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[讨论] 这个战斗系统真的好玩么?

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G胖の微笑

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发表于 2022-1-11 09:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
把几场单挑战拿出来看,算很优秀了,不比动作游戏差 。这里要特别表扬一下太子战 !剩下的无论怎么玩 ,只要在场总和超过3人就立马歇菜。小怪还好,只要没丢失目标这个智障设定,勉强有点体验。boss战就没多大意思了,强制阶段,强制反击,智障队友等,都很烦人。
至于做得最差的,无疑是战斗视角了,无法自定义锁定功能,锁定之后要按攻击才能把目标“缓慢”居中!在一个弹反类技能只有几帧的游戏里,这个“缓慢”居中没有十年脑血栓做不出来。然后配上各种消失,遁地,瞬移,飞天,能把隔壁卡表笑裂开。
最后忠告,翻滚只是给你取消攻击,切换架势,取消后摇的,大多数时候如果不能弹反,就老老实实防御。知道为啥有防御减伤词条了吗?有人想要你这么玩游戏。通篇下来总有一种用力过猛,偶像包袱太重的感觉。


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舒服的沙发
发表于 2022-1-14 07:44 | 只看该作者
整个游戏槽点无数啊,IGN的8分感觉很中肯了,日本还是在用上个世纪的思路做游戏,流程设计一塌糊涂,感觉方方面面被10年前的阿甘之城秒杀。像一个没什么才华的监督,带着一群对游戏毫无热诚的程序员硬憋出来的东西。玩的时候我一直是懵逼状态,1.5亿美元就这?
一个游戏沦落到用角色建模来做卖点本身就很失败,没有虚幻4这游戏啥也不是。
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硬硬的板凳
发表于 2022-1-14 10:47 | 只看该作者
战斗系统明显比动作游戏差多了,这游戏根本就没有自由流畅的技能衔接,还是保持着和回合制一样固有的一个指令放一个动作动画不能连贯的老旧思维,能打出的连招效果并不多,而且以大量魔石孔来做为技能和各个武器分开的加点设定导致养成功能相当繁琐,明明一个页面就可以搞定的事非得翻来覆去选择,
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冰凉的地板
发表于 2022-1-14 12:56 | 只看该作者
楼主的观点只同意视角问题,但瑕不掩瑜,这是一个很有深度的战斗系统,建议看看B站的HARD难度无伤BOSS战。至于上面拿IGN说事的,那么多高评分不说非要拿IGN说,只能说物以类聚,人以群分。
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发表于 2022-1-14 13:15 | 只看该作者
一家之言 如冰山一角
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发表于 2022-1-14 15:18 | 只看该作者
本帖最后由 Croixle 于 2022-1-14 15:21 编辑

只能说这游戏战斗体验十分无趣
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发表于 2022-1-14 19:31 | 只看该作者
锁定方面还有ai方面确实不行这是没话好说的,打个高难ai基本都是防御为主,就没有闪避躲过,遇到不可防御技就跪了,有时候经常遇到队友满血暴毙,SE为了掩盖这个瑕疵把怪的仇恨优先拉到主控角色去了。
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发表于 2022-1-14 19:33 | 只看该作者
战斗确实是差点意思,不过为了蒂法我忍了
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发表于 2022-1-14 20:56 | 只看该作者
所以说还是应该做回回合制吗?大家是想这么表达吗?
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发表于 2022-1-14 21:26 | 只看该作者
确实一开始是新鲜,后来就不爱战斗了。。。。
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发表于 2022-1-14 21:39 | 只看该作者
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发表于 2022-1-14 21:43 | 只看该作者
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发表于 2022-1-14 22:30 | 只看该作者
正好先玩了仙7再玩的ff7,我竟然觉得ff7很好了
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发表于 2022-1-15 03:02 | 只看该作者
对我来说有蒂法和艾丽丝的神颜,什么缺点都可以忽略不计。就是来舔屏的,想操作我去玩黑魂了
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发表于 2022-1-15 10:46 | 只看该作者
本帖最后由 kira64 于 2022-1-15 10:49 编辑

我觉得楼主说的有一定道理,也就玩玩人设了,不过这个游戏是我玩的下去的为数不多的日式RPG
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发表于 2022-1-15 12:27 | 只看该作者
我为了这游戏的战斗系统重开了二周目,怎么说呢,我比起魂类或者ACT动作类更喜欢这一种玩法,可以琢磨很多打法,魂类大多靠背板就能过。
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发表于 2022-1-15 12:31 | 只看该作者
究竟什么好玩你不懂吗哈哈
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