游戏狂人
 
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本帖最后由 fsouok 于 2023-10-19 16:35 编辑
一些说明:
①:+ 为增加条件
②:Or 或者
③:Enabled 激活
④:Not 不是
上图中的检索条件为:(effect_list 项 包含 guan_yus 或者 zhang_feis 或者 zhao_yuns 且不包含 dyn) 或者 effect_list 项 包含 lu_bus
自定义的时候善用 Local_cn.pack 查询对应的数据含义(反过来通过解释查表查引用也是一样的 表名_翻译后缀_翻译对应key值,引用一种时官方编辑器里面查表关系,一种就是懒人方法,关键词搜索)
【一、创建称号】至【十二、剧本人物数据配置】均可拆开独立使用。
一、创建专属称号:
1.1.1:ceo_effect_lists
1.1.2:ceo_effect_list_to_effects
1.1.3:ceo_nodes
1.2.1:ceos
1.2.2:ceo_group_ceos
1.3.1:ceo_thresholds
1.3.2:ceo_threshold_nodes
二、创建专属护甲:
2.1.1:ceo_effect_lists
2.1.2:ceo_effect_list_to_effects
2.1.3:ceo_nodes
2.2.1:ceos
2.2.2:ceo_groups
2.2.3:ceo_group_ceos
2.3.1:ceo_thresholds
2.3.2:ceo_threshold_nodes
2.4.1:ceo_spawners
2.4.2:ceo_group_spawners
2.5.1:unit_armour_types
2.5.2:ceos_to_equipment_variants
2.6.1:ceo_permissions
2.6.2:ceo_scripted_permissions
2.6.3:ceo_permissions_groups
2.6.4:ceo_scripted_permissions_to_permissions
三、创建专属武器:
3.1.1:ceo_effect_lists
3.1.2:ceo_effect_list_to_effects
3.1.3:ceo_nodes
3.2.1:ceos
3.2.2:campaign_character_animation_set_overrides_to_ceos_junctions
3.2.3:ceo_group_ceos
3.3.1:ceo_thresholds
3.3.2:ceo_threshold_nodes
3.4.1:ceo_spawners
3.4.2:ceo_group_spawners
3.5.1:melee_weapons
3.5.2:ceos_to_equipment_variants
四、创建专属坐骑:
4.1.1:ceo_effect_lists
4.1.2:ceo_effect_list_to_effects
4.1.3:ceo_nodes
4.2.1:ceos
4.2.2:ceo_group_ceos
4.3.1:ceo_thresholds
4.3.2:ceo_threshold_nodes
4.4.1:ceo_spawners
4.4.2:ceo_group_spawners
4.5.1:mounts
4.5.2:battle_entities
4.5.3:ceos_to_equipment_variants
五、创建专属技能(主\被):
5.1.1:character_skills
5.1.2:character_skill_level_details
5.1.3:ui_character_attribute_groups_character_skills_junctions
5.2.1:effects
5.2.2:character_skill_level_to_effects_junctions
5.3.1:unit_ability_types
5.3.2:unit_abilities
5.3.3:unit_special_abilities
5.3.4:effect_bonus_value_unit_ability_junctions
5.4.1:special_ability_phases
5.4.2:special_ability_phase_stat_effects
5.4.3:special_ability_to_special_ability_phase_junctions
5.4.4:special_ability_phase_attribute_effects
5.4.5:special_ability_to_auto_deactivate_flags
5.5.1:special_ability_to_invalid_target_flags
5.5.2:special_ability_to_invalid_usage_flags
六、创建专属技能组:
6.1.1:character_skill_node_sets
6.1.2:character_skill_nodes
6.1.3:character_skill_node_links
6.1.4:land_units_to_unit_abilites_junctions
七、创建专属兵种:
7.1.1:unit_attributes_groups
7.1.2:unit_attributes_to_groups_junctions
7.2.1:unit_description_short_texts
7.2.2:unit_description_historical_texts
7.3.1:land_units
7.3.2:main_units
7.3.3:custom_battle_unit_sets_to_units
7.3.4:units_to_groupings_military_permissions
7.4.1:mens
7.5.1:composed_entities
7.5.2:land_units_templates
7.5.3:ui_unit_bullet_point_unit_overrides
7.6.1:campaign_unit_requirements
7.6.2:campaign_unit_permission_requirements
7.7.1:retinue_slot_upgrade_nodes
7.7.2:retinue_slot_upgrade_subtree_to_node_junctions
7.8.1:unit_set_to_unit_junctions
7.8.2:unit_variants
7.9.1:land_units_to_unit_abilites_junctions
八、创建专属武将单位:
8.1.1:land_units
8.1.2:main_units
8.2.1:mens
8.3.1:composed_entities
8.3.2:land_units_templates
8.3.3:unit_set_to_unit_junctions
8.4.1:unit_variants
8.5.1:land_units_to_unit_abilites_junctions
九、创建专属兵种组:
9.1.1:retinues
9.1.2:cai_retinues_to_aspects
9.1.3:retinue_slot_initial_units
十、CEO数据关联:
10.1.1:ceo_initial_datas
10.1.2:ceo_initial_data_stages
10.1.3:ceo_initial_data_to_stages
10.1.4:ceo_initial_data_scripted_permissions
10.1.5:ceo_template_manager_ceo_limits
10.2.1:ceo_initial_data_active_ceos
10.2.2:ceo_initial_data_equipments
十一、自定义人物信息:
11.1.1:campaign_character_art_sets
11.1.2:campaign_character_arts
11.2.1:character_generation_spawn_age_range
11.3.1:names
11.4.1:character_generation_templates
11.5.1:character_generation_template_game_mode_details
十二、剧本人物数据配置:
12.1.1:frontend_characters
12.1.2:frontend_faction_leader_unique_characters
12.1.3:start_pos_characters
12.1.4:start_pos_character_relationship_triggers
12.1.5:start_pos_family_relationships
十三、中文化自定义数据显示。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
开始创建:
称号 1.1.1、护甲 2.1.1、武器 3.1.1、坐骑 4.1.1 均用到表:ceo_effect_lists ; 同时新建这四类数据
关于命名:
原版主体称号集命名均为:3k_main_ceo_node_career_historical_姓拼音_名拼音_01
原版主体武器集命名均为:3k_main_ancillary_weapon_武器名
原版主体护甲集命名均为:3k_main_ancillary_armour_姓拼音_名拼音s_armour_unique
原版主体马匹集命名均为:3k_main_ancillary_mount_马匹名
我这里将 3K 改为 2K(目的是提到前排,便于修改和后期维护),那么我们就直接复制,按同格式修改
添加好自定义数据后记得点击:Apply Changes / Apply and Close 进行保存
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称号 1.1.2、护甲 2.1.2、武器 3.1.2、坐骑 4.1.2 均用到表:ceo_effect_list_to_effects ; 这里我们就将与 ceo_effect_lists 注册数据集分别关联上特效
effect_list:是刚才在x.1.1里面定义的标识
effect:是具体特效(具体含义可到 Total War THREE KINGDOMS\data\Local_cn.pack —> text\localisation__.loc 里面查找对应解释 ,要查全部特效搜:effects_description_)
value:效果值
effect_scope:特效作用范围(Local_cn.pack 查询)
下图称号是参照吕布的数据进行复制后修改。护甲、武器、坐骑也可同样选择一个参照物进行复制修改。
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称号 1.1.3、护甲 2.1.3、武器 3.1.3、坐骑 4.1.3 均用到表:ceo_nodes ; 这里我们就将 ceo_effect_lists 与 ceo_nodes 关联起来并定义图标与修饰符
icon_path:对应图标
(路径:Total War THREE KINGDOMS\data\data.pack
称号->UI/Campaign UI/traits/查询对应图标
护甲:ui\ancillaries\armours/查询对应图标
武器:ui\ancillaries\weapons/查询对应图标
马匹:ui\ancillaries\mounts/查询对应图标)
opinion_topic_modifier:称号这条可以自定义修饰组,也即游戏里的(钦佩热忱、支持战争...)
同样继续复制修改,按同样的命名规则定义
ceo_nodes 表中的 key 值用来关联后面的汉化
ceo_nodes_title_(ceo_nodes key 值):名称
ceo_nodes_description_(ceo_nodes key 值):描述
————————————————————————————————
称号 1.2.1、护甲 2.2.1、武器 3.2.1、坐骑 4.2.1 均用到表:ceos ; 这里主要是为了定义类别及物品拆卸
除 key 之外全部直接复制参照物即可
————————————————————————————————
ceo_groups 表仅 护甲2.2.2 使用; 用于 ceo_group_ceos 护甲自定义类型管理
建议按官方格式进行抄写
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campaign_character_animation_set_overrides_to_ceos_junctions 表 仅 武器3.2.2 使用;用于定义使用武器战斗时的动作
常用长柄武器参照对象:
spear_u 先祖誓言
blade_f 青龙偃月刀
halberd_f 方天画戟
halberd_u 天命戟
直接抄同类武器的数据即可
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称号 1.2.3、护甲 2.2.3、武器 3.2.3、坐骑 4.2.3 均用到表:ceo_group_ceos ; 这里主要是为了分类管理
ceo_group:
称号:3k_main_ceo_group_career_all
护甲:2k_main_ceo_group_ancillary_armour_character_specific_peng_yu(自定义类型 ceo_groups 中定义)
3k_main_ceo_group_ancillary_armour_character_all
3k_main_ceo_group_ancillary_armour_type_character_specific
武器:3k_main_ceo_group_ancillary_weapon_faction_all
3k_main_ceo_group_ancillary_weapon_faction_spear_two_handed(长武器均可用这条,短兵如剑之类请自行查找参照对象值)
马匹:3k_main_ceo_group_ancillary_mount_faction_all
直接按同类参照物进行抄写即可
————————————————————————————————
称号 1.3.1、护甲 2.3.1、武器 3.3.1、坐骑 4.3.1 均用到表:ceo_thresholds
直接按同类参照物进行抄写即可
————————————————————————————————
称号 1.3.2、护甲 2.3.2、武器 3.3.2、坐骑 4.3.2 均用到表:ceo_threshold_nodes (完成后称号就做完了)
直接按同类参照物进行抄写即可(后面继续做护甲、武器、马匹)
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~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
护甲 2.4.1、武器 3.4.1、坐骑 4.4.1 均用到表:ceo_spawners
直接按同类参照物进行抄写即可
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护甲 2.4.2、武器 3.4.2、坐骑 4.4.2 均用到表:ceo_group_spawners
ceo_group:
护甲:3k_main_ceo_group_ancillary_armour_character_all
马匹:3k_main_ceo_group_ancillary_mount_faction_all
武器:3k_main_ceo_group_ancillary_weapon_faction_spear_two_handed(长柄武器都可用这个,同类参照,大量新建也可用武器类_all)
直接按同类参照物进行抄写即可
————————————————————————————————
unit_armour_types 仅 护甲 2.4.2 用
继续抄
————————————————————————————————
melee_weapons 仅 武器 3.4.2 用
常用长柄武器参照对象:
5_spear_u 先祖誓言
sabre_u 青龙偃月刀
t_spear_u 丈八蛇矛
y_piercer_u 方天画戟
0_halberd_u 天命戟
key:含 general 史实模式; hero演义模式(只玩演义模式可以不用定义史实模式的武器属性)
weapon_length:武器长度,长点AOE技能强点(个人感觉)
melee_attack_interval:武器攻击间隔,越小越快
继续抄改
————————————————————————————————
mounts 仅 武器 3.4.2 用
常用马匹参照对象:
shadow_runner 绝影
mount_liu_chong 乌木王
yellow_hoofed_thunder 爪黄
heavenly_fire 天火
dilu 的卢
red_hare 赤兔
entity:马匹战场属性(移速、加速、转向、重量...),直接调用官方即可,要设置可去表 battle_entities 自定义
继续抄
————————————————————————————————
护甲 2.5.2、武器 3.5.2、坐骑 4.5.2 均用到表:ceos_to_equipment_variants (完成后武器、马匹就做完了)
male_vmd and female_vmd:关联模型数据(要绑谁的模型就找谁的抄)
armour:护甲战场数据(2.5.1:unit_armour_types 里定义)
primary_melee_weapon:武器战场数据(3.5.1:melee_weapons 里定义)
mount:马匹战场数据(4.5.1:mounts 里定义)
man_animation:动作组
game_mode:historical 史实模式; romance 演义模式; 空白通用
直接按同类参照物进行抄写即可
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~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ceo_permissions :护甲 2.6.1 注册护甲分类许可
————————————————
ceo_scripted_permissions :护甲 2.6.2 护甲许可分类
exists_in_and_provides_permission_to_location:character_ceo_manager
————————————————
ceo_permissions_groups:护甲 2.6.3 自定义许可跟自定义类型 ceo_ groups关联起来
————————————————
ceo_scripted_permissions_to_permissions :将护甲 2.6.1 与 2.6.2 关联起来(完成后专属护甲就完成了)
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~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
character_skills :5.1.1定义技能(下面就以自定义主动技能和被动技能作图示说明)
image_path:技能面板图标(高顺的专属技能诛荡加的是8火,高顺也是火系将领,但技能面板上显示的是木系技能图标,感觉不习惯的就可以在这里将图标由木系改为火系)
(路径:Total War THREE KINGDOMS\data\data.pack -> ui/campaign_ui/skills/查询对应图标)
参照官方数据复制修改(key 命名最好还是参照官方格式,不然做的技能一多容易混)
character_skills_localised_description_(character_skills key 值):描述
character_skills_localised_name_(character_skills key 值):名称
————————————————
character_skill_level_details :5.1.2 将 character_skills 关联过来
————————————————
ui_character_attribute_groups_character_skills_junctions :5.1.3 技能五行属性关联
group:五行属性
————————————————
effects :5.2.1 特效注册
继续抄
effects_description_(effects effect 值):描述
————————————————
character_skill_level_to_effects_junctions :5.2.2 关联 effects 定义技能面板对应技能解锁后的效果
effect_key:解锁效果
effect_scope:作用范围
继续抄
————————————————
unit_ability_types :5.3.1 技能图标
icon_path:对应图标
(路径:Total War THREE KINGDOMS\data\data.pack -> ui/battle ui/ability_icons/查询对应图标)
unit_ability_types_onscreen_name_(unit_ability_types key 值):描述
unit_ability_types_localised_description_(unit_ability_types key 值):名称
————————————————
unit_abilities :5.3.2 技能图标
type:与5.3.1关联
effect_type:positive 增益(通常为被动)
negative 负面(通常为主动作用于敌方,如龙视、水圣...)
neutral 无附加效果(人中吕布、武圣...)
ability_colour:五行
继续抄
unit_abilities_onscreen_name_(unit_abilities key 值):名称
unit_abilities_tooltip_text_(unit_abilities key 值):描述
————————————————
unit_special_abilities:5.3.3 技能次数、冷却、作用范围、音效...
num_uses:使用次数 -1不限
active_time:持续时间
recharge_time:冷却
wind_up_time:准备时间
passive:主动/被动
effect_range:作用范围(如鼓舞之类的群体增益或减益效果)
affect_self:是否作用于自己,通常与上面这条结合使用
target_friends:是否可选友军
target_enemies:是否可选敌军
target_ground:是否可选地面
target_intercept_range:选取距离
wind_up_stance:技能动作(主动技能需注意,这个关乎杀伤范围)
hp_cost:每次使用技能扣自己的血比例
splash_attack_damage:技能伤害(随难度浮动)
继续抄
————————————————
effect_bonus_value_unit_ability_junctions :5.2.1 与 5.3.2 关联起来
————————————————
special_ability_phases :5.4.1 技能各阶段定义
id:技能各阶段注册编号
duration:持续时间(比如龙胆一阶段 这里定义为15秒,持续时间结束进入二阶段)
special_ability_phases_onscreen_name_(special_ability_phases id 值):名称
————————————————
special_ability_phase_stat_effects :5.4.2 技能各阶段附加属性
phase:5.4.1 与 5.4.2 关联起来
stat:附加效果
how:加成方式,乘法\加法
————————————————
special_ability_to_special_ability_phase_junctions :将 5.3.3 与 5.4.1 关联起来
special_ability:5.3.3 定义的主技能 key
phase:5.4.1 定义的分阶段技能 key
order:1~x 分技能对应的技能阶段
————————————————
special_ability_phase_attribute_effects :将 5.3.3 与 5.4.1 关联起来
attribute:阶段技能附加的状态(正面或负面)
这里我只是为新设的被动技能定义了附加状态,如果要为主动技能也设置附加状态也是一样的,比如给主动aoe技能加个对敌方附加暴躁之类的状态,后面的 attribute_type 与 5.3.2的effect_type 是一样的用法。
————————————————
special_ability_to_auto_deactivate_flags :5.4.3 技能生效条件 通常是为被动技能做这个定义
不设限就不定义这里(解释直接去 local_cn.pack 里面查就行,所有表都适用)
注:(如果想调整原版技能的生效条件,自定义mod表命名需与游戏原表命名一致)
比如我将关羽的横行处于上风这个限制条件删除后,命名为:data__(双下划线)
————————————————
special_ability_to_invalid_target_flags :5.5.1 技能使用目标限制条件(通常为主动技能定义,如只能对将\只对兵...)
不设限就不定义这里(注:如想调整原版的技能限定条件方法与上面的 5.4.3 一样 mod 与 原游戏一致)
————————————————
special_ability_to_invalid_usage_flags :5.5.3 技能使用场合限制条件(通常为主动技能定义,如单挑时\近战...,到此技能就做完了)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
character_skill_node_sets :6.1.1 注册技能组
随便找一个抄就是了
————————————————
character_skill_nodes :6.1.2 注册技能面板节点并配置技能
key:含 historical 示意本条是史实模式使用; 含 romance 示意本条是演义模式使用。
character_skill_node_set_key:与6.1.1 关联起来
character_skill_key:关联面板解锁效果 5.3.4
tier:0-顶; 1-中; 2-下 对应技能面板
game_mode:historical 史实模式; romance 演义模式; 空白通用
随便找一个抄就可以了(你喜欢哪种技能面板起始走势就挑谁的抄)
————————————————
character_skill_node_links :6.1.3 配置技能面板链接方式
随便找一个抄就行了(如果不定义也行,就是技能面版没有连接线,且可以随意点选技能解锁)
————————————————
land_units_to_unit_abilites_junctions :6.1.4 定义兵种\武将可使用技能
技能面板只是解锁; 这里才是决定打开锁之后你可以运用的东西
做什么类型的武将就找什么类型的武将边抄边改就可以了。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
unit_attributes_groups :7.1.1 注册兵种属性组,做不做皆可
————————————————
unit_attributes_to_groups_junctions :7.1.2 自定义兵种属性组关联属性
attribute:属性(如抗疲劳、反制冲锋...)
————————————————
unit_description_short_texts :7.2.1 自定义兵种简述
unit_description_short_texts_text_(unit_description_short_texts key 值) 7.2.1
unit_description_historical_texts_text_(unit_description_historical_texts key 值) 7.2.2
land_units_onscreen_name_(land_units key 值) 7.3.1
————————————————
unit_description_historical_texts :7.1.2 自定义兵种详细说明
————————————————
land_units :7.3.1 兵种数据(战斗类)
class:兵种类别
campaign_action_points:大地图移动
morale:士气
training_level:训练等级; elite 精锐; well_trained 良好训练
armour:关联护甲数据(如要自设护甲值,可至 unit_armour_types 自定义)
shield:关联盾牌数据(同护甲;unit_shield_types 自定义 )
primary_missile_weapon:远程武器
特别说明(如要将兵种设置为远程\近战复合兵种):
land_units 表:① primary_missile_weapon ;② primary_ammo
main_units 表:① ui_unit_group_land ;② ui_unit_group_naval ;③ missile_cp ;④ campaign_siege_escalation_percentage_effectivenss
mens 表: animation
accuracy:远程精度
primary_ammo:备弹量
primary_melee_weapon:关联近战武器数据
charge_bonus:冲锋
melee_defence:近战闪避
dismounted_charge_bonus:步战冲锋
attribute_group:兵种属性组
capture_power:占点力量(越大越快)
damage_mod_missile:远程抗性(剑盾骑兵面板上的远程抗性就是这里)
————————————————
main_units :7.3.2 兵种数据(非战斗类)
recruitment_cost:招募费用
upkeep_cost:维持费
create_time:招募时间(一般都是武将单位)
multiplayer_cost:自定义战斗征召费用
caste:单位类别
ui_unit_group_land:战斗地图标识(land_unit里面定义为持矛步兵,但在战斗地图上你想将兵种标识改为近战步兵)
melee_cp:自动战斗分(近战)
unit_card:兵牌图标
(路径 Total War THREE KINGDOMS\data -> data.pack ui/units/( metal 或 metal_alternate)
spawning_health_fraction:招募比例(1为招出即满员)
————————————————
custom_battle_unit_sets_to_units :7.3.3 兵种与作战组关联(如果要设定专属兵种就要注意这里是否有定义了,通常是自定义兵种需要注意,原版兵种大多已设)
unit_set: 3k_main_custom_battle_dummy ; 3k_main_custom_battle_unit_set_basic
————————————————
units_to_groupings_military_permissions :7.3.4 定义兵种军事分组许可
military_group:3k_main_military_grouping_han_chinese(给汉军); 3k_dlc06_military_grouping_nanman(给南蛮); 根据自己需求定义...
————————————————
mens :7.4.1 定义兵种人员分组(兵种两条军士与旗手,英雄单位多两条史实模式与演义模式)
key:含 standard_bearer 示意本条为旗手
battle_entity:同马匹一样,只是这里设定的是步行战场移动属性
animation:套用的动作
additional_animation:额外动作(英雄单位可设)
————————————————
composed_entities :7.5.1 兵种单位战场属性关联
mount:马匹属性(直接调用原版就行,我这里新设的兵种马匹只是调整了冲撞质量)
personality_type:分类(武将单位这里要注意一下)
man:关联 7.4.1
————————————————
land_units_templates :7.5.2 兵种各类数据关联
land_unit:关联 7.3.1
composed_entity:关联 7.5.1
num_composed_entities:战场人数
hp_pool:战场血量
————————————————
ui_unit_bullet_point_unit_overrides :7.5.3 兵种面板特点说明
bullet_point:兵种特点描述
0:Role: assault:battlefield_role_assault 司职:突击
1...... 善于冲锋
2...... 受远程克制
————————————————
campaign_unit_requirements :7.6.1 定义兵种解锁条件(专属兵种就在这里关联定义)
key:注册
tech:解锁科技
building:解锁建筑
skill:解锁技能(定义了这个之后可以选择新建 effects 专门设置一条技能面板的解锁说明,非必须)
must_be_world_leader:false 无需称帝; true 称帝
minimum_character_rank:解锁等级
agent_subtype:武将类型
ceo:特殊解锁,如装备北军校尉或获得牂牁的效忠...
————————————————
campaign_unit_permission_requirements:7.6.2 定义兵种使用许可权限(专属兵种就在这里关联定义)
permission:
3k_dlc04_unit_permission_ytr_default_units_no_requirement
3k_dlc05_unit_permission_bandits_no_requirement
3k_main_unit_permission_default_units_no_requirement
3k_ytr_unit_permission_yellow_turbans_default_unit_no_requirement
requirement:7.6.1 关联
unit:7.3.2 关联
————————————————
retinue_slot_upgrade_nodes :7.7.1 与 7.3.2 关联起来
————————————————
retinue_slot_upgrade_subtree_to_node_junctions :7.7.2 招募链接 关联 7.7.1
subtree:3k_main_retinue_template_upgrade_subtree_generic_all
————————————————
unit_set_to_unit_junctions :7.8.1 军武面板关联
unit_set:
character_faction_units
character_units
unit_record:7.3.2 关联
————————————————
unit_variants:7.8.2 外观设置
composed_entity:关联 7.5.1
man_variant:在战场上的外观
mount_variant:马匹在战场上的外观
animal_variant:野兽在战场上的外观(南蛮)
colour_lut_type:独特配色
————————————————
land_units_to_unit_abilites_junctions :7.9.1 关联兵种技能
同 6.1.4 武将有技能面板所以需要解锁,兵种没有面板,这里设定的技能就是兵种有的技能,比如阵型,特殊技能什么的
兵种完成
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~ 分 割 线 ~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
land_units:8.1.1 同 7.3.1
自定义武将单位要做一条史实模式跟一条演义模式(只玩某一模式可以只做一类) 标识史实 general_metal(wood,water,fire,earth) , 标识演义 hero_metal(...) 武将除dlc新增武将以外属性基本相同,想做谁就抄谁的。
————————————————
land_units:8.1.2 同 7.3.2
land_unit:关联 8.1.1
找自己中意的五行抄
————————————————
mens :8.2.1 同 7.4.1
hero 标识本条为武将单位; general...bodyguard (不执旗)/general...bearer(执旗)标识本条为武将史实模式带领的兵
additional_animation:额外动作可设可不设,比如设置为吕布的额外动作 cavalry_2h175_hero_lubu (冲锋的时候不将武器平放,而选择手提武器...)关羽的额外动作...
————————————————
composed_entities :8.3.1 同 7.5.1
personality_type:注意 key 标识为 hero 要将这里改为 hero
man:关联 8.2.1
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land_units_templates:8.3.2 同 7.5.2
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unit_set_to_unit_junctions :8.3.3 同 7.8.1
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unit_variants :8.4.1 同 7.8.2
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land_units_to_unit_abilites_junctions :8.5.1 同 7.9.1
武将单位完成
长度超50000,下接 6L
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