本帖最后由 虫的笔记 于 2022-12-27 11:03 编辑
一、蒙古历史中的特色战术 (一)曼古歹(度娘来的) “曼古歹”(放风筝)是蒙古人最喜欢使用的战术,被古罗马人称为”安息人射箭法”的战法,即骑射者一边逃走,一边向后方的敌人射箭。这一战术的核心就是假装溃逃,诱使敌人追击,而其精髓就是速度和突然性。 这种战术的精髓在于: 1、从远距离攻击敌人; 2、持续不断的攻击敌人; 3、不给敌人还手的机会。 (二)游戏机制(经验)和操作(更是经验) 1、远程命中的感觉(经验) 笔者在手动操控战役时发现,双方的弓箭射出后并不是百分百射中掉血的,必须要箭矢落在小队模型所在位置时才有几率造成损失。同时松散阵型也是如此。 而不是像帝国时代、星际争霸等传统即时战略游戏一样,小兵子弹射出即命中。 当高移速的骑兵小队在场时,明显感觉箭雨有时不是落在骑兵前面,就是落在其身后;此时虽然弓箭手发出远程攻击,但造成的伤害几乎为0;尤其是骑兵小队人数较少时,更容易躲开箭雨,这样感觉也更明显。 而这里也和全面战争系列里有区别,全站中射出的箭的几乎都是躲不过的,只是需要判定是否受伤。 那么可能游戏中的远程小队射击时可能存在预判(或射击的提前量),即每个小队想将箭雨射向对方将要到达的地方,但是可以躲开。 2、骑步区别 (1)步兵因移速慢,较难躲开箭雨;但是高速的骑兵完全可以利用转向或回身,避开大部分对方的箭雨(远程攻击)。 (2)同时步兵弓箭手只有站好队列不动后,才能射箭。而弓骑兵则可以移动射击。 另感觉电脑弓兵等小队遇到冲击时,会后撤降低冲击效果。 (3)步弓射程一般为60、奥斯曼的苏丹亲兵70、长弓兵80;而蒙古弓骑射程的(轻)弓骑兵50,重弓骑兵45。
(4)在操作弓骑兵时,数支小队可以密集的围拢在一起移动、攻击。在一瞬间齐发密集的箭雨,可造成巨量伤害,运气好瞬间就能打崩或消灭大半对方小队(但被远程攻击受损几率也增大)。
而步弓手重叠站队时可能会自发移动、调整所在位置;其射击密度远不如弓骑兵强大。
(三)游戏机制造就的“曼古歹”战术 1、面对克星步弓的操作 面对一般射程60的步弓,射程看似差了一截,但步兵必须不动时才能射箭,而骑兵移动快,还能移动射击。 当面对电脑时,两军相向而进,双方其实都能在同一时间射出第一箭,但如前文,弓骑兵完全可以利用高移速,射箭后立即后撤或横移避开对方箭雨,无伤杀敌。 而面对长弓手等超远距离弓手,弓骑兵因手短遭受2轮箭雨才能摸到对面,无伤较难,需要微操或者吸引火力。 但是弓骑兵在快速打掉对方长矛手后,作为骑兵是可以冲锋碾压的。 2、面对普通步兵操作 对方进入射程后即可后撤,两条腿跑过四条腿的。即使步兵冲锋加速也摸不到,气人 ,但是弓骑兵可能射击两轮后将对方甩到射程范围外,需要回身射击再撤。 3、面对骑兵的操作 与步兵一样的操作,对方进入射程后即可后撤。但是因骑兵冲锋加速,所以弓骑兵回撤时也要马上加速,慢一点可能就会有几个骑兵粘着弓骑兵后面(容易被自家箭雨覆盖误伤)。这时双方都四条腿,距离不近不远的,一直射到对面士气崩了就行。 注:当然最好有近战单位接应一下(比如说己方将领那支可以免费补兵的贵族骑兵,但是别玩脱了,有可能会被友军火力射没的),将粘在尾巴的骑兵挡下来消灭掉,尤其是面对敌方将领的贵族骑兵,它士气崩了,但只要还有其他小队在,他也不会直接投降,而是乱跑一阵回复士气再战。这时士气崩溃的骑兵在己方箭雨和近战单位双重攻击下很容易消灭(几乎瞬灭)。 4、面对弓骑兵 中亚、阿拉伯、北非等地区都可以招募弓骑兵(如北非、中东的骆驼弓骑兵)但他们的射程为40,比蒙古弓骑兵的手短了一截 。在实际对阵时发现完全被放了风筝。 当然弓骑兵内战时也可将阵型调整为松散。 5、手动战役移动操作的细节 (1)全选或者编队的多支弓骑兵直接点击主画面移动,小队是排成一列前进的。 (2)但是可以选择点击己方或者对方单位为目标进行移动,是汇集到目标单位的所在的一点。 (3)还可以直接在点击右侧小地图移动,编队还是汇集到一点。
二、配合“曼古歹”的传统、技能、行省特色和商品,以及异教。 (一)以蒙古重型长枪骑兵为例: 影响其战斗的主要参数为:人力、近战攻击力、远程攻击力、攻击范围、弹药数、防御力和韧性。 注意的是“行进速度”军队速度是由最慢的小队决定。军队的高机动性,可以方便军队避开大股敌军、追杀敌军小部队、多支部队战略转移、清剿叛军。 (二)王国传统和技能 王国传统需要本国中一名骑士(领导者)拥用有一个对应技能满级(3级)后才可解锁,然后支付固定金币和书籍习得。 国王因为可以直接花200书籍(初始)直接升3级,所以可通过国王可以快速解锁所需传统。 同时持有的王国传统,对应技能在新骑士升级时可以直接选择,不用看脸随机刷。 1、箭术(优先):加小队人力、加射程、加弹药、减少友军伤害(友军,你是个狠人)。 2、骑兵战术:加小队人力、伤害。 3、战略:加军队移速、人力。 4、管理:技能加人力,添头:恢复经济。 5、其他的还有:铁腕治国(抢劫和保护费,快钱来源)、战场战术(加防御和自然加成)。 (三)行省特色和商品 在前文二、(一)中后图所示,最主要的商品归结为:绳索、马、铁、皮革、战马。 涉及的行省特色有亚麻地①、密林②、牛③(或羊⑥)、马④、铁矿⑤。 1、其中绳索需要亚麻地(行省特色),同时还需要拥有焦油(密林(行省特色)建筑的升级)。 2、还需要马(行省特色),配合铁矿(出产铁)、密林(铁需要木炭(密林(行省特色)建筑的升级))、牛(或羊出产皮革)。
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