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[修改教程] 从零开始自建武将

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发表于 2023-10-7 12:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 fsouok 于 2023-10-19 16:35 编辑

一些说明:

①:+   为增加条件
②:Or  或者
③:Enabled 激活
④:Not  不是
上图中的检索条件为:(effect_list 项 包含 guan_yus 或者 zhang_feis 或者 zhao_yuns 且不包含 dyn) 或者 effect_list 项 包含 lu_bus

自定义的时候善用 Local_cn.pack 查询对应的数据含义(反过来通过解释查表查引用也是一样的 表名_翻译后缀_翻译对应key值,引用一种时官方编辑器里面查表关系,一种就是懒人方法,关键词搜索)

【一、创建称号】至【十二、剧本人物数据配置】均可拆开独立使用。

一、创建专属称号:
        1.1.1:ceo_effect_lists
        1.1.2:ceo_effect_list_to_effects
        1.1.3:ceo_nodes

        1.2.1:ceos
        1.2.2:ceo_group_ceos

        1.3.1:ceo_thresholds
        1.3.2:ceo_threshold_nodes

二、创建专属护甲:
        2.1.1:ceo_effect_lists
        2.1.2:ceo_effect_list_to_effects
        2.1.3:ceo_nodes
  
        2.2.1:ceos
        2.2.2:ceo_groups
        2.2.3:ceo_group_ceos
     
        2.3.1:ceo_thresholds
        2.3.2:ceo_threshold_nodes

        2.4.1:ceo_spawners
        2.4.2:ceo_group_spawners
        
        2.5.1:unit_armour_types
        2.5.2:ceos_to_equipment_variants
        
        2.6.1:ceo_permissions
        2.6.2:ceo_scripted_permissions
        2.6.3:ceo_permissions_groups
        2.6.4:ceo_scripted_permissions_to_permissions

三、创建专属武器:
        3.1.1:ceo_effect_lists
        3.1.2:ceo_effect_list_to_effects
        3.1.3:ceo_nodes
        
        3.2.1:ceos
        3.2.2:campaign_character_animation_set_overrides_to_ceos_junctions
        3.2.3:ceo_group_ceos
        
        3.3.1:ceo_thresholds
        3.3.2:ceo_threshold_nodes
        
        3.4.1:ceo_spawners
        3.4.2:ceo_group_spawners
        
        3.5.1:melee_weapons
        3.5.2:ceos_to_equipment_variants
        
四、创建专属坐骑
        4.1.1:ceo_effect_lists
        4.1.2:ceo_effect_list_to_effects
        4.1.3:ceo_nodes

        4.2.1:ceos
        4.2.2:ceo_group_ceos

        4.3.1:ceo_thresholds
        4.3.2:ceo_threshold_nodes

        4.4.1:ceo_spawners
        4.4.2:ceo_group_spawners

        4.5.1:mounts
        4.5.2:battle_entities
        4.5.3:ceos_to_equipment_variants
        
五、创建专属技能(主\被):
        5.1.1:character_skills
        5.1.2:character_skill_level_details
        5.1.3:ui_character_attribute_groups_character_skills_junctions
        
        5.2.1:effects
        5.2.2:character_skill_level_to_effects_junctions

        5.3.1:unit_ability_types
        5.3.2:unit_abilities
        5.3.3:unit_special_abilities
        5.3.4:effect_bonus_value_unit_ability_junctions
        
        5.4.1:special_ability_phases
        5.4.2:special_ability_phase_stat_effects
        5.4.3:special_ability_to_special_ability_phase_junctions
        5.4.4:special_ability_phase_attribute_effects
        5.4.5:special_ability_to_auto_deactivate_flags
        
        5.5.1:special_ability_to_invalid_target_flags
        5.5.2:special_ability_to_invalid_usage_flags
        
六、创建专属技能组:
        6.1.1:character_skill_node_sets
        6.1.2:character_skill_nodes
        6.1.3:character_skill_node_links
        6.1.4:land_units_to_unit_abilites_junctions
        
七、创建专属兵种:
        7.1.1:unit_attributes_groups
        7.1.2:unit_attributes_to_groups_junctions
        
        7.2.1:unit_description_short_texts
        7.2.2:unit_description_historical_texts
        
        7.3.1:land_units
        7.3.2:main_units
        7.3.3:custom_battle_unit_sets_to_units
        7.3.4:units_to_groupings_military_permissions

        7.4.1:mens

        7.5.1:composed_entities
        7.5.2:land_units_templates
        7.5.3:ui_unit_bullet_point_unit_overrides
        
        7.6.1:campaign_unit_requirements
        7.6.2:campaign_unit_permission_requirements

        7.7.1:retinue_slot_upgrade_nodes
        7.7.2:retinue_slot_upgrade_subtree_to_node_junctions

        7.8.1:unit_set_to_unit_junctions
        7.8.2:unit_variants
        
        7.9.1:land_units_to_unit_abilites_junctions

八、创建专属武将单位:
        8.1.1:land_units
        8.1.2:main_units
        
        8.2.1:mens
        
        8.3.1:composed_entities
        8.3.2:land_units_templates
        8.3.3:unit_set_to_unit_junctions
        
        8.4.1:unit_variants
        
        8.5.1:land_units_to_unit_abilites_junctions
        
九、创建专属兵种组:
        9.1.1:retinues
        9.1.2:cai_retinues_to_aspects
        9.1.3:retinue_slot_initial_units
        
十、CEO数据关联:
        10.1.1:ceo_initial_datas
        10.1.2:ceo_initial_data_stages
        10.1.3:ceo_initial_data_to_stages
        10.1.4:ceo_initial_data_scripted_permissions
        10.1.5:ceo_template_manager_ceo_limits
        
        10.2.1:ceo_initial_data_active_ceos
        10.2.2:ceo_initial_data_equipments

十一、自定义人物信息:
        11.1.1:campaign_character_art_sets
        11.1.2:campaign_character_arts
        
        11.2.1:character_generation_spawn_age_range
        
        11.3.1:names
        
        11.4.1:character_generation_templates

        11.5.1:character_generation_template_game_mode_details
        
十二、剧本人物数据配置:
        12.1.1:frontend_characters
        
        12.1.2:frontend_faction_leader_unique_characters

        12.1.3:start_pos_characters

        12.1.4:start_pos_character_relationship_triggers

        12.1.5:start_pos_family_relationships

十三、中文化自定义数据显示。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
开始创建:
称号 1.1.1、护甲 2.1.1、武器 3.1.1、坐骑 4.1.1 均用到表:ceo_effect_lists ; 同时新建这四类数据

    关于命名:
        原版主体称号集命名均为:3k_main_ceo_node_career_historical_姓拼音_名拼音_01
        原版主体武器命名均为:3k_main_ancillary_weapon_武器名
        原版主体护甲命名均为:3k_main_ancillary_armour_姓拼音_名拼音s_armour_unique
        原版主体马匹命名均为:3k_main_ancillary_mount_马匹名

我这里将 3K 改为 2K(目的是提到前排,便于修改和后期维护),那么我们就直接复制,按同格式修改
添加好自定义数据后记得点击:Apply Changes / Apply and Close 进行保存

————————————————————————————————
称号 1.1.2、护甲 2.1.2、武器 3.1.2、坐骑 4.1.2 均用到表:ceo_effect_list_to_effects ; 这里我们就将与 ceo_effect_lists 注册数据集分别关联上特效
                 effect_list:是刚才在x.1.1里面定义的标识
        effect:是具体特效(具体含义可到 Total War THREE KINGDOMS\data\Local_cn.pack —> text\localisation__.loc 里面查找对应解释 ,要查全部特效搜:effects_description_)
        value:效果值
        effect_scope:特效作用范围(Local_cn.pack 查询)

下图称号是参照吕布的数据进行复制后修改。护甲、武器、坐骑也可同样选择一个参照物进行复制修改。


————————————————————————————————
称号 1.1.3、护甲 2.1.3、武器 3.1.3、坐骑 4.1.3 均用到表:ceo_nodes ; 这里我们就将 ceo_effect_listsceo_nodes 关联起来并定义图标与修饰符

    icon_path:对应图标
     (路径:Total War THREE KINGDOMS\data\data.pack
      称号->UI/Campaign UI/traits/查询对应图标
      护甲:ui\ancillaries\armours/查询对应图标
      武器:ui\ancillaries\weapons/查询对应图标
      马匹:ui\ancillaries\mounts/查询对应图标)
    opinion_topic_modifier:称号这条可以自定义修饰组,也即游戏里的(钦佩热忱、支持战争...)

同样继续复制修改,按同样的命名规则定义


ceo_nodes 表中的 key 值用来关联后面的汉化

ceo_nodes_title_(ceo_nodes key 值):名称
ceo_nodes_description_(ceo_nodes key 值):描述

————————————————————————————————
称号 1.2.1、护甲 2.2.1、武器 3.2.1、坐骑 4.2.1 均用到表:ceos ; 这里主要是为了定义类别及物品拆卸

除 key 之外全部直接复制参照物即可

————————————————————————————————
ceo_groups 表仅 护甲2.2.2 使用; 用于 ceo_group_ceos 护甲自定义类型管理

建议按官方格式进行抄写

————————————————————————————————
campaign_character_animation_set_overrides_to_ceos_junctions 表 仅 武器3.2.2 使用;用于定义使用武器战斗时的动作

  常用长柄武器参照对象:
    spear_u 先祖誓言
    blade_f 青龙偃月刀
    halberd_f 方天画戟
    halberd_u 天命戟
直接抄同类武器的数据即可


————————————————————————————————
称号 1.2.3、护甲 2.2.3、武器 3.2.3、坐骑 4.2.3 均用到表:ceo_group_ceos ; 这里主要是为了分类管理
     ceo_group:
          称号:3k_main_ceo_group_career_all

        护甲:2k_main_ceo_group_ancillary_armour_character_specific_peng_yu(自定义类型 ceo_groups  中定义)
                  3k_main_ceo_group_ancillary_armour_character_all
                  3k_main_ceo_group_ancillary_armour_type_character_specific

        武器:3k_main_ceo_group_ancillary_weapon_faction_all
                  3k_main_ceo_group_ancillary_weapon_faction_spear_two_handed(长武器均可用这条,短兵如剑之类请自行查找参照对象值)

        马匹:3k_main_ceo_group_ancillary_mount_faction_all

直接按同类参照物进行抄写即可


————————————————————————————————
称号 1.3.1、护甲 2.3.1、武器 3.3.1、坐骑 4.3.1 均用到表:ceo_thresholds

直接按同类参照物进行抄写即可

————————————————————————————————
称号 1.3.2、护甲 2.3.2、武器 3.3.2、坐骑 4.3.2 均用到表:ceo_threshold_nodes (完成后称号就做完了)

直接按同类参照物进行抄写即可(后面继续做护甲、武器、马匹)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
护甲 2.4.1、武器 3.4.1、坐骑 4.4.1 均用到表:ceo_spawners

直接按同类参照物进行抄写即可

————————————————————————————————
护甲 2.4.2、武器 3.4.2、坐骑 4.4.2 均用到表:ceo_group_spawners

  ceo_group:
    护甲:3k_main_ceo_group_ancillary_armour_character_all
    马匹:3k_main_ceo_group_ancillary_mount_faction_all
    武器:3k_main_ceo_group_ancillary_weapon_faction_spear_two_handed(长柄武器都可用这个,同类参照,大量新建也可用武器类_all)

直接按同类参照物进行抄写即可


————————————————————————————————
unit_armour_types 仅 护甲 2.4.2 用

继续抄

————————————————————————————————
melee_weapons 武器 3.4.2

  常用长柄武器参照对象:
    5_spear_u 先祖誓言
    sabre_u 青龙偃月刀
    t_spear_u 丈八蛇矛
    y_piercer_u 方天画戟

    0_halberd_u 天命戟

    key:含 general 史实模式; hero演义模式(只玩演义模式可以不用定义史实模式的武器属性)
    weapon_length:武器长度,长点AOE技能强点(个人感觉)
    melee_attack_interval:武器攻击间隔,越小越快


继续抄改

————————————————————————————————
mounts 武器 3.4.2
  常用马匹参照对象:
    shadow_runner 绝影
    mount_liu_chong 乌木王
    yellow_hoofed_thunder 爪黄
    heavenly_fire 天火
    dilu 的卢
    red_hare 赤兔

    entity:马匹战场属性(移速、加速、转向、重量...),直接调用官方即可,要设置可去表 battle_entities 自定义

继续抄

————————————————————————————————
护甲 2.5.2、武器 3.5.2、坐骑 4.5.2 均用到表:ceos_to_equipment_variants (完成后武器、马匹就做完了)

    male_vmd and female_vmd关联模型数据(要绑谁的模型就找谁的抄)
    armour护甲战场数据(2.5.1:unit_armour_types 里定义)
    primary_melee_weapon武器战场数据(3.5.1:melee_weapons 里定义)
    mount马匹战场数据(4.5.1:mounts 里定义)
    man_animation:动作组
    game_modehistorical 史实模式; romance 演义模式; 空白通用

直接按同类参照物进行抄写即可

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ceo_permissions :护甲 2.6.1 注册护甲分类许可


————————————————
ceo_scripted_permissions 护甲 2.6.2 护甲许可分类

    exists_in_and_provides_permission_to_locationcharacter_ceo_manager


————————————————
ceo_permissions_groups护甲 2.6.3 自定义许可跟自定义类型 ceo_ groups关联起来


————————————————
ceo_scripted_permissions_to_permissions :将护甲 2.6.1 与 2.6.2 关联起来(完成后专属护甲就完成了)


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
character_skills 5.1.1定义技能(下面就以自定义主动技能和被动技能作图示说明)

    image_path:技能面板图标(高顺的专属技能诛荡加的是8火,高顺也是火系将领,但技能面板上显示的是木系技能图标,感觉不习惯的就可以在这里将图标由木系改为火系)
    (路径:Total War THREE KINGDOMS\data\data.pack -> ui/campaign_ui/skills/查询对应图标)

参照官方数据复制修改(key 命名最好还是参照官方格式,不然做的技能一多容易混)


character_skills_localised_description_(character_skills key 值):描述
character_skills_localised_name_(character_skills key 值):名称
————————————————
character_skill_level_details 5.1.2character_skills 关联过来


————————————————
ui_character_attribute_groups_character_skills_junctions 5.1.3 技能五行属性关联

    group五行属性


————————————————
effects 5.2.1 特效注册

继续抄


effects_description_(effects  effect 值):描述
————————————————
character_skill_level_to_effects_junctions 5.2.2 关联 effects 定义技能面板对应技能解锁后的效果

    effect_key:解锁效果
    effect_scope:作用范围

继续抄


————————————————
unit_ability_types 5.3.1 技能图标

    icon_path:对应图标
     (路径:Total War THREE KINGDOMS\data\data.pack -> ui/battle ui/ability_icons/查询对应图标)



unit_ability_types_onscreen_name_(unit_ability_types key 值):描述
unit_ability_types_localised_description_(unit_ability_types key 值):名称

————————————————
unit_abilities 5.3.2 技能图标

    type:与5.3.1关联
    effect_type:positive   增益(通常为被动)
                       negative 负面(通常为主动作用于敌方,如龙视、水圣...)
                       neutral   无附加效果(人中吕布、武圣...)
    ability_colour:五行

继续抄


unit_abilities_onscreen_name_(unit_abilities key 值):名称
unit_abilities_tooltip_text_(unit_abilities key 值):描述

————————————————
unit_special_abilities5.3.3 技能次数、冷却、作用范围、音效...

    num_uses:使用次数 -1不限
    active_time:持续时间
    recharge_time:冷却
    wind_up_time:准备时间
    passive:主动/被动
    effect_range:作用范围(如鼓舞之类的群体增益或减益效果)
    affect_self:是否作用于自己,通常与上面这条结合使用
    target_friends:是否可选友军
    target_enemies:是否可选敌军
    target_ground:是否可选地面
    target_intercept_range:选取距离
    wind_up_stance:技能动作(主动技能需注意,这个关乎杀伤范围)
    hp_cost:每次使用技能扣自己的血比例
    splash_attack_damage:技能伤害(随难度浮动)

继续抄

————————————————
effect_bonus_value_unit_ability_junctions 5.2.1 与 5.3.2 关联起来


————————————————
special_ability_phases 5.4.1 技能各阶段定义

    id:技能各阶段注册编号
    duration:持续时间(比如龙胆一阶段 这里定义为15秒,持续时间结束进入二阶段)


special_ability_phases_onscreen_name_(special_ability_phases id 值):名称
————————————————
special_ability_phase_stat_effects 5.4.2 技能各阶段附加属性
    phase:5.4.1 与 5.4.2 关联起来
    stat:附加效果
    how:加成方式,乘法\加法


————————————————
special_ability_to_special_ability_phase_junctions 将 5.3.3 与 5.4.1 关联起来

    special_ability:5.3.3 定义的主技能 key
    phase:5.4.1 定义的分阶段技能 key
    order:1~x 分技能对应的技能阶段


————————————————
special_ability_phase_attribute_effects 将 5.3.3 与 5.4.1 关联起来

    attribute:阶段技能附加的状态(正面或负面)

这里我只是为新设的被动技能定义了附加状态,如果要为主动技能也设置附加状态也是一样的,比如给主动aoe技能加个对敌方附加暴躁之类的状态,后面的 attribute_type 与 5.3.2的effect_type 是一样的用法。

————————————————
special_ability_to_auto_deactivate_flags 5.4.3 技能生效条件 通常是为被动技能做这个定义

不设限就不定义这里(解释直接去 local_cn.pack 里面查就行,所有表都适用)



注:(如果想调整原版技能的生效条件,自定义mod表命名需与游戏原表命名一致)
比如我将关羽的横行处于上风这个限制条件删除后,命名为:data__(双下划线)


————————————————
special_ability_to_invalid_target_flags 5.5.1 技能使用目标限制条件(通常为主动技能定义,如只能对将\只对兵...)

不设限就不定义这里(注:如想调整原版的技能限定条件方法与上面的 5.4.3 一样 mod 与 原游戏一致)


————————————————
special_ability_to_invalid_usage_flags 5.5.3 技能使用场合限制条件(通常为主动技能定义,如单挑时\近战...,到此技能就做完了)


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
character_skill_node_sets 6.1.1 注册技能组

随便找一个抄就是了


————————————————
character_skill_nodes 6.1.2 注册技能面板节点并配置技能

   key:含 historical 示意本条是史实模式使用; 含 romance 示意本条是演义模式使用。
   character_skill_node_set_key:与6.1.1 关联起来
   character_skill_key:关联面板解锁效果 5.3.4
   tier:0-顶; 1-中; 2-下 对应技能面板
   game_mode:historical 史实模式; romance 演义模式; 空白通用


随便找一个抄就可以了(你喜欢哪种技能面板起始走势就挑谁的抄)

————————————————
character_skill_node_links 6.1.3 配置技能面板链接方式

随便找一个抄就行了(如果不定义也行,就是技能面版没有连接线,且可以随意点选技能解锁)


————————————————
land_units_to_unit_abilites_junctions 6.1.4 定义兵种\武将可使用技能

技能面板只是解锁; 这里才是决定打开锁之后你可以运用的东西

做什么类型的武将就找什么类型的武将边抄边改就可以了。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
unit_attributes_groups 7.1.1 注册兵种属性组,做不做皆可


————————————————
unit_attributes_to_groups_junctions 7.1.2 自定义兵种属性组关联属性

    attribute:属性(如抗疲劳、反制冲锋...)


————————————————
unit_description_short_texts 7.2.1 自定义兵种简述



unit_description_short_texts_text_(unit_description_short_texts key 值)  7.2.1
unit_description_historical_texts_text_(unit_description_historical_texts key 值) 7.2.2
land_units_onscreen_name_(land_units key 值) 7.3.1

————————————————
unit_description_historical_texts 7.1.2 自定义兵种详细说明


————————————————
land_units 7.3.1 兵种数据(战斗类)
    class:兵种类别
    campaign_action_points:大地图移动
    morale:士气
    training_level:训练等级; elite 精锐; well_trained 良好训练
    armour:关联护甲数据(如要自设护甲值,可至 unit_armour_types 自定义)
    shield:关联盾牌数据(同护甲;unit_shield_types 自定义 )
    primary_missile_weapon:远程武器
        特别说明(如要将兵种设置为远程\近战复合兵种):
            land_units 表:① primary_missile_weapon ;② primary_ammo
            main_units 表:① ui_unit_group_land ;② ui_unit_group_naval ;③ missile_cp ;④ campaign_siege_escalation_percentage_effectivenss
            mens 表: animation
    accuracy:远程精度
    primary_ammo:备弹量
    primary_melee_weapon:关联近战武器数据
    charge_bonus:冲锋
    melee_defence:近战闪避
    dismounted_charge_bonus:步战冲锋
    attribute_group:兵种属性组
    capture_power:占点力量(越大越快)
    damage_mod_missile:远程抗性(剑盾骑兵面板上的远程抗性就是这里)



————————————————
main_units 7.3.2 兵种数据(非战斗类)

    recruitment_cost:招募费用
    upkeep_cost:维持费
    create_time:招募时间(一般都是武将单位)
    multiplayer_cost:自定义战斗征召费用
    caste:单位类别
    ui_unit_group_land:战斗地图标识(land_unit里面定义为持矛步兵,但在战斗地图上你想将兵种标识改为近战步兵)
    melee_cp:自动战斗分(近战)
    unit_card:兵牌图标
        (路径 Total War THREE KINGDOMS\data -> data.pack ui/units/( metal 或 metal_alternate)
    spawning_health_fraction:招募比例(1为招出即满员)



————————————————
custom_battle_unit_sets_to_units 7.3.3 兵种与作战组关联(如果要设定专属兵种就要注意这里是否有定义了,通常是自定义兵种需要注意,原版兵种大多已设)

    unit_set 3k_main_custom_battle_dummy ;  3k_main_custom_battle_unit_set_basic


————————————————
units_to_groupings_military_permissions 7.3.4 定义兵种军事分组许可
    military_group3k_main_military_grouping_han_chinese(给汉军); 3k_dlc06_military_grouping_nanman(给南蛮); 根据自己需求定义...


————————————————
mens 7.4.1 定义兵种人员分组(兵种两条军士与旗手,英雄单位多两条史实模式与演义模式)

    key:含 standard_bearer 示意本条为旗手
    battle_entity:同马匹一样,只是这里设定的是步行战场移动属性
    animation:套用的动作
    additional_animation:额外动作(英雄单位可设)


————————————————
composed_entities 7.5.1 兵种单位战场属性关联

    mount:马匹属性(直接调用原版就行,我这里新设的兵种马匹只是调整了冲撞质量)
    personality_type:分类(武将单位这里要注意一下)
    man:关联 7.4.1


————————————————
land_units_templates 7.5.2 兵种各类数据关联

    land_unit:关联 7.3.1
    composed_entity:关联 7.5.1
    num_composed_entities:战场人数
    hp_pool:战场血量


————————————————
ui_unit_bullet_point_unit_overrides 7.5.3 兵种面板特点说明

    bullet_point:兵种特点描述
        0:Role: assault:battlefield_role_assault 司职:突击
        1...... 善于冲锋
        2......  受远程克制


————————————————
campaign_unit_requirements 7.6.1 定义兵种解锁条件(专属兵种就在这里关联定义)

    key:注册
    tech:解锁科技
    building:解锁建筑
    skill:解锁技能(定义了这个之后可以选择新建 effects 专门设置一条技能面板的解锁说明,非必须)
    must_be_world_leader:false 无需称帝; true 称帝
    minimum_character_rank:解锁等级
    agent_subtype:武将类型
    ceo:特殊解锁,如装备北军校尉或获得牂牁的效忠...


————————————————
campaign_unit_permission_requirements7.6.2 定义兵种使用许可权限(专属兵种就在这里关联定义)

    permission
        3k_dlc04_unit_permission_ytr_default_units_no_requirement
        3k_dlc05_unit_permission_bandits_no_requirement
        3k_main_unit_permission_default_units_no_requirement
        3k_ytr_unit_permission_yellow_turbans_default_unit_no_requirement
    requirement:7.6.1 关联
    unit:7.3.2 关联


————————————————
retinue_slot_upgrade_nodes 7.7.1 与 7.3.2 关联起来


————————————————
retinue_slot_upgrade_subtree_to_node_junctions 7.7.2 招募链接 关联 7.7.1

    subtree:3k_main_retinue_template_upgrade_subtree_generic_all


————————————————
unit_set_to_unit_junctions 7.8.1 军武面板关联

    unit_set
        character_faction_units
        character_units
    unit_record:7.3.2 关联


————————————————
unit_variants7.8.2 外观设置

    composed_entity:关联 7.5.1
    man_variant:在战场上的外观
    mount_variant:马匹在战场上的外观
    animal_variant:野兽在战场上的外观(南蛮)
    colour_lut_type:独特配色


————————————————
land_units_to_unit_abilites_junctions 7.9.1 关联兵种技能

同 6.1.4 武将有技能面板所以需要解锁,兵种没有面板,这里设定的技能就是兵种有的技能,比如阵型,特殊技能什么的
兵种完成
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
land_units8.1.1 同 7.3.1
    自定义武将单位要做一条史实模式跟一条演义模式(只玩某一模式可以只做一类)    标识史实 general_metal(wood,water,fire,earth) , 标识演义 hero_metal(...) 武将除dlc新增武将以外属性基本相同,想做谁就抄谁的。
   

————————————————

land_units8.1.2 同 7.3.2

    land_unit:关联 8.1.1

找自己中意的五行抄

————————————————
mens 8.2.1 同 7.4.1


    hero 标识本条为武将单位;  general...bodyguard (不执旗)/general...bearer(执旗)标识本条为武将史实模式带领的兵
    additional_animation:额外动作可设可不设,比如设置为吕布的额外动作 cavalry_2h175_hero_lubu (冲锋的时候不将武器平放,而选择手提武器...)关羽的额外动作...


————————————————
composed_entities 8.3.1 同 7.5.1

    personality_type:注意 key 标识为 hero 要将这里改为 hero
    man:关联 8.2.1



————————————————
land_units_templates8.3.2 同 7.5.2



————————————————
unit_set_to_unit_junctions 8.3.3 同 7.8.1


————————————————
unit_variants 8.4.1 同 7.8.2



————————————————
land_units_to_unit_abilites_junctions 8.5.1 同 7.9.1

武将单位完成


长度超50000,下接 6L

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舒服的沙发
发表于 2023-10-9 19:19 | 只看该作者
本帖最后由 只是曾经的美好 于 2023-10-9 19:40 编辑

ganxiedalao
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硬硬的板凳
发表于 2023-10-9 20:39 | 只看该作者
大佬 感谢怎么详细的教程
现在论坛里的修改软件都失效了 没找到能用的  能告诉一下 哪里能下载还可以使用的软件
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2023-10-10 17:58 | 只看该作者
forsunday 发表于 2023-10-9 20:39
大佬 感谢怎么详细的教程
现在论坛里的修改软件都失效了 没找到能用的  能告诉一下 哪里能下载还可以使 ...

官方编辑器 steam 工具里面找,图标是匹马 名称是:Total War... - Assembly ...,rpfm 全战系列通用的,随便找一个就行

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3DM MOD站(黄金)

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发表于 2023-10-14 19:14 | 只看该作者
太详细了,必须收藏
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 楼主| 发表于 2023-10-18 15:36 | 只看该作者
本帖最后由 fsouok 于 2023-10-22 10:51 编辑

retinues 9.1.1 注册兵种组
   
    template:3k_main_retinue_template_generic_all


————————————————
cai_retinues_to_aspects 9.1.2 关联 9.1.1


————————————————
retinue_slot_initial_units 9.1.3 兵种组组成设定

    retinue:关联 9.1.1    slot_index:0 武将本身
        1~6 部曲栏
    initial_unit_record:绑定兵种/武将单位        campaign:空白通用, 或者选择不同的剧本启用

兵种组完成

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ceo_initial_datas10.1.1 ceo注册(创建新武将第一步)

    template_manager:character_ceo_manager(只要是用在武将上的都用这个)



————————————————
ceo_initial_data_stages 10.1.2 自定义武将ceo管理组注册(创建新武将第二步 只注册一条也行,但我这里还是按照官方的方式注册了两项,一项专门管理携带物,一项专门管理特性)

  含 ancillaries 示意本条为管理随身物品
  含 traits 示意本条为管理人物特性称号属性



————————————————
ceo_initial_data_to_stages 10.1.3 你定义的人物是哪一类武将就找哪一类同性别武将抄(创建新武将第三步 抄完后修改 stage:11 3 对应项)



————————————————
ceo_initial_data_scripted_permissions10.1.4 自定义武将装备许可(创建新武将第四步)

    特殊情况可用贴中方法单独定义武将额外解锁装备:https://bbs.3dmgame.com/forum.ph ... id%26typeid%3D34454   
    scripted_permissions:武将可装备类型(至少定义一类武器和一类护甲)
        3k_main_ceo_permissions_ancillary_weapon_... 官方武器类型
            3k_main_ceo_permissions_ancillary_weapon_character_enable (全类型)
            3k_main_ceo_permissions_ancillary_armour_character_... (细分类型)  
        3k_main_ceo_permissions_ancillary_armour_... 官方盔甲类型
            自定义盔甲类型
            3k_main_ceo_permissions_ancillary_armour_character_enable (全类型)
            3k_main_ceo_permissions_ancillary_armour_character_(metal...earth)_enable (对应五行)

找同类型武将抄即可

————————————————
ceo_template_manager_ceo_limits10.1.5 自定义装备特性管理

    ceo_to_limit:将自定义的装备关联过来
    max_limit_that_can_exist_at_once:数量限制



————————————————
ceo_initial_data_active_ceos 10.2.1(创建新武将第五步)


————————————————
ceo_initial_data_equipments10.2.2 自定义武将剧本装备配置(创建新武将第六步,不改剧本不用定义)

    initial_data_stage:关联 10.1.2
    category:装备栏
       ...weapon 武器栏
        ...armour 护甲栏
        ...mount 马匹栏
        ...follower 随从栏
        ...accessory 配件栏
    equipped_ceo:对应装备
    target:character_equipment


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
campaign_character_art_sets 11.1.1 注册立绘(创建新武将第七步)

    art_set_id:注册
    is_custom:ture
    agent_type:general(非必填可留空)
    culture:(非必填可留空); 南蛮就填 3k_dlc06_barbarian; 非南蛮 3k_main_chinese
    subculture:(非必填可留空); 根据自定义人物需求填
    is_male:男 ture; 女 false
    agent_subtype:(非必填可留空); 按需填写
    campaign_map_scale:1


————————————————
campaign_character_arts 11.1.2 配置立绘(创建新武将第八步)

    portrait:成年后的立绘注意按需配置
        套用已有立绘查找路径 Total War THREE KINGDOMS\data -> data.pack ui\characters\人物名文件夹 unitcards是全身像

找同类型抄即可

————————————————
character_generation_spawn_age_range 11.2.1 自定义人物年龄区间配置(创建新武将第九步)
    birth_year:出生年
    min_age_for_birth_year:出现剧本最小年龄
    max_age_for_birth_year:出现剧本最大年龄
    has_valid_birth_year:ture
    min_spawn_year:登场年
    min_spawn_year_round:0
    max_spawn_year:最晚出场年(三国剧本最后一个是200年,太多了也用不到)


————————————————
names 11.3.1 自定义武将姓名字等文本补充

    如果你要定义的武将 姓、名、字表中没有可以在表中补充
    names_group:文化组, 按需填写(拿不准就找同类型人物姓名参照)
    type:
      family_name 姓;
      forename 名;
      clan_name 字;
    gender:性别 m 男; f 女 ;b 通用



names_name_(names id 值):对应文本
————————————————
character_generation_templates 11.4.1 自定义武将信息配置(创建新武将第十步)

    spawn_age_range:关联 11.2.1
    art_set_override:关联 11.1.1
    is_male:是否为男性
    voiceover_actor:人物语音
    subtype:五行

参照抄写即可

————————————————
character_generation_template_game_mode_details11.5.1 自定义武将属性配置(创建新武将第十一步)

    character_generation_template:关联 11.4.1
    game_mode:historical 史实; romance 演义
    retinue:关联 9.1.1
    initial_ceos:关联 10.1.1
    min_rank:最小增长等级
    max_rank:最大增长等级
    skill_set_override:关联 6.1.1

参照抄写即可

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
frontend_characters12.1.1 剧本界面著名人物注册(非必须,这里的数据只是给你看的,与实际剧本数据无关)

    character_generation_template:关联 11.4.1

参照抄写即可

————————————————
frontend_faction_leader_unique_characters12.1.2(非必须,这里的数据只是给你看的,与实际剧本数据无关)

    key:main 标识是190剧本; dlc05 标识是194剧本; dlc07 标识是200剧本
    sort_order:剧本界面著名人物列队排序编号
    frontend_faction_leader:所属势力
    frontend_charater:关联 12.1.1



frontend_faction_leader_unique_characters_localised_description_(frontend_faction_leader_unique_characters key 值)
————————————————
start_pos_characters12.1.3 自定义武将剧本所属配置(创建新武将第十二步)

    faction:所属势力
        rise of the warlords 190剧本
        dlc04 182剧本
        dlc05 194剧本
        dlc07 200剧本
    start_on_map:是否位于军队中
    startx:x 坐标(军队指挥者定义有效)
    starty: y 坐标(我这里是将刘备改到蜀地去了,改了这个任务链同样要改,不然做不了任务)
    ministerial_position:faction_leader 势力领袖
    template:关联 11.4.1(将自定义武将配置到所属势力)

想加入那个势力就参照同类型武将抄写即可

————————————————
start_pos_character_relationship_triggers12.1.4  剧本内武将关系定义

    source:武将A
    target:武将B
    triggers:关系项

    想具体设定关系可以通过:
        character_relationship_trigger_set_items ->
        character_relationship_trigger_effects ->
        character_relationship_effects 查询具体效果

省事的做法就是义亲可以参照刘关张三兄弟,好友参照刘备赵云(其他也可)修改


————————————————
start_pos_character_relationship_triggers12.1.5 剧本内武将血缘关系定义

character related_to relationship
子女 父亲\母亲 child
妻子 丈夫 spouse


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
最后是将自己修改好的数据导出并打包


ceo 数 据:Total War THREE KINGDOMS\assembly_kit\working_data\campaigns
table数据:Total War THREE KINGDOMS\assembly_kit\working_data\db
汉化文本:Total War THREE KINGDOMS\assembly_kit\working_data\text (按照上面所说的涉及到的表自定义修改汉化文本内容)
esf 剧 本Total War THREE KINGDOMS\data\campaigns (如果生成后无法产生 esf 文件, 说明剧本文件修改有误, 仔细检查剧本文件关联表 '通常是强关联数据错误')

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发表于 2023-10-21 19:08 | 只看该作者
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发表于 2023-10-25 18:25 | 只看该作者
请问下大佬们 我创建了2个护甲 然后我想更换护甲的时候 立绘也改变 这个怎么操作呢?在哪个表操作呢?谢谢
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发表于 2023-10-29 11:46 | 只看该作者
请教大佬,做了武将在自己阵营,但是开局就提示反叛了,大约是哪里的问题呢?
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发表于 2023-10-29 22:42 | 只看该作者
大佬,如果我徐要修改别人的mod,官方mod制作工具如何打开pack文件
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发表于 2023-10-29 23:10 | 只看该作者
世事多变 发表于 2023-10-29 22:42
大佬,如果我徐要修改别人的mod,官方mod制作工具如何打开pack文件

。。。
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发表于 2023-11-13 16:21 | 只看该作者
太详细了,谢谢
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发表于 2023-11-13 16:22 | 只看该作者
Breadwind 发表于 2023-10-29 11:46
请教大佬,做了武将在自己阵营,但是开局就提示反叛了,大约是哪里的问题呢? ...

是不是等级设置太高了,导致满意度为0
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发表于 2023-11-13 21:27 来自手机 | 只看该作者
大佬能帮我看下军政跟武将合集MOD嘛 里面特殊兵种我修改招募数量 进游戏会显示修改的数量,可是一招募游戏就会卡死
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发表于 2023-11-27 16:07 | 只看该作者
fsouok 发表于 2023-10-18 15:36
retinues :9.1.1 注册兵种组
   
    template:3k_main_retinue_template_generic_all

有营养的文章,多谢热情分享,日后我慢慢食用
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发表于 2024-1-19 17:23 | 只看该作者
大佬,请问一下怎么修改吕布愤懑技能,视觉效果上把技能触发的红色光圈改成绿色,非常感谢!
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发表于 2025-1-13 20:05 | 只看该作者
谢谢大佬
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