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[分享] 个人dnspy修改总结(超级小人篇)

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发表于 2023-4-10 13:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先这些内容基本上都是在各个渠道找到的修改方法,太多太杂,为方便后面寻找做的总结。很多内容都可以在论坛,贴吧上找到,部分是根据自己的经验修改的。本人不太会缺氧的代码,只是能勉强看懂,所以增加游戏本身没有的功能或者完全魔改做不到,有大佬可以在下面留言改进。


下面是修改内容:

复制人刷新:本质是修改打印门打印周期
搜索mmigration  找到if (this.timeBeforeSpawn <= 0f)这一句
把0修改为1800即没有打印周期,一直刷新,修改为900就算1.5周期打印一次。


小人挖掘不减半:搜索nDigComplete,找float num = mass * 0.5f;改为1就是不会减半

小人喜悦修改:搜索TRAITS,完整为TUNING -> TRAITS
找到下面代码
public static float MIN_MORALE_EXCESS = 8f; //触发喜悦反应所需最小士气(当前士气 减 需求士气),
            // Token: 0x04005E5B RID: 24155
            public static float MAX_MORALE_EXCESS = 20f; //触发喜悦反应所需最大士气上限,超过也不会有额外加成(当前士气 减 需求士气)
            // Token: 0x04005E5C RID: 24156
            public static float MIN_REACTION_CHANCE = 2f;//触发喜悦反应最小机率,有额外8士气时触发概率为2%。
            // Token: 0x04005E5D RID: 24157
            public static float MAX_REACTION_CHANCE = 5f;//触发喜悦反应最大机率,有额外20士气时触发概率为5%。(修改触发喜悦反应所需最小士气为1,触发喜悦反应最小机率为100可使小人起床必定触发喜悦反应
            // Token: 0x04005E5E RID: 24158
            public static float JOY_REACTION_DURATION = 570f;//喜悦反应持续时间,一个周期600秒,基本保证每次触发后持续一个周期,修改过长可能会导致喜悦反应在某个周期消失,最好不用改
            // Token: 0x020015F9 RID: 5625
            public class SUPER_PRODUCTIVE


            {
                // Token: 0x04005E5F RID: 24159
                public static float INSTANT_SUCCESS_CHANCE = 10f;//超级生产力   (10%概率立刻完成当前任务)可修改为100%,概率导致小人卡顿罢工,但不影响游戏,会自己恢复正常。其余喜悦反应用处不大,一般是为了超级生产力,能极大加快建设速度,如果娱乐设施够多,复制人在休息时间可以使用所以娱乐设施,士气可以突破110,当然这没啥用,单纯强迫症罢了。
            }


稳定自定义兴趣数量的小人:
搜索:GenerateAptitudes
UnityEngine.Random.Range(1, 4);//1,4指小人最少一条兴趣,最多三条兴趣,改成13,14即为全兴趣,修改兴趣数量的同时还需修改下面内容,不然会崩溃或者失效。
搜索 APTITUDE_ATTRIBUTE_BONUSES找到如下数据
public static readonly int[] APTITUDE_ATTRIBUTE_BONUSES = new int[]
        {
            7,//小人有一条兴趣,那么这个兴趣就+7点属性
            3,
//小人有两条兴趣,那么这个兴趣就+3点属性
            1
//小人有三条兴趣,那么这个兴趣就+1点属性
        };

前面加了一个兴趣数量,在这里就要多加一个数值,这个数值可以任意修改,你可以搞出一个出生就全100属性的超级小人,记住每个数值后要加逗号,最后一个数值后没有逗号



没有缺点的小人:
搜索MinionStartingStats类  
把BADTRAITS改为GOODTRAITS,这样开局随机的特质就都会在好特质里面找。

超级小人:
搜索DUPLICANTSTATS,完整为DUPLICANTSTATS -TUNING,
public static float FULL_EXPERIENCE = 1f;   获取经验倍率 ,越大属性等级提升越快,
public static int MAX_GAINED_ATTRIBUTE_LEVEL = 20; 最大等级,修改后小人最高属性可以突破20



职业小人,技能点快速获取
职业需要的经验
搜索ROLES,完整为ROLES-TUNING
public static float BASIC_ROLE_MASTERY_EXPERIENCE_REQUIRED = 250f; 获取技能点的经验。 越小越快
搜索skills,完整为skills-TUNING,
public static float PASSIVE_EXPERIENCE_PORTION = 0.5f;  这就是被动经验获倍率,越大就越快,下面还有各种经验设定,一般来说这个够大就行

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发表于 2023-4-10 20:05 | 只看该作者
EdiblesManager.FoodInfo里this.CanRot = can_rot改为this.CanRot = false食物永不腐烂
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硬硬的板凳
发表于 2023-4-21 13:22 | 只看该作者
没有缺点的小人那一项能更精确点吗?找不到啊
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冰凉的地板
发表于 2023-5-18 09:02 | 只看该作者
新版本不能用了 改兴趣 直接刷不出小人
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 楼主| 发表于 2023-5-21 10:55 | 只看该作者
AREEGOD 发表于 2023-5-18 09:02
新版本不能用了 改兴趣 直接刷不出小人

特定条件下可以用,你说的刷不出小人我也遇到过。修改兴趣只能在单一版本下成功,比如dlc修改后切换到本体,就会刷不出小人,原因是本体和dlc小人兴趣有不同(我猜的)
所以修改后不要切换,切换后就会有bug,切换后你可以重新修改一遍
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 楼主| 发表于 2023-5-21 11:00 | 只看该作者
徐凤年086 发表于 2023-4-21 13:22
没有缺点的小人那一项能更精确点吗?找不到啊

搜索MinionStartingStats类,然后右键,有个查找,输入BADTRAITS,能直接定位到地方,找到下面这段,把BADTRAITS修改成GOODTRAITS,下面的是我已经修改完成的
while (num5 > 0 && (num4 < num2 || num3 < num))
        
{
            
if (num4 < num2 && func(DUPLICANTSTATS.GOODTRAITS, false))
            
{
               
num4++;
            
}
            
if (num3 < num && func(DUPLICANTSTATS.GOODTRAITS, true))
            
{
               
num3++;
            
}
            
num5--;
        
}
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发表于 2023-6-23 09:45 | 只看该作者
子嫂过不玩好 发表于 2023-5-21 10:55
特定条件下可以用,你说的刷不出小人我也遇到过。修改兴趣只能在单一版本下成功,比如dlc修改后切换到本 ...

试过了 最多增加一个兴趣 不管输入什么参数  而且参数越大刷除小人的概率越低 如果只把参数+1 就没问题 其实可以直接用MOD 更简单,,,
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