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[资源] 【度盘】《庄园领主》EA版Update 5(2025-12-21更新)

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发表于 2025-1-11 17:31 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 鼓掌之间 于 2025-12-21 19:23 编辑





《庄园领主》是一款中古时期策略游戏,具备深入详尽的城市建造、富有战术深度的大规模战斗,以及复杂的经济和社会模拟。以中古时期领主的身分统治你的土地——坐看季节更迭,天气变化,城市兴衰。

Update 5大型更新档补丁日志:

·重大更新

·游戏开始位置选择
在游戏设置界面中,玩家现在可以为自己和对手选择起始位置。

·新地图
- 恶魔之丘(Devil's Hill)
- 锯齿悬崖(Jagged Cliffs)
- 分裂之地(Divided)
- 莱姆湖(Lake Lemm)

·新游戏模式
- 决斗(Duel):1v1对抗AI的模式
- 破碎王国(Fractured Realm):4位领主的自由混战模式

·新建筑、职业与资源
新建筑:
- 采石场(Quarry)
- 石匠铺(Stonemason)
- 石灰窑(Lime Kiln)

新资源:
- 粗石(Rough Stone)
- 加工石材(Dressed Stone)
- 灰浆(Mortar)

·城墙定位系统
全新的单位在城墙上定位的系统,使部署更灵活。

·梯子攀爬
单位现在可以通过梯子爬上更高楼层,增强城堡内部移动性。

·悬停查看防御工事
玩家可以将鼠标悬停在城堡防御工事上,查看内部士兵,优化防御布局。

·城门控制
现在可以单独控制每个城堡大门的开关,提供更精细的防御策略。

·城堡升级系统

·模块升级
每个城堡模块(包括城墙和大门)现在都可以升级到2级,大幅提升防御和功能。

·放置逻辑改进
- 模块放置不再受限于与最近主要模块的距离
- 规划器现在显示总庭院面积(Bailey Area)
- 可建造的庭院面积受领主/女领主的等级限制(开发中)

·城墙平台
现在可以在城堡墙壁上附加平台,平台等级受墙壁类型限制,增强防御火力点。

·亲和系统

·环境类型
每个区域按面积划分为多种环境类型:
- 草地(Meadow)
- 林地(Woodland)
- 农田(Farmland)
- 城市(Urban)
- 乡村(Rural)

·建筑亲和性
不同建筑与特定环境类型有亲和性,例如:
- 动物围栏具有"放牧"(Pannage)亲和性,在林地中可减少猪舍的产出时间

·维护系统

·工作场所维护
许多工作场所现在必须通过交付资源来维持正常运转,增加了资源管理深度。

·故障风险
不维护建筑会导致各种风险:
- 矿井可能坍塌
- 工人可能受伤甚至死亡
- 生产效率大幅下降

·维护调整
玩家可以调整工作场所的维护水平,影响劳动速度,平衡成本与效率。

·产出系统

·产出定义
产出是衡量工作场所生产能力的指标,不同建筑有不同的时间跨度和基准值。

·产出影响因素
- 劳动速度:衡量工人执行任务的快慢
- 效率:衡量每单位输入的产出(如耕作时每株植物的产量、工艺时每个材料的成品数量)
- 生产力:衡量物流效率(运输和劳动时间vs闲置时间、疾病、额外工作和民兵任务)

·民心系统重做

·记忆权重调整
民心记忆权重显著偏向当前事件而非过去事件,使玩家的决策影响更直接可见。

·民心等级
现在有7个民心等级,每个等级会对增长、影响力、收入等产生不同的惩罚或奖励。

·食物资源重做

·食物类别
所有食物现在归入以下类别:
- 采集品(Foraged Goods)
- 肉类(Meats)
- 鱼类(Fishes)
- 蔬菜(Vegetables)
- 谷物(Grains)
- 动物产品(Animal Produce)

·住宅地块需求改革
住宅地块升级现在需要来自不同类别的多种食物,鼓励玩家发展更多样化的农业。

·扩展的蔬菜种类
蔬菜资源分为:
- 卷心菜(Cabbages)
- 胡萝卜(Carrots)
- 甜菜根(Beetroots)

·扩展的果园种类
除苹果外,新增:
- 梨(Pears)
- 榅桲(Quinces)

·扩展的肉类种类
肉类分为:
- 羊肉(Mutton)
- 山羊肉(Chevon)
- 猪肉(Pork)
- 牛肉(Beef)
- 鸡肉(Chicken)
- 小型猎物(Small Game)

·扩展的鱼类种类
- 鲤鱼(Carp)(来自池塘)
- 鳗鱼(Eel)(来自河流)

·新食物:牛奶
由山羊被动生产,归入动物产品类别。

·野生动物调整
- 鹿被替换为小型猎物,更符合历史背景
- 小型猎物也产出毛皮,成为早期贸易商品

·采集品扩展
除浆果外,蘑菇作为采集品重新引入。

·蜂蜜调整
蜂蜜不再被消耗,目前可用于出售,未来更新中将有特殊用途。蜂房扩展建筑通过"授粉"亲和性提高农场和果园的产量。

·AI改进

·建筑放置优化
- AI不再在双倍大小的地块上放置单个家庭工匠作坊
- AI不再在蔬菜园或果园专用地块上放置工匠作坊
- AI现在更合理地评估工具需求,不会过度出售

·资源管理增强
- AI会拆除现有建筑以获取建造或重建第一个伐木营地所需的资源
- AI会尝试重建已变成废墟的建筑
- AI现在对狩猎和捕鱼设置更好的限制
- 修复了工人分配不考虑狩猎和捕鱼限制的问题
- 修复了工人分配不理解多产品生产建筑是否有足够原材料的问题

·贸易与经济改进
- AI会更快地为贸易站增加更多工人家庭
- 除非有马匹,否则AI每个家庭在贸易站只出口一种商品
- AI在获得第二头牛和一匹马之前不会购买主要贸易路线
- AI降低了住宅地块的建造优先级,避免重建时挤占其他重要建筑

·基础设施与防御优化
- AI大幅提高了拴马桩和马厩的建造优先级,防止动物逃跑
- AI现在会建造木炭窑
- AI更注重在季节期间收获季节性商品
- AI在重新分配工人家庭时会忽略患病家庭
- AI更专注于建造和升级住宅以满足移民需求

·其他修复
- 修复了市场摊位因评分问题而不被重建的问题
- 修复了菜园意外地比果园更受青睐的问题
- 修复了即使关闭选项也总是试图在水脉上打井的问题
- 修复了道路连接朝向定居点而非最近道路的问题
- 修复了AI在过于陡峭的斜坡上建造的问题
- 修复了AI超出区域边界建造的问题
- 修复了城堡模块在加载游戏后漂浮的问题
- 修复了潜在出口商品排序不使用总存储量作为排序依据的问题
- 修复了AI尝试建造通往无效坐标的道路的问题
- 修复了打开和关闭城堡规划器后UI完全消失的问题

·AI性能与行为调整
- AI现在每3天重新分配一次工人,而非每秒多次,提高性能
- 当出口价格至少为2(原为3)时,AI会考虑建造生产不需要商品的建筑
- AI现在可以将住宅地块升级到2级
- AI现在可以将住宅地块升级为细木工和铁匠铺
- AI减少了更新经济和贸易功能的频率,提高性能
- AI会拆除不再需要的建筑(如枯竭的矿井或收集不存在资源的建筑)
- AI现在不仅考虑缺少的建筑材料,还会计算维护需求并据此行动
- AI现在会计算并遵循战略物资储备原则,不会过度交易重要物资
- AI会尝试将贸易站建在靠近最近国王道路的位置
- AI在放置庄园或第一座教堂时更注重选择高地
- 修复了AI建造过多拴马桩的问题
- 修复了AI在可以修复升级建筑废墟的情况下仍建造1级建筑的问题
- 修复了AI无法建造采石场的问题
- 修复了AI在没有敌人威胁时不解散民兵和随从的问题
- 将标准地块宽度从1000降低到750,使AI能够建造更多单户住宅
- 修复了初始建筑网格用完后AI无法建造任何建筑的问题
- 修复了AI无法购买主要贸易路线的问题
- AI会忽略距离村庄太远的非丰富食物资源节点,最大距离基于家庭数量
- 可能的话,AI会为贸易站分配马匹
- 修复了狩猎和捕鱼限制不基于资源节点实际最大值的问题
- 修复了"订购动物"和"种植蔬菜/水果"任务的错误评分
- 提高了建造第一个伐木营地的优先级
- 随着工人家庭数量增加,AI会逐渐考虑远处的铁、盐和粘土资源节点
- AI现在更重视在铁矿资源节点上建造矿井
- 如果区域内没有铁矿资源,AI会进口所需的铁制工具
- 修复了因失去家园而无家可归的家庭不被计入可用劳动力的问题
- 修复了AI建造的庄园不可见且不被视为完成的问题

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看到楼主这么努力分享,我只能顶个贴感谢一下了!楼主太棒了!我先下为敬!
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