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发表于 2022-6-11 21:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 古丽西恩 于 2025-6-5 22:45 编辑

自用修改笔记分享:

dnSpy修改目标文件 Assembly-CSharp.dll

医院价值
CalculateHospitalValue
return Mathf.Max(balance + num + num + num2 + num2 - num3, 0);
CalculateTotalPhysicalAssetValue
    foreach (RoomItem roomItem in room.FloorPlan.Items)
               
{
                    
num += (float)roomItem.SellValue() * 2f;
               
}


员工移动速度
GetMaxMovementSpeed
                num *= this.RankDefinition.WalkSpeedMultiplier;
                num
*= 2f;

房间尺寸无限制
DoesFloorPlanContainAreaOfSize
public static bool DoesFloorPlanContainAreaOfSize(FloorPlan floorPlan, int areaW, int areaH)
        {
            
return true;
        }

治疗率+1(避免满治疗率仍然有可能死亡)
CalculateEstimatedTreatmentOutcome
            float minChanceOfSuccess = diagnosisCertainty * num9 / 100f + 1f;
            
float num10 = num + num6;
            num10
= Mathf.Min(num10, 1f);
            
float num11 = Mathf.Lerp(num3, num4, num10);
            
float chanceOfSuccess = diagnosisCertainty * num11 / 100f + 1f;

设备耐久度10倍
th20.roomitem
GetAttributeMultiplier
0.1f

房间声望10倍
CalculateRoomPrestige
   foreach (RoomItem roomItem in floorPlan.Items)
                {
                  
num3 += roomItem.Prestige* 10f;
                }
               
num2 = num3 + num4;

无等待刷求职员工
GetTimeUntilNextApplicant
return 0f;

植物、空调、暖气范围3倍
ModifyMapAttribute
头部增添一句:
radiusInCells *=3f;



诊断加成物品50倍
RoomModifierDiagnosis
治疗加成物品50倍
RoomModifierTreatment
改三组100f 改为
2f


研究加成物品50倍
RoomModifierResearchRate
培训加成物品50倍
RoomModifierTrainingRate
改一组100f 改为
2f


培训速度
CalculateTrainingPointLearnRate
return trainingLearningSpeed * trainingTeachingSpeed * num * num2 * 100f;


传染病
ChallengeEpidemicVaccinateCharacter
疫苗不减
this._numberOfVaccines--;
改为
this._numberOfVaccines++;

员工0技能
AssignRandomQualifications
num++ 改成num =0
以及
i < num改为i> num


员工工资
SetSalary
this._salary = Mathf.Max(1, 2);
GetSalary
return Mathf.Max(1, 2);


休息时间(减半)
        public float GetBreakDuration(StaffDefinition.Type staffType, int rank)
        
{
            
float workLifeBalance = this.GetWorkLifeBalance(staffType, rank);
            
return Mathf.Lerp(GameAlgorithms.Config.StaffBreakDurationMin, GameAlgorithms.Config.StaffBreakDurationMax, workLifeBalance) * 0.5f;
        
}


技能效果(3倍)
QualificationBaseModifier
Calculate
里面两处
return this._modifier * 3f;

晋升经验(初始经验990)
HasMaxXP
return this.XP != null && this.XP.Value() + 990f >= this.RankDefinition.MaximumXP;

员工体力
UpdateEnergy
添加
float num = base.RoomUsing.Definition.GetStaffEnergyModifier(this, base.RoomUsing) * deltaTime;
                    
if (num > 0f)
                    {
                        num
*= 100f;
                    }
                    
else
                    {
                        num
/= 10f;
                    }


工资满意度
CalculatePaySatisfactionLevel
            if (percentDifference < -25f)
            {
                return StaffDefinition.Satisfaction.VeryUnhappy;
            }
            if (percentDifference < -20f)
            {
                return StaffDefinition.Satisfaction.Unhappy;
            }
            if (percentDifference < -15f)
            {
                return StaffDefinition.Satisfaction.Satisfied;
            }
            if (percentDifference < -10f)
            {
                return StaffDefinition.Satisfaction.Happy;


员工只出现好特性(小洁癖,园艺高手,老师,一学就会, 艺人,
TH20.CharacterTraitsManager.GenerateRandomTraits     

public CharacterTraits GenerateRandomTraits(StaffDefinition.Type staffType, Character.Sex sex)
        {
            List<CharacterTraitDefinition> list = new List<CharacterTraitDefinition>();
            int num = new Random().Next(8, 8);
            int numTraits = RandomUtils.GlobalRandomInstance.Next(this._config.FlavourTraitsMin, this._config.FlavourTraitsMax + 1);
            WeightedList<CharacterTraitDefinition> myTraits = new WeightedList<CharacterTraitDefinition>();
            List<string> goods = new List<string>("
治愈者, 不知疲倦,精神抖擞,激励者,美颜心悸,有趣的人,魅力十足,乐观主义者,我很便宜".Split(new char[]
            {
                ','
            }));
            foreach (WeightedCharacterTraitList.Entry entry in this._config.CharacterTraits.List)
            {
                foreach (string s in goods)
                {
                   if (entry.Definition.Instance.GetShortName(sex).Translation.Contains(s))
                   {
                       myTraits.Add(entry.Definition.Instance, entry.Weight);
                       break;
                   }
                }
            }
            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                bool flag = false;
                while (!flag)
                {
                   CharacterTraitDefinition characterTraitDefinition = myTraits.Choose(null, RandomUtils.GlobalRandomInstance);
                   if (characterTraitDefinition != null && characterTraitDefinition.CanAdd(list) && characterTraitDefinition.IsValidFor(staffType))
                   {
                       flag = true;
                       list.Add(characterTraitDefinition);
                   }
                }
            }
            return new CharacterTraits(list, this._config.FlavourTraits.Instance.GenerateFlavour(numTraits, sex));
        }
    }
}

以上。

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舒服的沙发
发表于 2022-8-14 11:57 | 只看该作者
看看自己能不能动手修改了,感谢分享
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发表于 2022-8-15 10:36 | 只看该作者
无法更改,不管怎么样编译直接报错,不修改也报错,网上说是反编译问题,要用IL指令编译,但完全不懂IL
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发表于 2022-9-21 17:55 | 只看该作者
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发表于 2022-9-21 23:41 | 只看该作者
员工特性那里 复制粘贴上去一直报告错误 很奇怪呀
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发表于 2022-11-11 10:02 | 只看该作者
谢谢分享!
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发表于 2023-5-7 22:26 | 只看该作者
不错,很牛,我怀疑你是小牛队主将科比转世
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发表于 2023-5-9 09:10 | 只看该作者
员工休息时间减半和行走速度都无法编辑,会跳出一大堆错误。
只有一部分是可以用的
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