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[资料] 【教程贴】【Mod制作】十字军之王MOD制作教程文字版 ---- 第五期 简单的右键菜单制作教学

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发表于 2023-8-31 01:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 dsfsasadasd 于 2023-11-17 19:01 编辑

这期的详细讲解比较少,请没有学过前面的教程的同学先去补课。以下是必要的2篇【教程贴】【Mod制作】十字军之王MOD制作教程文字版 ---- 第二期  决议和事件的制作https://bbs.3dmgame.com/thread-6434564-1-1.html (出处: 3DMGAME论坛)
【教程贴】【Mod制作】十字军之王MOD制作教程文字版 ---- 第二期  决议和事件的制作https://bbs.3dmgame.com/thread-6434564-1-1.html (出处: 3DMGAME论坛)


首先,右键菜单是什么?

很简单,你在游戏中对其他角色或者自己右键时候出现的一个菜单就是右键菜单。
而右键菜单中的内容我们一般称之为角色互动,也就是character_interaction。
而这个教程,将教会你如何制作一个新的角色互动。

首先我们要明确,游戏中的角色互动种类繁多(例如必然成功的、概率成功的、有选项可选的),因此我们只讲最简单的种类,并在教程的最后附上继续深入学习的方法。

由于这个教程已经不是给初学者的了。我想我们可以直接看一个简单的决议的基本结构了character_interaction_key = {
        icon = icon_hostile   #图标,具体可以看原版文件
        common_interaction = yes   #是不是通常的互动,只用于ui界面的显示效果
        interface_priority = 90    #界面优先权,同样只用于ui界面的效果,大概就是优先权越高就排的越高
        category = interaction_category_hostile    #这个互动属于哪个种类,同样是用于ui界面,但是这个可以考虑认真填写,具体查看原版文件
        ai_frequency = 6                           #ai多久检测一下这个互动
        ai_targets = {                             #ai的目标,具体请以类似ai_recipients = neighboring_rulers的形式写出。
                ai_recipients = neighboring_rulers           #可以写多个,具体有那些可选,都在info中写着,info将在文末附上
        }
        ai_target_quick_trigger = {                                   #ai对目标快速进行检查,必须满足这些条件的目标才会被ai考虑。此处应为一系列trigger,也就是触发条件。具体有那些trigger可用请参考往期以及wiki
                adult = yes  #是成人吗?是则通过
                is_ai = yes  #是ai吗?是则通过
        }
        ai_will_do = {    #ai会进行这个互动吗?  ai 对发送此互动的兴趣有多大(在选择目标后进行测试),0-100% 的几率
                always = yes     
        #你删除上面一段之后这么写  意为,基础概率为百分20,在谋略大于等于15时,增加百分20概率。  附:可以增加一个负值
                #base = 20
                #modifier = {
                #    add = 20
                #    intrigue >= 15
                #}
        }
        ai_accept = {      #ai会接受这个互动吗?    写法同上,但是,上面是按百分比的概率来决定ai会不会发送互动。接受互动只要最终值大于等于0就必然接受
                always = yes
        }
        ai_potential = {       #ai是否考虑这个决议。此处应该是一些trigger。   简单来说,在ai_frequency设置的周期后,ai会尝试检测这里的条件,如果符合,ai会先选择目标,然后考虑ai_will_do。(以上理论都是我猜的,但是很合理)
                always = yes
        }
        ai_min_reply_days = 5    #接受该互动的ai回复的时间,一个最小,一个最大。ai将在这一段时间之内回复
        ai_max_reply_days = 10
        ignores_pending_interaction_block = yes    #如果接收者以及收到了一份来自相同发送者的互动(不一定是本互动)。发送者能否在接受者回复之前继续向其发送该互动。(例如正在考虑你结婚提议的国王可能暂时不能考虑你找他下象棋的请求 PS:我也不知道行不行,但是这个参数是这个意思)  默认为否

        is_shown = {                            #该互动什么时候能显示  注 进行互动的前提是该互动显示,不论对玩家还是ai
                NOT = { scope:recipient = scope:actor }    #首先,不能对自己用这个互动 就像不能砍了自己
                AND = {   
                        scope:actor = {
                                has_perk = marionette   #发送者要有marionette技能。  这里只是个例子
                        }      
                }
                OR = {      #接受者的主头衔至少是伯爵
                        scope:recipient.primary_title = {
                                tier = tier_empire
                        }
                        scope:recipient.primary_title = {
                                tier = tier_kingdom
                        }
                        scope:recipient.primary_title = {
                                tier = tier_duchy
                        }
                        scope:recipient.primary_title = {
                                tier = tier_county
                        }
                }
        }

        is_valid_showing_failures_only = {    #当这里的条件没满足,会显示该互动,但是不会让你进行该互动并告诉你原因
                scope:actor = {
                        has_hook_of_type = {            #发出互动的人必须拥有一个接受互动的人的牵制,该牵制类型为super_high_hook(我自己mod里面的一个牵制,原版没有)
                                target = scope:recipient
                                type = super_high_hook
                        }
                }      
        }

        desc = get_title_or_vass_desc    #描述的本地化键,大家应该很熟悉了

        on_accept = {    #当接受该互动的时候,发生的事情
                scope:actor = {     #下面的一系列语句大意是使用一个牵制,然后添加弱一级的牵制,触发一些事件,获取对方的头衔等  有些是我自己mod写的效果
                        use_hook = scope:recipient
                        add_hook_no_toast = {
                                target = scope:recipient
                                type = super_mid_hook
                        }
                        if = {
                                limit = {
                                        scope:recipient.primary_title = {
                                                tier = tier_empire
                                        }
                                }
                                trigger_event = thelast.0001
                        }
                        else = {
                                trigger_event = thelast.0002
                        }
                }
                get_all_maintitle_and_join = yes
        }
}
由于互动本身主要是结构,所以以上注释其实已经足够大家学习了。
那么接下来主要把精力放在深入学习上。
首先要从info阅读入手,为保原汁原味(其实就是懒)我就不翻译了,以下是info的重点,info源文件我会稍后发出
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


接着应该前往wiki
中文wiki
英文wiki

以及我的mod群宣传  877025286

最后说一句,互动其实不是mod的主体部分,而是为mod的想法服务的,例如,你想做一个囚禁目标的所有的直系血脉,可以用互动来做
_character_interactions.info (20.29 KB, 下载次数: 21)
注: 用记事本打开即可阅读,最好用vscode然后切换到ck3语言阅读,具体可以前往第一篇教程查看





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