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[原创] 一位普通游戏玩家给制作组的一点点建议

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发表于 2023-1-14 18:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这个评论我在steam发了,但是我想让更多的人看到,想让制作组看到所以在咱们论坛在发一遍


作为武侠类游戏的忠实玩家,我还是很希望这款游戏好起来的,
因为游戏本身不差的,立绘好,音乐也好听。我的前几个都可以不看,因为评论区意见指出了,但是战斗系统我觉得得看看,因为我的意见可能不同,我很看好战斗系统,觉得制作组真的在这方面用了心。所以...

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1.先就是剧情问题。

槽点一:主线有时限(虽然看贴吧说是过时也没关系还能做,但是我没试过)
个人体验:我玩的时候感觉这时限就像催命了一样让我赶快做。还有就是得时刻盯着他开没开启主线,因为他主线开启都不告诉我一声,他就自己开了,我有好几次就差点误过主线任务。
建议:改为剩下多少多少天的时候,提醒主线快到时了,抓紧做或者直接主线没有时间限制或者就提示这个月可以不做主线下个月刷新啥的。

槽点二:主线剧情和主角毫无关系,主角像是摄像头一样。我主线过到叶英喆替帝武寒挡剑。
个人体验:主线剧情体验极差,因为我发现叶英喆才是真正的主角。这主线就是看叶英喆的传奇故事。玩过的可以去游戏里的故事任务里把主角去掉看看啥样的。叶英喆又是找五剑,又是帮美女忙,最后还来了一波英雄救美(我就玩到这儿了)。这里面根本没主角的事儿。主角是干啥的,放映机,外卖员,跑腿员这就是主角给我的感觉。
建议:我也没办法,除非看我槽点三的建议。

槽点三:单一
建议:拜托这是个,”角色扮演类“ “开放世界” 的“武侠”游戏的主线。看到我打双引号的东西没。我就纳闷了,都打上这几个标签了主线剧情居然是固定的,单一的。变成多元化剧情不好吗,多给玩家点选项,让玩家的选择影响结局,这多好呀,这样才有代入感。比如说开局大师兄能选择不救杀掉他。还比如说随着修为的成长,名声的提高,玩家在主线里的话语权越来越重,主角下令不查了。但是永言的徒弟,大师兄的好朋友啥的私下默默的查。后来查到大师兄是主角杀的,但是主角修为高拿主角没办法。要不就是写出主角和太多人关系亲密没办法,在要不主角的老婆修为贼高,主角被抓,就把他救下来,之后老婆怕主角在被抓就一直和他组队啥的,这样代入感不救满满吗。
真正的建议:如果真想重整剧情的化,直接把现阶段的故事变成单独的新手教程,重新整改剧情。

槽点四:支线只能开启一个。
其实这个真的没必要弄个什么中断任务,就让玩家可以全接慢慢做进行。

2.地图问题

槽点一:我探索过的隐藏地方,之后不给标出来,还得在找一遍。
槽点二:门派不能直接快速传送。

3.门派,功法问题
槽点一:我第一次玩武侠类游戏不能拜入门派。

槽点二:拿大力金刚掌举例,我拜师之后第一次教就交大力金刚掌,但是因为我不会少林罗汉拳所以学不了。
建议:如果没有前置功法先交前置功法,如果有就直接教。

槽点三:个别功法获取途径过于少。
个人体验:比如说紫霞功,一个绿色的功法需要过到华山派挑战终。
建议:可以加入调查功能,拿npc的污点,亏心事的证据去威胁他教主角功法。(只限于稀有度不太高的功法)文案都替你想好了。xxx你也不想你做的坏事儿被大家知道吧,所以巴拉巴拉巴拉。

槽点四,除了剑,拳外,其他的功法过于少。
个人体验:我想玩笔法指南建议我一周目不要玩,而且就算多周目玩的话还得一开始玩剑或者拳,之后才能转笔法。而且我感觉开局剑拳roll高武功比其他的要容易。
建议:笔法,刀法,枪法等等待遇和剑拳一样就行。

4.战斗系统

战斗系统其实非常亮眼,从每个修炼方式的种类特性可以看出来是有好好用心做的,诟病是啥呢。
其实看看玩家的评论也就能看出来。比方说我一个一档选手打五六挡还得和他过几招。

建议:加个阈值在比方说我一档打出一万伤害,六档承受不住一万及以上的伤害直接结束就行。

还有就是,我举个例子,我想玩笔法,但是不管咋招我都得先玩剑拳之后转修笔法。其实,制作组这么做我大概感觉到为啥,但是玩家不会考虑那些,只会抱着猎奇的心态去玩一个修炼方式,要不就纯粹的喜欢刀啊,枪啊什么的,你还给加那么多限制,那不舍本逐末了吗。
建议:把笔法什么的修炼方式和剑拳一样就行。在多加点哪几类修炼方式的功法。




接下来说一下我认为制作组做的战斗系统最大的缺点!!!!!!!!!!!!

首先和高档选手打,我根本感觉不到他有多强,像是传统血量制我能清楚知道我一招下去能打多少血,表现很直观。但是积分制里根本感觉不到有多强。
在者我感觉不到功法强在哪。就像我感觉乾天掌比大力金刚掌好用一样。

还有很多问题,导致我感觉打架时候不爽,这里我直接说我的解决方法(迫不及待)

首先,抄太阁的战斗方法,让他变成战旗类的战斗方法,我感觉所以关于战斗系统的问题就迎刃而解。

举个例子。暗器天生有三格攻击距离 枪两格,剑一格 拳掌必须贴身放(这里只是打个比方)。但是重点来了。和功法接轨,属性接轨,胜点接轨(我只说功法接轨因为大同小异)。剑修的特点,可以发剑气(我只是比方也可以不能加距离,让距离变成暗器的特色,在找些剑拳等等的特色让修炼方式的特别之处显露出来,或者特定的功法加距离)。越好的功法剑气的攻击距离越远,威力越大,越容易打出破绽(只是打个比方也可以有其他效果)像是笔法,他容易连招,我可以功法猛参悟点穴,之后一直连招连死啥的(比方)。像是什么刀啊,枪啊,啥的发挥出他们的特色。这样才能展现出来各个修炼方式的特殊之处。还能加入移动速度,背后容易破绽等这些因素,让整个战斗活起来。

多周目加入个玩家可以自创功法。其实不难,也不要怕影响游戏平衡,加限制就好了,比方说攻时威力加百分之多少多少是最高限制还可以加负面效果啥的来维持平衡。比橙色武功强度高出一点点,要不持平就行。其实玩家自创稍微限制下就行了,只要不是太过分就行,毕竟是单机。而且不要局限于剑修只能用剑修的属性,比如说我剑修用的暗器的属性(加上面我的战斗系统的建议)我的剑气不就是六脉神剑?我的剑气又远还有点穴的功能,还能上毒,这多好玩呀。

这战斗系统里的发言真的是肺腑之言啊,真希望制作组能看到。


总结:个人感觉这游戏,框架其实搭的还行,虽然是没有让人眼前一亮,也算是中规中矩,能让人玩下去,但是内容上就跟失了智一样,到处都是垢病,让人感觉拉跨。 那些评论虽然说是给差评但是也说出了游戏到底哪里差。说实话,我在评论区不止看到谩骂,看到的更多的是玩家希望游戏好起来。其实按照玩家的意见改一改真的会好起来,因为评论区其实大部分玩家给差评就是想让制作组看到,让游戏就行整改,让他好起来,恶意给差评的真的很少,就连很多给好评的也给出了建议也都是希望游戏好起来。

其实我打这么多字不容易,也真的希望游戏可以好起来。
因为发售前最期待的游戏就是江湖十一和大侠立志传。真的希望他能好下去。

如果真的认真看玩家的评论,建议发出个日志,就说评论里面哪几位的评论有理,接下来会咋整改,思路发出来一些最迟什么时候就会出现第一版整改的版本。这样的话其实会遏制评论不至于差评一泻千里也会让玩家看到态度不至于恶意给差评,还会让等等党观摩一下不至于直接不考虑入坑,挽回玩家的期待。当然坏处也很明显就是如果不想好好改游戏这么发的话,名声直接臭了被恶意刷评和大规模退款,导致玩家看到制作组做的游戏都是一顿骂就是不玩。

入坑建议:目前不推荐入坑,建议观望观望,如果制作组不止看到谩骂还看到意见进行整改(改两三次后)在入坑也不迟。


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发表于 2023-1-14 20:44 | 只看该作者
我记得这坨答辩当初说是可以自创功法来着 还吹了一阵
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