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[原创] 指南:导入新模型其一

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发表于 2025-6-7 00:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 georgy_zhukov 于 2025-6-7 00:13 编辑

本文将以苏菲的模型为例介绍如何为《英雄立志传:三国志》制作新的人物模型。使用的blender版本为4.2.10。如有疑问,请回复,我会尽力解答。

最终效果请参考下面这个帖子:


该教程可以随意转载。

借机为我快凉透了的音乐mod打一个广告:https://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=6593221&page=1#pid364569508


将模型导入blender的方式取决于模型的来源,因此本指南将跳过导入的过程(因此你需要根据模型来源另外去找教程),从完成导入开始介绍步骤,一直到最后导出可以应用于unity的fbx文件为止(下个教程再介绍如何将fbx导入unity),现在假定已经将模型导入到blender中:


苏菲的模型使用了dds贴图,这种贴图格式似乎不被unity支持,因此需要转为png贴图。点击文件-外部数据-解包资源-将文件写至当前目录(覆盖现有文件),这样能够在放blender文件的文件夹下找到texture文件夹,将dds文件全部转换为png文件,并放在同一文件夹下。点击着色。


把你能看到的如红圈所示的XXX.dds改成对应的png文件,并点击右侧图片图标再选中一次对应png文件。维持其他设置不变。对所有材质都重复一遍,点击红圈处材质图标可以切换。

下载ThreeKindomEquipmentMOD,在上图界面中选择文件-导入-FBX,在弹出窗口中选择ThreeKindomEquipmentMOD\Assets\RawResource\05女性人物配件模型\06人体模型\FBX\女性人体01.fbx,将该fbx文件导入blender。


导入的fbx模型包括一份骨架(下图第3行)和一个mesh(下图第4行),接下来我们需要把苏菲的模型绑定到该骨架上。注意:此时不要删除mesh文件!


缩放苏菲的模型,使得苏菲的模型与导入的女性人体01.fbx模型差不多大。

平移整个苏菲的模型,使得苏菲的头部与女性人体01.fbx模型重合。

下面就可以开始调整骨架了。这是最费时间的一步,对于单个模型请做好花上几个小时的准备,同时调整的细致程度很大程度上决定最终的效果。

单击选中骨架,单击左上角物体模式,切换到姿态模式。在姿态模式下,平移、旋转各个骨骼,使得女性人体01.fbx的人体模型与苏菲的模型大致重合。


下一步我们需要将调整后的姿态作为静止姿态。切换回物体模式,单击如图所示的形态键对象,然后选择删除:


点击红圈向下的箭头,选择应用。

单击骨架,切换到姿态模式,选择姿态-应用-将当前姿态应用为静止姿态。

下一步给苏菲的模型配置合适的权重。将非人体主干结构全部隐藏,为了方便,选中苏菲模型的剩下部分(先单击其中之一,然后框选),Ctrl+J合并模型。单击合并后的模型,按住shift,选中骨骼。Ctrl+P绑定骨架,选择附带空顶点组。

接下来的步骤被称为权重传递。

在物体模式下,先选中女性人体模型,然后按住shift,选中苏菲模型,切换到权重模式。然后你应该看到如下结果:


苏菲模型变蓝意味着上述操作正确。如果不是,说明你上述操作反了。点击权重-传递权重,然后点击左下角传递网格数据,按下图配置:


请用类似的方法自行处理头发和配饰。然而,还有一个问题:苏菲的模型包括一个长袍,长袍不能直接权重传递,需要一个特殊技巧。

选中长袍,制作一个复制品,然后在编辑模式下将复制品删的只剩上边界一圈。使用类似的权重传递技巧,为复制品绑定骨架,并将女性人体模型的权重传递到只剩上边界一圈复制品上。然后为长袍绑定骨架,并将复制品的权重传递到长袍上。最后删除复制品。

删除女性人体模型,然后Ctrl+J合并整个苏菲模型。

至此,已经准备好输出用于unity的fbx文件。点击文件-导出-FBX,注意红圈处的设置。


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舒服的沙发
发表于 2025-6-7 10:21 | 只看该作者
谢谢分享
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发表于 2025-6-7 16:16 | 只看该作者
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发表于 2025-6-11 14:35 | 只看该作者
大佬就等你的新教程了,导入进unity之后预制模型都严重变形了
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 楼主| 发表于 2025-6-11 15:34 | 只看该作者
computer1686 发表于 2025-6-11 14:35
大佬就等你的新教程了,导入进unity之后预制模型都严重变形了

缺失贴图什么的还能理解,但是如果模型本身变形更可能是之前的步骤出了问题,找个模型查看工具检查一下你是否得到了正确的fbx文件
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发表于 2025-6-11 16:13 | 只看该作者
想问一下,像是那些做MMD用的那些模型是不是都能按照这个方式导入了?
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 楼主| 发表于 2025-6-11 16:22 | 只看该作者
z2515677 发表于 2025-6-11 16:13
想问一下,像是那些做MMD用的那些模型是不是都能按照这个方式导入了?

理论上是这样,这个教程至少保证你的模型是能动起来的。
但是blender我尝试过导入MMD用的pmx模型,最终导出的fbx在部分情况下会缺失部分贴图,但也有时候没有出现问题
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发表于 2025-6-11 17:58 | 只看该作者
georgy_zhukov 发表于 2025-6-11 15:34
缺失贴图什么的还能理解,但是如果模型本身变形更可能是之前的步骤出了问题,找个模型查看工具检查一下你 ...

查看fbx是没有问题的,我是查看prefab文件发现有严重变形的
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 楼主| 发表于 2025-6-11 19:37 | 只看该作者
computer1686 发表于 2025-6-11 17:58
查看fbx是没有问题的,我是查看prefab文件发现有严重变形的

这些描述还是太模糊,把blender文件和fbx文件发到邮箱bestwish168@163.com,我检查一下

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发表于 2025-6-12 02:33 | 只看该作者
georgy_zhukov 发表于 2025-6-11 19:37
这些描述还是太模糊,把blender文件和fbx文件发到邮箱bestwish168@163.com,我检查一下
...

非常感谢,不过模型变形问题已经解决了,现在是需要大佬的后续教程,尝试导入了游戏,已经可以动起来了。
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发表于 2025-10-3 14:27 | 只看该作者
老师,想问一下调节骨骼那一步,一侧的手臂调整完后,有没有什么好办法直接映射到另一只手臂的骨骼上呢,我用骨骼约束能实现这个效果,但是要对每个节点单独配,工作量还是有点大。
想问问有没有更高级的办法
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 楼主| 发表于 2025-10-17 15:41 | 只看该作者
冰雪之涯 发表于 2025-10-3 14:27
老师,想问一下调节骨骼那一步,一侧的手臂调整完后,有没有什么好办法直接映射到另一只手臂的骨骼上呢,我 ...

我不清楚有没有更高级的办法,我也是把另一个手臂重复配置的
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georgy_zhukov 发表于 2025-10-17 15:41
我不清楚有没有更高级的办法,我也是把另一个手臂重复配置的

谢谢,这个已经解决了。话说大佬能加个Q吗,有问题方便请教
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发表于 2025-11-7 22:35 | 只看该作者
老师,导入装备配件也是用这个方法吗
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 楼主| 发表于 2025-11-12 11:53 | 只看该作者
qewr714 发表于 2025-11-7 22:35
老师,导入装备配件也是用这个方法吗

盔甲和衣服是需要这个方法的,武器不需要绑定权重,直接做好模型放进unity就行,参考除去绑定权重的其他流程
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