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[资料] 【Warno预先号令】Mod制作个人经验分享(Mod经验+v141373学习版+v141373无敌CE修改)

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发表于 2025-1-27 19:08 | 只看该作者
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发表于 2025-1-27 20:13 | 只看该作者
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发表于 2025-1-29 20:27 | 只看该作者
本帖最后由 eutxs 于 2025-1-30 04:35 编辑

求问大佬,我新增加的单位军械库能看见但是战斗群没有,很奇怪(版本v141373)
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发表于 2025-1-29 21:09 | 只看该作者
本帖最后由 eutxs 于 2025-1-30 04:34 编辑

真的非常奇怪,我点数修改是成功应用的
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发表于 2025-1-30 04:54 | 只看该作者
删除单位也是成功应用的,我按照教程中给119师添加F15E也是不成功,军械库看得到,战斗群带不了。
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发表于 2025-1-30 20:34 | 只看该作者
感谢分享!给你点赞!楼主一生平安!好人一生平安!
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 楼主| 发表于 2025-2-2 20:05 | 只看该作者
eutxs 发表于 2025-1-30 04:54
删除单位也是成功应用的,我按照教程中给119师添加F15E也是不成功,军械库看得到,战斗群带不了。 ...

你可以看一下军械库中这个单位下方的师标志中有没有119,如果师标志中没有119就说明这个单位没有被成功添加进119师,可能只是被添加进军械库了
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 楼主| 发表于 2025-2-2 20:08 | 只看该作者
zero798362555 发表于 2025-1-24 21:28
————————————————————————————————————————————————— ...

我觉得你的结论非常合理,这里是因为自动装填机的问题,所以t80的第一个数字是1,这个问题困扰了我很久,非常感谢你的分享;
——————————
关于修改爆炸的效果,这点我还真没研究过,但是我看了下视频里的效果,感觉是引用了新的变量,它可能是自己做了个效果,我年后去研究研究
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发表于 2025-2-3 09:08 | 只看该作者
本帖最后由 eutxs 于 2025-2-3 09:14 编辑
野区迷路的兔子 发表于 2025-2-2 20:05
你可以看一下军械库中这个单位下方的师标志中有没有119,如果师标志中没有119就说明这个单位没有被成功添 ...

有的,我已经知道问题所在了,你的教程没有要求在DivisionRules.ndf的师群下添加单位数据.这点和钢铁之师2好像是一样的要求
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发表于 2025-2-3 09:18 | 只看该作者
野区迷路的兔子 发表于 2025-2-2 20:08
我觉得你的结论非常合理,这里是因为自动装填机的问题,所以t80的第一个数字是1,这个问题困扰了我很久, ...

看视频里应该是改了爆炸模型,这一点也是最困扰我的,完全不会这方面的知识,就想着换个角度看看能不能把创意工坊里该作者的mod解包,弄了半天也没成功,这么好的mod 自大欧根一次代码大变动后就不更新了,可惜了。
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 楼主| 发表于 2025-2-3 16:28 | 只看该作者
eutxs 发表于 2025-2-3 09:08
有的,我已经知道问题所在了,你的教程没有要求在DivisionRules.ndf的师群下添加单位数据.这点和钢铁之师2好 ...

鹅- -是的,搞太久忘记了,
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 楼主| 发表于 2025-2-3 16:28 | 只看该作者
zero798362555 发表于 2025-2-3 09:18
看视频里应该是改了爆炸模型,这一点也是最困扰我的,完全不会这方面的知识,就想着换个角度看看能不能把 ...

模型这一块我也很想学习怎么导入,但是目前还没看到分享出来的教程
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发表于 2025-2-3 16:37 | 只看该作者
野区迷路的兔子 发表于 2025-2-3 16:28
模型这一块我也很想学习怎么导入,但是目前还没看到分享出来的教程

模型内容在mod文件夹的modding_manual.pdf里倒是有较为详细的说明,你可以看看
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 楼主| 发表于 2025-2-3 19:21 | 只看该作者
eutxs 发表于 2025-2-3 16:37
模型内容在mod文件夹的modding_manual.pdf里倒是有较为详细的说明,你可以看看
...

谢谢,我去看一看
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发表于 2025-2-4 19:33 | 只看该作者

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发表于 2025-2-4 21:07 | 只看该作者
大佬 将军模式怎么增加营里的兵力
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发表于 2025-2-7 13:21 | 只看该作者

淦,版本更新,deck,division,divisionrules全变了
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发表于 2025-2-7 19:25 | 只看该作者
zero798362555 发表于 2025-2-7 13:21
淦,版本更新,deck,division,divisionrules全变了

研究出来了,修改师的编制改单位,原来divisions.ndf中的PackList = MAP
    [
        (~/Descriptor_Deck_Pack_A109BA_TOW_BEL, 1),

         ······
    ]
都转移到DivisionRules.ndf文件中去了
Descriptor_Deck_Division_BEL_16e_Mecanisee_multi_Rule is TDeckDivisionRule
(
    UnitRuleList =
    [
        TDeckUniteRule
        (
            UnitDescriptor = $/GFX/Unit/Descriptor_Unit_A109BA_TOW_BEL
            AvailableWithoutTransport = True
            MaxPackNumber = 1  // 原division.ndf中的卡组数量,其他数据不变,可能是欧根程序员为了方便敲代码,都合并到一起了,不过想要大改单位麻烦多了
            NumberOfUnitInPack = 4
            NumberOfUnitInPackXPMultiplier = [0.0, 1.0, 0.6, 0.0]
        ),

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发表于 2025-2-7 19:52 | 只看该作者
感谢楼主分享的内容!厉害了!先收藏,再回复!谢谢!
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发表于 2025-2-8 10:35 | 只看该作者
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发表于 2025-2-10 17:10 | 只看该作者
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发表于 2025-2-11 12:28 | 只看该作者

在mod中给单位多增加一个武器栏,军械库里显示为四栏,为什么到对局里又变成了三栏,是我少改哪个文件了吗?求大佬指教

我修改了WeaponDescriptor.ndf和DepictionVehicles.ndf
更改过后,原来T80BVK的重机枪消失了,测试下,反坦克那个栏应该和重机枪共用了,请问如何把他们分开?

DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon1 is DepictionOperator_WeaponInstantFire
(
    FireEffectTag = "weapon_effet_tag1"
    Anchors = ["fx_tourelle1_tir_01"]
    WeaponShootDataPropertyName = ['WeaponShootData_0_1']
    NbProj = 1
)
DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon2 is DepictionOperator_WeaponInstantFire
(
    FireEffectTag = "weapon_effet_tag2"
    Anchors = ["fx_tourelle1_tir_01"]
    WeaponShootDataPropertyName = ['WeaponShootData_0_2']
    NbProj = 1
)
DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon3 is DepictionOperator_WeaponContinuousFire
(
    FireEffectTag = "weapon_effet_tag3"
    Anchors = ["fx_tourelle2_tir_01"]
    WeaponShootDataPropertyName = "WeaponShootData_0_3"
    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = "WeaponActiveAndCanShoot_3"
    NbFX = 1
)
DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon4 is DepictionOperator_WeaponContinuousFire
(
    FireEffectTag = "weapon_effet_tag4"
    Anchors = ["fx_tourelle4_tir_01"]
    WeaponShootDataPropertyName = "WeaponShootData_0_4"
    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = "WeaponActiveAndCanShoot_4"
    NbFX = 1
)
DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon5 is DepictionOperator_WeaponContinuousFire
(
    FireEffectTag = "weapon_effet_tag5"
    Anchors = ["fx_tourelle4_tir_01"]
    WeaponShootDataPropertyName = "WeaponShootData_0_5"
    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = "WeaponActiveAndCanShoot_5"
    NbFX = 1
)
DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon6 is DepictionOperator_WeaponInstantFire
(
    FireEffectTag = "weapon_effet_tag6"
    Anchors = ["fx_tourelle5_tir_01", "fx_tourelle5_tir_02"]
    WeaponShootDataPropertyName = ['WeaponShootData_0_6', 'WeaponShootData_1_6', 'WeaponShootData_2_6', 'WeaponShootData_3_6']
    NbProj = 4
)
export Gfx_T80BV_CMD_SOV is TacticVehicleDepictionTemplate
(
    CoatingName = 'T80BV_CMD_SOV'
    Selector = SpecificVehicleDepictionSelector
    Alternatives = Alternatives_T80BV_CMD_SOV

    Operators =
    [
        DepictionOperator_CropFlattening,
        $/GFX/Sound/DepictionOperator_MovementSound_SM_T80_Turbine,
        DepictionOperator_SoundProbe,
        DepictionOperator_CriticalEffects,
        DepictionOperator_Chassis_HeavyTank,
        DepictionOperator_Propulsion_ContinuousTrack,
        DepictionOperator_MovementFX_Standard,
        DepictionOperator_Turret_1_Aim,
        $/GFX/Sound/DepictionOperator_TurretSound_ST_T64_T72_T80,
        DepictionOperator_Turret_1_HydraulicRecoil,
        DepictionOperator_Turret_2_Aim,
        DepictionOperator_Turret_2_TurretRockingRecoil_LightMachineGun,
        DepictionOperator_Turret_4_Aim,
        DepictionOperator_Turret_4_TurretRockingRecoil_LightMachineGun,
        DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon1,
        DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon2,
        DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon3,
        DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon4,
                DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon5,
        DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon6,
        DepictionOperator_Heat,
        DepictionOperator_EjectableProps_Vehicle,


    Actions = MAP[
                ( [ "weapon_effet_tag1" ], Weapon_Canon_AP_125_mm_2A46M_T80B ),
                ( [ "weapon_effet_tag2" ], Weapon_Canon_HE_125_mm_2A46M_T80B ),
                                ( [ "weapon_effet_tag3" ], Weapon_ATGM_9M128_Agona ),
                ( [ "weapon_effet_tag3" ], Weapon_HMG_12_7_mm_NSVT ),
                ( [ "weapon_effet_tag4" ], Weapon_MMG_PKT_7_62mm ),
                ( [ "weapon_effet_tag6" ], Weapon_SMOKE_Vehicle_Grenadex8 ),

            + DepictionAction_Stress_And_Wrecked
            + DepictionAction_MovementFX_Tracked
            + DepictionAction_CriticalFX_Tank
)




export WeaponDescriptor_T80BV_CMD_SOV is TWeaponManagerModuleDescriptor
(
    Salves           = [ 1, 8
    AlwaysOrientArmorTowardsThreat = True
    TurretDescriptorList = [
        TTurretTwoAxisDescriptor
        (
            AngleRotationBase               = 0.0
            AngleRotationBasePitch          = 0.0
            AngleRotationMax                = 6.283185307179586
            AngleRotationMaxPitch           = 0.4363323129985824
            AngleRotationMinPitch           = -0.17453292519943295
            MountedWeaponDescriptorList     = [
                TMountedWeaponDescriptor
                (
                    Ammunition                          = $/GFX/Weapon/Ammo_Canon_AP_125_mm_2A46M_T80B
                    AnimateOnlyOneSoldier               = False
                    DispersionRadiusOffColor            = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOffThickness        = -0.1
                    DispersionRadiusOnColor             = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOnThickness         = -0.1
                    EffectTag                           = 'FireEffect_Canon_AP_125_mm_2A46M_T80B'
                    HandheldEquipmentKey                = 'MeshAlternative_1'
                    NbWeapons                           = 1
                    SalvoStockIndex                     = 0
                    ShowDispersion                      = False
                    ShowInInterface                     = True
                    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = 'WeaponActiveAndCanShoot_1'
                    WeaponIgnoredPropertyName           = 'WeaponIgnored_1'
                    WeaponShootDataPropertyName         = ['WeaponShootData_0_1']
                ),
                TMountedWeaponDescriptor
                (
                    Ammunition                          = $/GFX/Weapon/Ammo_Canon_HE_125_mm_2A46M_T80B
                    AnimateOnlyOneSoldier               = False
                    DispersionRadiusOffColor            = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOffThickness        = -0.1
                    DispersionRadiusOnColor             = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOnThickness         = -0.1
                    EffectTag                           = 'FireEffect_Canon_HE_125_mm_2A46M_T80B'
                    HandheldEquipmentKey                = 'MeshAlternative_2'
                    NbWeapons                           = 1
                    SalvoStockIndex                     = 0
                    ShowDispersion                      = False
                    ShowInInterface                     = True
                    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = 'WeaponActiveAndCanShoot_2'
                    WeaponIgnoredPropertyName           = 'WeaponIgnored_2'
                    WeaponShootDataPropertyName         = ['WeaponShootData_0_2']
                )
                                TMountedWeaponDescriptor
                (
                    Ammunition                          = $/GFX/Weapon/Ammo_ATGM_9M112_1_Kobra
                    AnimateOnlyOneSoldier               = False
                    DispersionRadiusOffColor            = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOffThickness        = -0.1
                    DispersionRadiusOnColor             = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOnThickness         = -0.1
                    EffectTag                           = 'FireEffect_ATGM_9M112_1_Kobra'
                    HandheldEquipmentKey                = 'MeshAlternative_3'
                    NbWeapons                           = 1
                    SalvoStockIndex                     = 1
                    ShowDispersion                      = False
                    ShowInInterface                     = True
                    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = 'WeaponActiveAndCanShoot_3'
                    WeaponIgnoredPropertyName           = 'WeaponIgnored_3'
                    WeaponShootDataPropertyName         = ['WeaponShootData_0_3']
                )

            OutOfRangeTrackingDuration      = 3.5
            Tag                             = 'tourelle1'
            TurretIdleBehaviourDescriptor   = ~/TurretIdle_WatchForwardNormal
            VitesseRotation                 = 1.0471975511965976
            YulBoneOrdinal                  = 1
        ),
        TTurretTwoAxisDescriptor
        (
            AngleRotationBase               = 0.0
            AngleRotationBasePitch          = 0.17453292519943275
            AngleRotationMax                = 6.283185307179586
            AngleRotationMaxPitch           = 1.3089969389957472
            AngleRotationMinPitch           = -0.2617993877991494
            MountedWeaponDescriptorList     = [
                TMountedWeaponDescriptor
                (
                    Ammunition                          = $/GFX/Weapon/Ammo_HMG_12_7_mm_NSVT
                    AnimateOnlyOneSoldier               = True
                    DispersionRadiusOffColor            = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOffThickness        = -0.1
                    DispersionRadiusOnColor             = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOnThickness         = -0.1
                    EffectTag                           = 'FireEffect_HMG_12_7_mm_NSVT'
                    HandheldEquipmentKey                = 'MeshAlternative_4'
                    NbWeapons                           = 1
                    SalvoStockIndex                     = 1
                    ShowDispersion                      = False
                    ShowInInterface                     = True
                    TirContinu                          = True
                    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = 'WeaponActiveAndCanShoot_4'
                    WeaponIgnoredPropertyName           = 'WeaponIgnored_3'
                    WeaponShootDataPropertyName         = ['WeaponShootData_0_4']
                )

            OutOfRangeTrackingDuration      = 3.5
            Tag                             = 'tourelle2'
            TurretIdleBehaviourDescriptor   = ~/TurretIdle_WatchForwardMG
            VitesseRotation                 = 2.0943951023931953
            YulBoneOrdinal                  = 2
        ),
        TTurretTwoAxisDescriptor
        (
            AimingPriority              = 3
            AngleRotationBase           = 0.0
            AngleRotationBasePitch      = 0.0
            AngleRotationMax            = 0.017453292519943295
            AngleRotationMaxPitch       = 0.13962634015954636
            AngleRotationMinPitch       = -0.13962634015954636
            MasterTurretYulBoneOrdinal  = 1
            MountedWeaponDescriptorList = [
                TMountedWeaponDescriptor
                (
                    Ammunition                          = $/GFX/Weapon/Ammo_MMG_PKT_7_62mm
                    AnimateOnlyOneSoldier               = True
                    DispersionRadiusOffColor            = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOffThickness        = -0.1
                    DispersionRadiusOnColor             = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOnThickness         = -0.1
                    EffectTag                           = 'FireEffect_MMG_PKT_7_62mm'
                    HandheldEquipmentKey                = 'MeshAlternative_5'
                    NbWeapons                           = 1
                    SalvoStockIndex                     = 2
                    ShowDispersion                      = False
                    ShowInInterface                     = True
                    TirContinu                          = True
                    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = 'WeaponActiveAndCanShoot_5'
                    WeaponIgnoredPropertyName           = 'WeaponIgnored_5'
                    WeaponShootDataPropertyName         = ['WeaponShootData_0_5']
                )

            OutOfRangeTrackingDuration  = 3.5
            Tag                         = 'tourelle4'
            VitesseRotation             = 1.5707963267948966
            YulBoneOrdinal              = 4
        ),
        TTurretUnitDescriptor
        (
            AngleRotationMax            = 2.0943951023931953
            AngleRotationMaxPitch       = 1.5707963267948966
            AngleRotationMinPitch       = -1.5707963267948966
            MountedWeaponDescriptorList = [
                TMountedWeaponDescriptor
                (
                    Ammunition                          = $/GFX/Weapon/Ammo_SMOKE_Vehicle_Grenadex8
                    AnimateOnlyOneSoldier               = True
                    DispersionRadiusOffColor            = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOffThickness        = -0.1
                    DispersionRadiusOnColor             = RGBA[0,0,0,0]
                    DispersionRadiusOnThickness         = -0.1
                    EffectTag                           = 'FireEffect_SMOKE_Vehicle_Grenadex8'
                    HandheldEquipmentKey                = 'MeshAlternative_6'
                    NbWeapons                           = 1
                    SalvoStockIndex                     = 3
                    ShowDispersion                      = False
                    ShowInInterface                     = False
                    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = 'WeaponActiveAndCanShoot_6'
                    WeaponIgnoredPropertyName           = 'WeaponIgnored_6'
                    WeaponShootDataPropertyName         = ['WeaponShootData_0_6', 'WeaponShootData_1_6', 'WeaponShootData_2_6', 'WeaponShootData_3_6']
                )

            Tag                         = 'tourelle5'
            YulBoneOrdinal              = 5
        )

)




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发表于 2025-2-11 12:53 | 只看该作者
zero798362555 发表于 2025-2-11 12:28
在mod中给单位多增加一个武器栏,军械库里显示为四栏,为什么到对局里又变成了三栏,是我少改哪个文件了 ...

我觉得可能是这里的问题
T80BVK我改的
DepictionOperator_T80BV_CMD_SOV_Weapon3 is DepictionOperator_WeaponContinuousFire

(
    FireEffectTag = "weapon_effet_tag3"
    Anchors = ["fx_tourelle2_tir_01"]
    WeaponShootDataPropertyName = "WeaponShootData_0_3"
    WeaponActiveAndCanShootPropertyName = "WeaponActiveAndCanShoot_3"
    NbFX = 1
)
T80BV原版
DepictionOperator_T80BV_SOV_Weapon3 is DepictionOperator_WeaponMissileCarriageFire
(
    FireEffectTag = "weapon_effet_tag3"
    Connoisseur = MissileCarriage_T80BV_SOV
    WeaponIndex = 1
    WeaponShootDataPropertyName = ['WeaponShootData_0_3']
    NbProj = 1
)
但是我调成导弹标签后报错

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发表于 2025-2-11 14:13 | 只看该作者
挖的伟大大苏打大大大大大撒
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