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[攻略] 蒙古势力(Mongol)特色浅谈

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发表于 2022-12-21 09:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 虫的笔记 于 2022-12-27 11:03 编辑

一、蒙古历史中特色战术
(一)曼古歹(度娘来的)
“曼古歹”(放风筝)是蒙古人最喜欢使用的战术,被古罗马人称为”安息人射箭法”的战法,即骑射者一边逃走,一边向后方的敌人射箭。这一战术的核心就是假装溃逃,诱使敌人追击,而其精髓就是速度和突然性。
这种战术的精髓在于:
1、从远距离攻击敌人;
2、持续不断的攻击敌人;
3、不给敌人还手的机会。
(二)游戏机制(经验)和操作(更是经验)
1、远程命中的感觉(经验)
笔者在手动操控战役时发现,双方的弓箭射出后并不是百分百射中掉血的,必须要箭矢落在小队模型所在位置时才有几率造成损失。同时松散阵型也是如此。
而不是像帝国时代、星际争霸等传统即时战略游戏一样,小兵子弹射出即命中。
当高移速的骑兵小队在场时,明显感觉箭雨有时不是落在骑兵前面,就是落在其身后;此时虽然弓箭手发出远程攻击,但造成的伤害几乎为0;尤其是骑兵小队人数较少时,更容易躲开箭雨,这样感觉也更明显。
而这里也和全面战争系列里有区别,全站中射出的箭的几乎都是躲不过的,只是需要判定是否受伤。
那么可能游戏中的远程小队射击时可能存在预判(或射击的提前量),即每个小队想将箭雨射向对方将要到达的地方,但是可以躲开。
2、骑步区别
1)步兵因移速慢,较难躲开箭雨;但是高速的骑兵完全可以利用转向或回身,避开大部分对方的箭雨(远程攻击)。
2)同时步兵弓箭手只有站好队列不动后,才能射箭。而弓骑兵则可以移动射击。
    另感觉电脑弓兵等小队遇到冲击时,会后撤降低冲击效果。
3)步弓射程一般为60、奥斯曼的苏丹亲兵70、长弓兵80;而蒙古弓骑射程的(轻)弓骑兵50,重弓骑兵45


(4)在操作弓骑兵时,数支小队可以密集的围拢在一起移动、攻击。在一瞬间齐发密集的箭雨,可造成巨量伤害,运气好瞬间就能打崩或消灭大半对方小队(但被远程攻击受损几率也增大)。
而步弓手重叠站队时可能会自发移动、调整所在位置;其射击密度远不如弓骑兵强大。
(三)游戏机制造就的“曼古歹”战术
1、面对克星步弓的操作
面对一般射程60的步弓,射程看似差了一截,但步兵必须不动时才能射箭,而骑兵移动快,还能移动射击。
当面对电脑时,两军相向而进,双方其实都能在同一时间射出第一箭,但如前文,弓骑兵完全可以利用高移速,射箭后立即后撤或横移避开对方箭雨,无伤杀敌
而面对长弓手等超远距离弓手,弓骑兵因手短遭受2轮箭雨才能摸到对面,无伤较难,需要微操或者吸引火力。
但是弓骑兵在快速打掉对方长矛手后,作为骑兵是可以冲锋碾压的。
2、面对普通步兵操作
对方进入射程后即可后撤,两条腿跑过四条腿的。即使步兵冲锋加速也摸不到,气人,但是弓骑兵可能射击两轮后将对方甩到射程范围外,需要回身射击再撤。
3、面对骑兵的操作
与步兵一样的操作,对方进入射程后即可后撤。但是因骑兵冲锋加速,所以弓骑兵回撤时也要马上加速,慢一点可能就会有几个骑兵粘着弓骑兵后面(容易被自家箭雨覆盖误伤)。这时双方都四条腿,距离不近不远的,一直射到对面士气崩了就行。
注:当然最好有近战单位接应一下(比如说己方将领那支可以免费补兵的贵族骑兵,但是别玩脱了,有可能会被友军火力射没的),将粘在尾巴的骑兵挡下来消灭掉,尤其是面对敌方将领的贵族骑兵,它士气崩了,但只要还有其他小队在,他也不会直接投降,而是乱跑一阵回复士气再战。这时士气崩溃的骑兵在己方箭雨和近战单位双重攻击下很容易消灭(几乎瞬灭)。
4、面对弓骑兵
中亚、阿拉伯、北非等地区都可以招募弓骑兵(如北非、中东的骆驼弓骑兵)但他们的射程为40,比蒙古弓骑兵的手短了一截。在实际对阵时发现完全被放了风筝。
当然弓骑兵内战时也可将阵型调整为松散。
5、手动战役移动操作的细节
(1)全选或者编队的多支弓骑兵直接点击主画面移动,小队是排成一列前进的。
(2)但是可以选择点击己方或者对方单位为目标进行移动,是汇集到目标单位的所在的一点。
(3)还可以直接在点击右侧小地图移动,编队还是汇集到一点。
二、配合“曼古歹”的传统、技能、行省特色和商品,以及异教
(一)以蒙古重型长枪骑兵为例:
影响其战斗的主要参数为:人力、近战攻击力、远程攻击力、攻击范围、弹药数、防御力和韧性。
注意的是“行进速度”军队速度是由最慢的小队决定。军队的高机动性,可以方便军队避开大股敌军、追杀敌军小部队、多支部队战略转移、清剿叛军。
(二)王国传统和技能
王国传统需要本国中一名骑士(领导者)拥用有一个对应技能满级(3级)后才可解锁,然后支付固定金币和书籍习得。
国王因为可以直接花200书籍(初始)直接升3级,所以可通过国王可以快速解锁所需传统。
同时持有的王国传统,对应技能在新骑士升级时可以直接选择,不用看脸随机刷。
1、箭术(优先):加小队人力、加射程、加弹药、减少友军伤害(友军,你是个狠人)
2、骑兵战术:加小队人力、伤害。
3、战略:加军队移速、人力。
4、管理:技能加人力,添头:恢复经济。
5、其他的还有:铁腕治国(抢劫和保护费,快钱来源)、战场战术(加防御和自然加成)。
(三)行省特色和商品
在前文二、(一)中后图所示,最主要的商品归结为:绳索、马、铁、皮革、战马。
涉及的行省特色有亚麻地密林(或羊)、铁矿
1、其中绳索需要亚麻地(行省特色),同时还需要拥有焦油(密林(行省特色)建筑的升级)。
2、还需要马(行省特色),配合铁矿(出产铁)、密林(铁需要木炭(密林(行省特色)建筑的升级))、牛(或羊出产皮革)。






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 楼主| 发表于 2022-12-21 09:52 | 只看该作者
本帖最后由 虫的笔记 于 2022-12-27 09:28 编辑

(四)异教
1、蒙古初始为异教,有特殊的宗教信仰和建筑(弱化),其中宗教影响debuff:-10%金币收入,-25%书籍收入。
2、但可以从8个宗教信仰中选择持4四个信仰(增益buff),每个信仰需要一个萨满(领导者)维持,满级需要100+金币高额维持费。

信仰可以花费金币、宗教点数修改,更换、废弃损失王权威信。
3、8个宗教信仰可以大致分为四大类:
(1)纯战斗:自由、征服;
(2)主书籍、辅战斗:诸神、英雄
(3)经济(劫掠)、辅战斗:战斗、突袭;
(4)粮食人口:海洋、家族。
其中个人感觉前期应首选:诸神(书)、战斗(经济);后期可选英雄(小队冲击概率降士气)。
4、异教的无法回避的劣势
(1)弱化了异教的宗教建筑,使蒙古缺少了宗教类的进阶建筑:如大教堂(或大清真寺)和大学(或伊斯兰学院)。
在前期是从整体上削弱八个可随意调换的宗教信仰给异教带来优势。
(2)以基督教系宗教建筑为例,异教因不能建造进阶建筑而缺失的商品有:
大教堂:艺术作品(重要)、艺术家、神职人员;
大学:火药(重要)罗盘(重要)、插画书、学者。
(3)造成的削弱:
①补足商品的弥补方法:
这些商品一是通过商人对外进口,但不一定全有,可以通过“SHIFT+B”快捷查看商品地图,快速选定贸易对象
二是,异教虽无法自己建造大教堂(或大清真寺)和大学(或伊斯兰学院);但可通过占领拥有大学(学院)的行省可升级火药(重要)罗盘(重要)、插画书、学者,但是大教堂(大清真寺)无法解锁右侧升级(直接没升级图标),即无法解锁艺术作品(只能贸易)、艺术家、神职人员,最终结果是不能解锁商品:贵族
其中通过“左SHIFT+N”打开建筑地图,可查找建筑所在省份

导致国内行省无法解锁军事类建筑的升级(王宫的升级“大会堂”),同时还无法获得对应解锁的商品:贵族(重要)
而无法获得的,即失去商品对应的王国影响(国家BUFF);最关键的是还不能解锁2项王国优势,即“军事时代、繁荣时代”(较大的削弱)

5、异教的优劣对比
劣势:
(1)异教宗教信仰满效率运行需要占用四个领导者槽位是硬伤
(2)书籍、宗教、常规经济收入、谍防处于明显劣势。
(3)没有圣战,因为蒙古本身就是在圣战(西征劫掠)整个欧洲、北非和中亚。

优势:
(4)依靠“海洋、家族”宗教信仰粮食、人口明显加成,对于蒙古前期征战时,需要的大量人力(招募弓骑兵)和粮食(部队维护费用),有积极影响,后期粮食、人口起来后也可以替换成偏战斗的信仰。
(5)“异教宗教信仰”“缺失的商品和王国优势”相比较,异教对军队在陆地野战加成占优(如士气、防御力、人力、冲击力等方面);而在攻城战、海战等自动模拟的战斗中的加成处于劣势
后期攻占拥有大学(伊斯兰学院)省份后,可以此缺陷。
(6)宗教信仰“战斗”的雇佣减免+25%比王宫“大会堂”针对重装小队雇佣减免+20%要好,且可以通过贸易获得艺术作品弥补,但是电脑拥有其几率较低。

对于蒙古,异教对其野战的加强毋庸置疑,可以说是完全服务蒙古特色的宗教系统,还可以通过征服敌方拥有大学(伊斯兰学院)的省份来弥补部分缺陷。

三、蒙古的经济、外交和内政。
在手动操纵野战或突围战斗时,蒙古弓骑兵军团面对的电脑军队大多是一些低阶的农民、步兵、弓手、骑兵和偶尔的高阶兵组成的混编部队。
这些敌军在面对“曼古歹战术”,除了步弓手、轻骑兵能勉强造成零星伤害外,其他基本都只是消耗箭矢的炮灰
这造就了蒙古弓骑兵军团在野战中几乎无敌,决定了蒙古军事方面天灾般的定位

游戏中因为蒙古天灾般的军事能力,导致经济、经济、外交、内政的选择也是可完全依附在蒙古帝国的军事实力(个人解读,毕竟这游戏就是即时战略游戏,就是一个字打)。

(一)蒙古经济的来源
1、经济来源可以分两部份,第一是国库里存放的金币(现钱),其来源主要依靠窃掠定居点(非城堡)、击败叛军的奖励、外国骑士赎金和战争赔款。
(1)其中窃掠定居点、击败叛军奖励
可通过快速提升元帅的铁腕治国(技能)和异教宗教信仰“战斗”和“突袭”提高加成。
总结起来:劫掠加成增加了150%,打败叛军奖励增加了100%。
直观感受就是劫掠一个不错的定居点能有1500-3000不等的金币,垃圾的也有700+金币,同时还能获得粮食补给与书籍(定居点产出书籍就能劫掠到,宗教定居点必出书籍,甚至书籍产出多,劫掠获得也多)。
而打败叛军可获得300-900不等的金币,如果叛军已劫掠过己方定居点,其叛军小队规模会增加,但剿灭后收益也会相应增加(额....其实可以放纵一下叛军,只要它不打省份主城,那么可以连自己的定居点也不放过的劫掠一空,反正非直辖省内定居点的死活干我大蒙古帝国皇室什么事?)。
(2)外国骑士赎金和战争赔款
主要看敌国的金库情况,甚至可以专门堵对方刚赎出来的没带兵的光杆司令,反复榨干其国库。
其中抓住的五星国王可以打完仗后才放,年老的就别一直关到死,免得没了一大笔赎金
2、第二则是收支平衡要有结余。
要避免亏损,国家如果突然没钱国库清零后会带来的严重国家debuff惩罚。
这里的主要的收入可以依靠战争打出来的“附属国进贡”。
附属国进贡可以通过解锁王国传统“铁腕治国”和“法律”来获得加成至40%
3、笔者个人不太建议征募商人来搞贸易或同意贸易协定,因为蒙古完全可以通过频繁的战争来维持国家财政。
同时战争也容易让贸易协定中断,导致商人阶层经常莫名其妙的丧失好感,带来减谍防的恶心debuff搞人心态,虽然敌国资助的叛军打完了有钱可拿
缺少商人(领导者)也使得恢复商人好感度变得很困难,现在笔者只能通过建造昂贵的经济建筑来恢复其好感。
(二)蒙古的外交选择
如前文,在军事上蒙古如同天灾般的存在,对于战争没有畏惧的理由,敌国就是蒙古国库金币的主要贡献者。
没有战争带来的外汇,蒙古国内基本也只能按部就班、缓慢发展。
如同蒙古的经济几乎完全可以依附于战争,外交也只剩开战和收取好处停战两项选择。
当然遇到嘴硬不投降的或者坐拥宝藏省(比如3-4个城堡的纯军事省份),直接噶了吃席
但是主动宣战关系不是敌对的势力,容易引来国内各阶层的不满,会出现降低好感度的情况(尤其是商人阶层好感,蒙古没有太多提升的手段)。
(1)那么靠着的小可爱,笔者一般是派军队在近邻边境上来回摩擦,快速降低好感(1.02测试好感降低成谜),然后等待开战通往财富自由的大门
(2)远处的小可爱,可以找那些有嫁娶意愿的远方国家,基本都是优良的附属国备胎。
(三)蒙古的内政:省份治理
1、元帅治理的省份
(1)基本要求:
省内要有城堡,数量前期可以1-2个,后期基本驻扎省份内的城堡数量3-4个就可以不挪窝了。己方行省可以通过行省概况(左SHIFT+Q)打开点击查找符合要求的行省。
但是没找到查看全地图所有行省概况的方法,不能快速地挑出暂不属于自己的宝藏省(攻打目标)。
以一个15级五星元帅(有管理、策略技能3级)为例,行省征兵数是直接反哺到小队人力上的。
以下图为例,元帅所有定居点(含城堡)+1征兵、城堡单独享受加成五星元帅等级+3征兵、3级战略(技能)+3征兵、3级管理(技能)+3征兵,那么一个城堡就可为元帅提供10征兵,即人力+10%。同时战略传统战略和法律也能为城堡和村庄提供+1征兵。
(2)建筑选择:
除了军事系建筑全部建造外,省份内总定居点数量多的、有丘陵与山脉(行省特色)、有海岸(行省特色,可惜没火药)和村落也可以通过下图各色框中建筑中的增加征兵数。
其建设目的就是堆高行省征兵数,反哺元帅所在军队中小队的人力加成。
2、萨满(含外交家、商人、间谍补坑)治理省份的选择
(1)农业省
选择农田、沿海定居点多的省份,最好还有带大河、马、牛、葡萄的行省特色可以增加农田粮食产出。
(2)宗教省(书籍收入)
选择宗教定居点多、村落多的身份,如果有羊(行省特色)更好,依靠萨满技能提升书籍收入。
3、无人值守的空置省份
(1)首先要保障王国生产商品的多样性,建造出产各类商品的生产建筑。
这样由骑士(领导者)治理的省份,如军事省份就可以空出更多建筑槽位给军事建筑、(偏军事的)特色建筑和人口上限建筑来使用,不用维持某商品的生产建筑
空置省份的建筑可适当选择一下对定居点的有加成的建筑进行补坑,定居点越肥,叛军劫掠抢的多,自己打掉叛军后反抢的更多(这条起初是我猜的然后测试确实如此,5楼中我会补充说明叛军的情况)。
(2)其次行省特色中有牛、铁矿的应建造对应特色建筑,可以减少小队的招募费用(可积累巨大的军事补给优势)。
(3)蒙古的空置省份必须建造军事类建筑中的兵营,方便补充兵员损耗。
有铁的还可以建造王室军械库和王宫。铁矿行省可拥有降低的重型小队雇佣费用30%的加成的优势(成为优先募兵省份)
(4)其余建筑槽位只建造加工人上限的建筑即可,堆砌行省的工人(人口)上限。
这样做的目的是让蒙古可以不受人口限制,瞬间爆出一支满编弓骑兵军队,维持战争机器高效运转和敌国对耗。
(四)蒙古的内政:稳定度
1、王国稳定度
前文讲到蒙古的策略是以战养战,长时间的战争会导致厌战度不断提高(厌战度限值是-100),进而减少王国稳定度,只会引发叛乱(叛军不是移动的金币吗?)。
同时近期镇压的叛乱可以暂时提升王国稳定度,感觉数值极限是+45,但该数值会缓慢降低。(全文所处版本为1.02)
2、行省的稳定度
会受王国稳定度加成影响,其负值会让该行省产生反叛人口(挤占能有效使用的工人数),最终转化成叛军(移动的金币)。
一般反叛人口4-5人就会可能出叛军并消耗反叛人口。
只要工人上限越高,越能降低反叛人口(低稳定度)带来的减益效果;上限高了也不差那几个反叛人口,而且反叛人口数一般也就5-6个顶,再多也该反了。
叛军的组成会根据此行省可招募的各类兵种进行搭配。

四、军队补给以及蒙古巨大的战略优势
(一)军队补给
1、军粮补给
因为蒙古“曼古歹”战术的巨大优势,导致每支军队都可以肆无忌惮的劫掠敌方定居点,在获得金币和书籍的同时,补充军队的补给。
这样不用返回己方行省主城里花费金币补充补给。
军队日常行军需要的金币消耗是
2、兵员损耗补充
在手动作战、自动围城、劫掠、海战等情况下,军队一定会出现损失,这里建议不要直接点击“补足军队”(笔者为1.02版本),后面会说明原因。

(1)这时请注意,当军队中有多支同类型单位的小队受损时,拖曳其中一个小队到另一小队上方,可补充其中一个小队损失的数量(最好拖曳经验低的新兵小队补充等级高的)。
比如说按下图所示,接受补充的小队补满需要50人力,那么拖曳的小队人力损失50人力补满其小队;若补满需要300人力,那么拖曳的小队直接并入其小队并增加290人力。
(2)蒙古在战略上真正恐怖的原因
①通过拖曳将小队不断合并消耗掉后,直接进城招募新军你会发现。
如上图补充治疗一支半残“草原轻型弓骑兵”小队需要349金币、106征兵、粮草不计、工人(人口)2;
但是招募一支小队只需要20金币、13征兵、工人(人口)3。(这可能是个BUG,没发现其规律)
这里需要注意当元帅进城后,招募驻军小队的价格和招募到元帅军队中小队价格是一样的(这里不想贴图,爱信不信)
②为什么如此便宜?
因为蒙古弓骑兵有几个可怕的雇佣费用降低的加成。
首先是解锁商品:训练有素的马(马),提供的王国影响加成,骑兵费用减免+25%的加成
再然后是异教的宗教信仰“战斗”小队更便宜+25%的加成
第三是本行省内有资源牛(行省特色)的特色建筑,它提供了的轻型小队佣金更低+20%的加成
最后,发现在城内招募的同类型骑兵时,有元帅军队驻城时比没有元帅时便宜一半。猜测可能高星元帅在行省主城内招募会降低费用(或是BUG)。
另附一个元帅不在城内时招募价格的对比图片,新募小队金币125、征兵75、工人(人口)3,还是远低于治疗补充的费用。
那么铁矿省的特色建筑“金属加工”+王宫(军事类最高阶建筑)的升级“大会堂”,可以减少重型小队雇佣费用30%
初测蒙古顶级的“蒙古重型长枪骑兵”的减下来后,新募费用能降低80%,预估360金币一支小队。
(二)蒙古第一个巨大的战略优势:战马上的经济
依据前文中军队补给存在的巨大优势,从王国战略上讲,蒙古弓骑军团是一支几乎不需任何补给费用的军队,是一群仅靠劫掠就能不断复制的战争机器
而且赚钱的速度并不逊于拥有数个五星+满buff加成+有殖民地的商人。
只要维护军队的粮食(农业省满足)和招募的工人(军事省、空置省满足)得到保障。一支满编的弓骑兵军队夸张点只要160金币(或者正常点1000金币),这样一个价格大概相当于一个初级步兵(或者半个高级兵的价格)。
这时会出现一个可怕的场景,自己一阵苦战损失大半才消耗掉的蒙古弓骑兵,蒙古只需一次劫掠的缴获就可再次拉出一支满编弓骑兵上阵。
甚至极端一点后期维持7-8个元帅轮番上阵,对国家经济也毫无压力。

所以在2代中的各大国(或者文化)间,以战略层面的对耗能力来衡量,没有谁可以耗过已成型的蒙古。

(三)蒙古第二个巨大的战略优势:战马下的四腿
前文提到过“行进速度”军队速度是由最慢的小队决定,以下图为例:
在轻弓骑兵基础行进速度10的基础上,加上“战略”王国传统和技能+20%、异教宗教信仰“突袭”+5%精美鞋子+5%等加成,估算弓骑兵军队在陆上实际的行军速度为13。
这时可以比较一下,普通步兵速度一般是7(近战重步兵是6)。那么电脑的一支步骑混编军队与蒙古弓骑兵军队相比,行进速度(大地图移动)几乎是两倍的差距
这使得游戏中纯弓骑兵的蒙古军队具有极高的战略机动能力,也让蒙古可以使用“曼古歹”(北方游牧)战略:
1、无视补给快速深入敌境进行劫掠、搅乱并攻袭敌军后方主城;
2、拥有决定何时、何地和谁作战的战场主动权;
3、军队高效的战略转移能力,可以快速集结多支军队,形成优势兵力,以多打少。

结合笔者上述的两大战略优势和弓骑兵野战实力,蒙古在游戏里很好的复刻了中世纪蒙古西征(北方游牧民族入侵)时带给各国的恐怖感。
个人感觉在游戏中选择蒙古(或者异教突厥文化,略逊),就像当年他双手插兜,不知道什么叫做对手
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初始蒙古旁边有个亲密度高。。。打了后果挺严重
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本帖最后由 虫的笔记 于 2022-12-26 18:21 编辑
虫的笔记 发表于 2022-12-21 09:52
(四)异教1、蒙古初始为异教,有特殊的宗教信仰和建筑(弱化),其中宗教影响debuff:-10%金币收入,-25% ...

关于叛乱的基本情况
1、通过点击游戏左上角的叛军头像,可弹开面板查看叛军详情。
叛军将领的初始赏金300-350金币、初始等级为1,军队有5-6个小队,其兵种为所在叛乱行省能招募的类型。
这里发现技能“铁腕治国”对叛军的加成有点迷?
2、叛乱领袖分为2类:叛乱(同文化)和效忠派,一般为3人(感觉)。
当叛军领袖已有3人时,只有1名领袖被消灭才可能出现新的叛乱领袖。
但是发生元帅对新占省份使用“维持秩序”失败时或者王权威信下降的情况,系统会强制爆出一个叛军领袖,此时最大人数可以超过3人
3、但是叛军领袖发起的叛乱有几率扩大,效果是会在其附近省份出现他的仆从乱军(没有元帅带队的,自己取得仆从乱军的名字),并增加该领袖悬赏300-350金币
一名叛军领袖最多领导3支仆从乱军,所以国内最多能出现12支叛军(个人经验)。
4、叛乱领袖和仆从乱军会劫掠(或攻击)离他最近的定居点和主城,当叛军领袖攻打城堡或主城时,支持他的仆从乱军可能会从远处赶去支援。

5、叛军劫掠的金额(增加赏金与定居点是否“肥瘦”有关,和没有劫掠加成时我方元帅劫掠的缴获相当;
仆从乱军劫掠的金额会直接加給叛乱领袖头上,具体情况如下:
(1)以“叛乱者艾巴克”为例,他第一次劫掠了个满级牧羊场,赏金从初始的300增加至1400(增额1100),将领等级提升至2,军队组成无变化。
(2)艾巴克第二次劫掠作物农场(即农田)赏金由1400增加至1670(增额270),将领等级升至3,军队组成无变化。
上面两次金额变化,说明赏金增长与劫掠的定居点的产出金币(财富)基本相当。
(3)后来其邻省刷出艾巴克的仆从乱军,其劫掠满级牧牛场后,将艾巴克的赏金由前一次记录的4980增加至7580(增额2600)
(4)同时,在艾巴克第四次劫掠一个牧羊场(刚开始的抢的那个)后,触发降低好感度的事件(测试时触发几率不大,且遇到多是农民和商人降低好感度)。
6、当叛军领袖或仆从乱军在攻击城堡或主城失败后,己方元帅即使未支援参战也可以获得其赏金。
若元帅带兵先扑灭了一支仆从乱军(叛军),会奖励200-300的金币,但与其领袖赏金无关。
7、当直接击败有仆从乱军的叛军首领后,其仆从乱军也会被消灭,但是不会奖励金币。

8、总结
对于蒙古,叛军在空置省份上劫掠对国家经济的直接影响小;同时其攻城效率低,攻打行省主城耗时久,所以危害性小
另外叛军通过劫掠己方定居点增加剿灭赏金,能间接支援国家财政,有一定帮助

综上,叛军对于后期的蒙古像是养在自家院子里的猪,养肥了就可宰了吃肉。以这种方式可以充分利用空置省份的定居点,但这样的创收多少有点无奈之举

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发表于 2022-12-27 13:12 | 只看该作者
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发表于 2022-12-27 13:13 | 只看该作者
另外弓骑兵进战场就摆成纵列,将领站正面远处,历史上的蒙古战法,基本上百战百胜
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发表于 2023-1-1 21:26 | 只看该作者
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发表于 2023-3-5 20:56 | 只看该作者

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发表于 2023-3-17 17:26 | 只看该作者
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