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[讨论] 这游戏卡顿和帧数暴跌似乎是显存造成的。

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发表于 2022-8-26 04:28 | 只看该作者
alan2350 发表于 2022-8-26 03:34
看了2號更新說明更想粗口問候那些負責PC版移植工作的索Dog員工,還在修畫質問題都不關心一下吃爆RAM、VRAM ...

官方提到这个问题了,说是该问题无法重现,其实挺扯淡的,3090ti+64G碰到的都一大把在steam论坛里骂,难道官方硬件很烂吗,不过说是正在调查中。。。
其实这两年几乎所有的开放世界3A都会碰到内存泄漏的问题,太常见了,我记得2077花了差不多1年才基本解决。


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发表于 2022-8-26 08:40 | 只看该作者
本帖最后由 alan2350 于 2022-8-26 08:54 编辑
司马的验证马 发表于 2022-8-26 04:28
官方提到这个问题了,说是该问题无法重现,其实挺扯淡的,3090ti+64G碰到的都一大把在steam论坛里骂,难 ...

那就代表官方移植組用的電腦規格遠高於大家平時用的電腦規格,工作站級的主機板可以輕易組出128GB甚至256GB的RAM(內存)加上工作站的CPU普遍都用上32核心甚至上到64核心,然後專業顯示卡像是NVIDIA RTX A5000已經有24GB VRAM(顯存)甚至NVIDIA RTX A6000有48GB VRAM,工作站電腦的規格可以甩掉家用電腦甩到連車尾燈都快要看不到。

他們說無法重現問題也就代表那些索Dog員工根本不屑下班後在家裡用普通家用電腦試玩一下PC版,去感受一下自己移植得有多麼的糟糕。
另一種可能就是他們的家用電腦硬體根本是2018年之前GDDR6還未普及的舊硬體是無法跟PS5公平比較,遊戲機第一時間換新的而電腦就遲遲不升級硬體,這也是標準索Dog的心態。
公告上的籍口完全是在表示他們就是索Dog,總之PC版畫質不比PS5版差能夠對上司交差就算了完全不想管其他問題。


到某天終於肯去修復效能/最佳化問題的話就代表他們終於升級了自己的家用電腦硬體,那時候他們終於無法忍受自己用比PS5還要新的電腦硬體跑PC版的體驗還是跟PS5差不多,要到升級了電腦硬體後有種花錢都買不到更好體驗覺得虧了的地步才願意去做早就該做的事。
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发表于 2022-8-26 09:04 | 只看该作者
alan2350 发表于 2022-8-26 08:40
那就代表官方移植組用的電腦規格遠高於大家平時用的電腦規格,工作站級的主機板可以輕易組出128GB甚至256G ...

也有可能是老黄已经开始跟游戏开发商深入合作的勾结呢,参考昨天显卡市场销量大跌的财报新闻。
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发表于 2022-8-26 09:42 | 只看该作者
本帖最后由 alan2350 于 2022-8-26 10:15 编辑
guangneng 发表于 2022-8-26 09:04
也有可能是老黄已经开始跟游戏开发商深入合作的勾结呢,参考昨天显卡市场销量大跌的财报新闻。
...


老黃早就跟大部份3A遊戲開發商有深入的合(勾)作(結)了,人家PS4(包括Pro)/PS5/Xbox one系列/Xbox Series系列本身都是用AMD GPU(也可以說是A卡),移植上PC的3A遊戲如果變成對主流級顯示卡不友善那就代表老黃又做了一些小動作。

PS4和PS5的圖形API本來就是AMD的Mantle演變而成,Vulkan同樣是AMD的Mantle演變而成,A卡跑Vulkan比較高效是有原因的,但是現在一堆PS平台移植上PC的3A遊戲偏要改用DX11或DX12都不願意用Vulkan,這樣很難相信跟老黃沒有半點關係。
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发表于 2022-8-26 10:51 | 只看该作者
司马的验证马 发表于 2022-8-26 04:28
官方提到这个问题了,说是该问题无法重现,其实挺扯淡的,3090ti+64G碰到的都一大把在steam论坛里骂,难 ...

已经打通关了3080 10g 4k最高光追+dlss性能平均80多帧流畅通关,这游戏的代码逻辑会限制你显卡80%左右的显存使用量,其他备用的纹理资产数据会大量使用你的共享显存,所以显卡显存小物理内存也小的还非要打脸充胖子非常高纹理光追全开还跑5k分辨率远超ps5版本的画质他不卡谁卡,目前进游戏后就不要频繁动图形设置,你一动图形设置就可能会刷新帧缓冲区内的主纹理数据跑到共享显存里去导致掉帧,简单来说就是游戏的显存管理写的不太好有内存泄露,目前进游戏后就不要再调图形设置发生几率就小的多,dx12+光追游戏不做好显存管理就会导致内存泄露,消逝的光芒2直到前几天更新的1.5补丁才改善了游戏的显存管理修复了dx12开光追的内存泄露,像amd赞助优化的孤岛惊魂6首发优化也是一坨屎,贴图纹理高配pc上一样模糊不清就是代码写的糟糕的原因
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发表于 2022-8-27 02:25 | 只看该作者
本帖最后由 alan2350 于 2022-8-27 04:21 编辑
fatezeroart 发表于 2022-8-26 10:51
已经打通关了3080 10g 4k最高光追+dlss性能平均80多帧流畅通关,这游戏的代码逻辑会限制你显卡80%左右的 ...

其實這個遊戲偶爾會發生VRAM佔用限制失效直接吃爆的情況(開遊戲後已經沒有去改畫質選項),真正打腫臉充胖子的那些不懂RAM/VRAM使用管理又要死撐去用DX12的遊戲開發人員是問題的根源,微軟本來就說過DX12不容易掌握沒有必然勉強用,功力不行用回DX11就好了,人家戰神4用DX11結果畫質跟流暢度都甩開了一堆程式碼寫得爛的DX12遊戲。


我不喜歡那些勉強用DX12打腫臉充胖子假裝作已經掌握到新API的遊戲開發人員,覺得臉子比玩家遊戲體驗還重要 那就是不重視玩家(客人)的態度,做生意本應以客為先。
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发表于 2022-8-27 11:34 | 只看该作者
不才想问下,你3060怎么能开这么高分辨率
3080开4K都费劲。。
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 楼主| 发表于 2022-8-27 12:39 | 只看该作者
无精打采的奶牛 发表于 2022-8-27 11:34
不才想问下,你3060怎么能开这么高分辨率
3080开4K都费劲。。

我是关闭光追+DLSS 高品质,帧数锁35。具体的完整设置在第一页有
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发表于 2022-8-27 13:05 | 只看该作者
alan2350 发表于 2022-8-27 02:25
其實這個遊戲偶爾會發生VRAM佔用限制失效直接吃爆的情況(開遊戲後已經沒有去改畫質選項),真正打腫臉充胖 ...

哈哈,我觉得你的观点都很有意思,确实有这种可能。
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发表于 2022-8-27 16:59 | 只看该作者
md在高楼上晃动镜头帧数能掉到个位数7帧,我真的服了沃日
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发表于 2022-8-27 18:55 | 只看该作者
alan2350 发表于 2022-8-27 02:25
其實這個遊戲偶爾會發生VRAM佔用限制失效直接吃爆的情況(開遊戲後已經沒有去改畫質選項),真正打腫臉充胖 ...

没办法要实现光追得做dx12渲染器,不然做出来pc版还不如ps5版的画质数毛媒体评测一轮不仅丢人玩家一样不会满意,其实这游戏采访索尼开发pc版的员工已经说了,蜘蛛侠的引擎本来就自带原生的dx11渲染器,所以最佳处理方案就是多做点工作把dx11模式也一起放出来和dx12一起玩家根据自己硬件配置爱用哪个就用哪个是最好的
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发表于 2022-8-28 00:03 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 alan2350 于 2022-8-28 00:07 编辑
fatezeroart 发表于 2022-8-27 18:55
没办法要实现光追得做dx12渲染器,不然做出来pc版还不如ps5版的画质数毛媒体评测一轮不仅丢人玩家一样不 ...

其實光影追蹤有4種,原本老黃有自己一套叫NVAPI的N卡專用API去用NV RTX可以在DX11上面實現到光影追蹤,後來微軟做了一套DirectX RayTracing(DXR)技術但是只限配合DX12使用去給所有廠牌的GPU使用,還有enCore RT跟Intel開發的Embree多平台通用光影追蹤技術可以在DX11實現到光影追蹤也可以用CPU去運算,Vulkan這個多平台通用圖形API也有一套Vulkan RayTracing技術。

真不希望DirectX RayTracing壟斷市場,最好Embree和Vulkan RayTracing平分市場。

Sony的遊戲引擎確實像UE4一樣必然存在DX11部份,但是UE4就大家都知道「-dx11或者-d3d11」這個執行參數可以強制用DX11模式執行遊戲,可惜我們無法得知Sony遊戲引擎相應的執行參數是甚麼。
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发表于 2022-8-28 13:14 | 只看该作者
alan2350 发表于 2022-8-28 00:03
其實光影追蹤有4種,原本老黃有自己一套叫NVAPI的N卡專用API去用NV RTX可以在DX11上面實現到光影追蹤,後 ...

这个大概率是开发者没编译好放出dx11的可执行代码目前应该是没包含在发行版本里,光追方面由于不同厂商硬件的兼容性现在用专用方案肯定不行,用cpu计算就像孤岛危机重制版软件光追的效果和效率就很一般,其实现在vulkan raytracing 几家显卡厂商都在积极进行开发支持,比如最早的quake 2,德军总部的rtx最初就是nvidia用自己的私有扩展在vulkan上实现的光线追踪,后来就是vulkan官方完善并发布了对光追扩展的通用支持,微软的系统毕竟还是windows所以pc上DXR是主流这个是不会变的,vulkan作为底层api也需要精通人员才能玩的转,以后肯定会有像doom永恒这种vulkan api开发的光追游戏陆续推出但不要指望在pc上会有DXR游戏那么普遍就是
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发表于 2022-8-28 13:40 | 只看该作者
fatezeroart 发表于 2022-8-28 13:14
这个大概率是开发者没编译好放出dx11的可执行代码目前应该是没包含在发行版本里,光追方面由于不同厂商硬 ...

Ray Tracing本來就是錦上添花非必要的東西,而DX12跟Vulkan都是底層級API只不過Vulkan可以多平台通用原生執行而DX12局限於少部份微軟的平台可以原生執行,我寧願未來PC遊戲都是DX11和Vulkan並存的模式取代現在的DX11跟DX12並存的模式成為主流,DX11保留下來善待入門級電腦然後Vulkan用來滿足各種電腦系統使用者想要折磨頂級顯示卡的慾望,DX11跟Vulkan是最能夠廣泛相容各種電腦硬體和電腦系統的和諧組合,DX12強迫人用Win10/11又不容易做最佳化這根本是可有可無只要Vulkan完善下去就可以被取代的API。


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发表于 2022-8-28 13:58 | 只看该作者
alan2350 发表于 2022-8-28 13:40
Ray Tracing本來就是錦上添花非必要的東西,而DX12跟Vulkan都是底層級API只不過Vulkan可以多平台通用原生 ...

錦上添花不赞同,光线追踪有各种技术和用途主要看开发者怎么去实现和开发,比如地铁离去的开发者实现的无限次反弹的光追全局GI效果是十分令人印象深刻的,等以后显卡性能再上去能使用到的技术也会越来越多
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发表于 2022-8-30 09:00 | 只看该作者
本帖最后由 alan2350 于 2022-8-30 09:08 编辑
fatezeroart 发表于 2022-8-28 13:58
錦上添花不赞同,光线追踪有各种技术和用途主要看开发者怎么去实现和开发,比如地铁离去的开发者实现的无 ...

現在遊戲使用Ray Tracing還是為時尚早 效能代價太大就像以前推DX11那個 曲面細分 功能一樣,推了新功能實際上需要4代至5代以後的顯示卡才能夠以較少效能代價去輕鬆使用該功能。
Ray Tracing還有一個問題就是並不是在所有場景都能看見明顯分別,處理光源少沒有反射物場景的時候Ray Tracing就變成浪費運算效能的東西。

我覺得用大半的運算效能去換取多一項視覺效果並不值得。
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发表于 2022-8-30 09:08 | 只看该作者
4K+DLSS+全最高,3090能吃到16G显存,很稳,还有一个掉帧的问题是CPU,这游戏把12核24线程的5900X跑到最高75%的全核CPU占用
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发表于 2022-8-30 09:19 | 只看该作者
我3070lp8G显存 关光追 分辨率2.5K 其他全拉高 DLSS高质量 疯狂爆显存,纹理拉到高就没事了,但是纹理最高的感觉才是最爽啊
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发表于 2022-8-30 10:07 | 只看该作者
3090 矿潮价格变化不大吧我买的时候也就贵了2k
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发表于 2022-8-30 20:32 | 只看该作者
alan2350 发表于 2022-8-30 09:00
現在遊戲使用Ray Tracing還是為時尚早 效能代價太大就像以前推DX11那個 曲面細分 功能一樣,推了新功能實 ...

值不值得开各有看法,现在的光追游戏比如地铁离去的光追GI对我来说已经是必开的对画质产生了巨大的影响,当然现在显卡性能不足导致不少游戏只能在光栅化渲染上套几个反射之类的光追特效但并不代表光追对游戏的画质影响就小了,比如我的世界rtx已经实现了全面路劲追踪改变了整个游戏的画质,以后游戏的画质不会再局限于光栅化渲染这是趋势,至于曲面细分就和环境光遮蔽,阴影,贴图,抗锯齿,海飞丝的功效差不多,能在某方面有效提升画质的技术都是有用的,最关键的一点就是n卡开光追能配合dlss不怎么影响画质拉回帧数,在这代高端点的n卡上很多光追游戏已经跑的很不错了,a卡光追性能差 fsr比dlss差点意思用a卡玩光追的还是等下一代好了
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