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[讨论] 虚幻5真是吹牛没输过,实际没赢过。

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发表于 2023-11-4 20:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
目前的虚幻5游戏有一个算一个,除了他们自己那批开发者用的明白,其他的做出来的游戏不是优化离谱,稳定性拉跨,画面BUG多。这画面做成这样都不如用以前的虚幻4,BUG太多了。
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发表于 2023-11-4 21:20 | 只看该作者
引擎的升级只是给开发者方便 集成许多功能一键操作了简化操作集成度高
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发表于 2023-11-5 08:44 | 只看该作者
优化得太差了,画面也太差了
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冰凉的地板
发表于 2023-11-5 10:21 | 只看该作者





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发表于 2023-11-5 10:36 | 只看该作者
感觉这游戏强制开光线追踪,没有关闭的选项
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发表于 2023-11-5 13:34 | 只看该作者
其实还可以的,有些场景感觉用的是高模


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发表于 2023-11-5 17:43 | 只看该作者
画面bug是不少
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发表于 2023-11-5 22:19 | 只看该作者
榴莲好香 发表于 2023-11-5 10:36
感觉这游戏强制开光线追踪,没有关闭的选项

这游戏有光线追踪吗?
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发表于 2023-11-5 22:40 | 只看该作者
榴莲好香 发表于 2023-11-5 10:36
感觉这游戏强制开光线追踪,没有关闭的选项

首先本游戏只有lumen没有光追,然后lumen也可以关闭,帧数能提升很多
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发表于 2023-11-6 06:30 | 只看该作者
这不是个高技术力厂商,参考性不强
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发表于 2023-11-6 09:03 | 只看该作者
开个玩笑,仔细的看了楼上两位的截图,结合之前黑客帝国DEMO的给我感受;我发现虚幻5还是在一些室外场景,尤其是地面很多沙土,瓦砾,零碎垃圾这种场景中,画面特别的出彩。
因为虚幻4和传统的贴图技术(凹凸,法线那些),很难渲染出这么精细的地面细节。
反而在一些老游戏中很常见的场景(比如夜晚的城市,灯火通明的办公大楼)时,感受不出和虚幻4有太大的差距。
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发表于 2023-11-6 20:43 | 只看该作者
虚幻是开放引擎,最终成品的效果也是因人而异,要看制作者的水平。同样是火药,有人用来造烟花,有人用来造枪炮
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发表于 2023-11-6 22:58 | 只看该作者
你错了,是虚幻5让弱者多一个选择。我们熟知的强大的厂商,大部分都有自己的引擎。
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发表于 2023-11-8 01:36 来自手机 | 只看该作者
虚幻5和虚幻4的区别就是加入更多画面收益少占用性能大的特效让你们早点换显卡
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发表于 2023-11-8 03:43 | 只看该作者
这话说的 这虚幻5初期作品 而且还是小公司才能这么快研发出来,大公司的团队还没一个出成品呢,你再看看虚幻3刚发布的时候一些作品 再看看末期虚幻3做的蝙蝠侠阿甘骑士 简直飞跃十几年
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发表于 2023-11-8 19:56 | 只看该作者
我记得战争机器5也是虚幻5的引擎吧?优化挺不错的
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发表于 2023-11-8 21:12 | 只看该作者
本帖最后由 wuxinwei110 于 2023-11-8 21:14 编辑
spacemarinedc 发表于 2023-11-8 19:56
我记得战争机器5也是虚幻5的引擎吧?优化挺不错的

战争机器4和5都是用虚幻4
战争机器6才是用虚幻5,不过要等明年才有可能发售。
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发表于 2023-11-8 23:36 | 只看该作者
引擎是用来提供可能性和扩宽上限的,不是用来保证下限的。

八方旅人也是用的虚幻4引擎,那虚幻4是用来做像素风游戏的罗?
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发表于 2023-11-11 20:05 | 只看该作者
qjnn 发表于 2023-11-5 22:40
首先本游戏只有lumen没有光追,然后lumen也可以关闭,帧数能提升很多

在哪里关lumen
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发表于 2023-11-11 20:09 | 只看该作者

画质图形设置里往下拉,最后一项
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发表于 2023-11-12 11:48 | 只看该作者
首先,虚幻5才出来一年多的时间,想现在就吃透不可能,比较下虚幻4初期和末期的画面就知道进步潜力有多大。第二,机械战警只是个小厂,技术力和资金有限,能做出比肩大厂的画面已经不容易了。虚幻5能迅速拉近大厂和小厂之间的画面差距,这就是意义所在。
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发表于 2023-11-15 13:33 | 只看该作者
qjnn 发表于 2023-11-5 22:40
首先本游戏只有lumen没有光追,然后lumen也可以关闭,帧数能提升很多

Lumen 是虚幻引擎 5 的全新全动态全局照明和反射系统,专为下一代游戏机而设计。Lumen 是虚幻引擎 5 中默认的全局照明和反射系统。它在从毫米到公里的大型详细环境中渲染具有无限反弹和间接镜面反射的漫反射。
默认情况下,Lumen 使用软件光线追踪(不使用 RT 内核/加速器),这是一种高度优化的形式。它并行使用多种形式的光线追踪,包括屏幕追踪 (SSRT)、有符号距离场 (SDF) 和网格距离场 (MDF),根据对象及其与屏幕的距离计算场景的全局照明,以及某些其他因素。

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