500 //影响魅力在决定里起的作用大不大。这个数值越高,当主角魅力为正则加分越多,相反魅力为负时扣分越多。
},
就这么多,能够看完的道友麻烦随手给回复
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